1 힘이 공격 강도를 2 포인트 증가시킵니다 (도둑을 제외한 모든 직업).
1 강도 증가 공격 강도 1 (도둑과 사냥꾼).
참고: 사냥꾼의 힘이 증가한 공격 강도는 근전 무기로 제한된다.
7 강도 = 14 공격 강도 = 초당 상해 증가 (dps)+ 1 (한 손 무기/두 손 무기 아래)
한 손 무기/양손 무기 아래 공격 강도가 증가할 때마다 14 시 초당+1(DPS) 증가합니다.
양손 무기 공격 강도가 8 시 증가할 때마다 초당+1(DPS) 입니다.
강도는 블록 속도를 증가시키지 않지만 블록 시 흡수 값을 증가시킵니다 (흡수된 상처는 변하지 않음)
닷지. 체크할 때는 다치지 않고, 체크할 때는 다칠 수 있다.
네가 받은 상처는 너의 격자에서 공제되어 상해를 줄일 것이다.
그리고 당신이 입은 상처는 갑옷에서 일정 비율을 공제하여 계산한 것이다.
플레이어가 받는 부상 = 적의 물리적 공격 상해-블록 흡수 상해 값 (고정값) * 갑옷 흡수 상해율 (백분율)
블록 속도 =5+ (방어 스킬포인트-플레이어 등급 *5)*0.04.
참고: 회피, 그리드 블록, 모집은 마법에 효과가 없습니다. 마법 공격은 항성의 영향만 받는다.
근전 공격력 계산 공식
전사/성기사: AP= 캐릭터 등급 *3+ 파워 *2-20
사냥꾼/도둑: AP= 역할 등급 *2+ 힘+민첩성 -20
샤먼: AP= 인물 등급 *2+ 힘 *2-20.
드루이: AP= 힘 *2-20
법사/목사/마술사: AP= 힘-10
1 민첩한 플러스 2 갑옷.
1 민첩하게 공격 강도 증가 1 (도둑표범 근전 무기).
1 민첩하게 공격 강도 2 시 증가 (헌터 원격 무기)
1 민첩성 증가 회피 0.05%
1 민첩성 0.07% 증가 회피 (도둑)
20 민첩하게 회피율 증가 1% (도둑과 사냥꾼을 제외한 모든 직업).
14.5 민첩한 증가 1% 회피율 (도둑)
26.5 민첩하게 회피율 증가 1% (사냥꾼)
20 민첩하게 근전 폭행률 증가 1% (도둑과 사냥꾼을 제외한 다른 직업의 일반 공식)
민첩하게 근전 폭행률 증가 1% (도둑)
민첩하게 원격 공격의 폭행률 증가 1% (사냥꾼)
1 지능 증가 15MP (모든 직업)
59.5 지능증가 1% 마술폭격률 (모든 마술)
Wow 의 지능은 마법 공격의 위력을 증가시키지 않는다.
1 지구력 증가 10HP (모든 직업)
"지구력은 회혈 속도를 증가시키지 않는다"
전사의 3 초마다 생명값 = 정신 /2
(정신회복 레시피를 제공한 gto03030tt 작가에게 감사드립니다)
정신 /4+ 13= 법력 회복 (목사님. 마스터)
정신 /5+ 13= 법력 회복 (작은 D. 샤만, 성기사, 마술사)
1 무기 숙련도가 0.04% 폭격률을 증가시켰다.
1 방어 기술은 폭행률을 0.4% 낮췄다.
1 무기 숙련도가 0.4% 향상되어 피신, 격격, 피신을 피한다.
1 방어 기술이 0.4% 증가한 피격 가능성.
뒤에서 공격할 때, 상대는 반드시 0% 의 확률과 격격을 가져야 한다.
기본 틈새율
부무기 24%
양손 무기 5%
외손 무기 5%
적중률을 높이는 장비는 조수에게 영향을 주지 않는다.
부무기의 피해는 이 무기만이 주무기의 절반에 놓여 있다.
모든 마법 기초의 폭행률은 등급/지능과 관련이 있다.
(아는 사람에게 제공해 주세요)
6 초 규칙 PVP 에서 6 초 동안 적을 공격하거나 적에게 공격을 받지 않으면 자동으로 전투 상태를 떠날 것이다.
5 초 규칙 MP 는 시전 과정과 시전 후 5 초 이내에 자동으로 회신하지 않습니다.
"전투에서 나는 HP 로 돌아가지 않을 것이다"
마법 피해를 증가시킬 수 있는 세 가지 장비가 있습니다.
1. 가마술은 xx 점을 다치게 한다. (모든 마법이 xx 점 손상을 추가한다는 것을 의미).
2. X ~xx 포인트 주문 상해를 추가합니다 (모든 마법이 X ~xx 포인트 상해를 추가한다는 의미).
3. 최대 xx 포인트 주문 상해를 추가합니다 (이 장비의 가장 긴 가산)
신기한 3.5 초 법칙
마법 시법 시간은 3.5 초 이상이며, 3.5 초를 포함한다 (천부적으로 줄어든 시간은 아니다)
장비 증가의 마법 피해를 충분히 발휘하기 위해.
순간 마법, 장비만 35% 증가한 부상 가산 xx 점.
시전 시간이 있는 다른 마술은 비례 가산이 있다.
하지만 마법폭풍과 화염폭풍의 AOE 마법은 10% 의 마법만 증가시켜 xx 점을 다치게 한다.
주요율 100% 주요상해인상 (눈보라도 포함)
첨부: 주문 공식/규칙: 상해/치료 인상
3.5 두 번째 규칙 장비 부가 상해 공식
모든 장비에 추가된 마법상해 * 시법초 /3.5= 장비마술의 실제 상해가 가산된다.
시전 시간과 효과 가산 관계표.
3 초 2.5 초 2 초 1.5 초 순간.
85% 7 1% 57% 42% 35%
마법의 치명적인 일격상 상해 150%
근전 폭행 추가 상해 200%
Pvp 의 공포, 탈바꿈, 영혼의 비명, 근본 얽힘
3 배 감소 원칙을 기준으로, 3 배 후에 면제됩니다.
첫 번째 캐스팅 변신 (레벨 4), 효과 50 초, 두 번째 효과 25 초, 세 번째 효과 13 초.
위에서 언급한 마법 16 초를 세 번째로 놀다가 다시 계산한다.
갑옷 상해 감소 공식
DR=AC/(AC+85*LV+400)
(박사: 상해 감면 AC: 갑옷 LV: 등급)
갑옷이 얼마나 줄어들거나 줄어드는 관계표.
갑옷 값이 낮아져 상해율이 증가하다. 100 상해를 줄 때 줄어든 상해값입니다.
2500 3 1.25% 68.75
3500 38.89% 7.64% 61.11
4500 45.00% 6.11%55.00
5500 50.00% 5.00% 50.00
6500 54.17% 4.17% 45.83
7500 57.69% 3.52% 42.3 1
8500 60.7 1% 3.02% 39.29
9500 63.33% 2.62% 36.67
10500 65.63% 2.30% 34.37
11500 67.65% 2.02% 32.35
12500 69.44%1.79% 30.56
13500 71.05%1.61%28.95
14500 72.50%1.45% 27.50
15500 73.81%1.31%26.19
16500 75.00%1.19% 25.00
저항
플레이어가 마법의 공격을 받았을 때, 두 가지 다른 검증 방법이 있다.
먼저 쌍방의 수준 차이를 보다. 쌍방이 같은 수준을 가지고 있을 때,
96% 의 기회가 당신을 때릴 것입니다.
학년 격차가 클수록 명중 확률이 낮아진다.
레벨 차이 저항 =96%- 레벨 차이의 제곱
예를 들어 56 급 플레이어는 60 급 플레이어보다 4 급 차이가 난다.
적중률 =96%-4*4=80%, 즉 적중률이 80% 입니다.
등급 격차는 대부분의 마법 공격에서 최소 적중률 1% 를 유지한다.
주문 저항은 등급 검사 후에 효력이 발생한다.
마법의 저항과 상해의 관계.
저항 50 100 150 200 250
전신 저항력 0%1%1%11%25%
75% 의 피해에 저항하고 2% 6% 18% 34% 55%
50% 상해11%24% 48% 40%16% 에 저항하다
25% 의 피해에 저항하고 33% 49% 26% 14% 3% 에 저항한다
완전 손상 54% 20% 7% 1% 1%
저항 확률 15% 30% 45% 60% 75%
근전 기술 공격 상해 계산
상해 = (공격력+무기 상해+기술+상해) * 무기 속도
무기 속도의 고정 값:
양손 무기: 3.3
비수: 1.7
기타 모든 한 손 무기: 2.4
(레벨 60 /70):
2.5/3.9 포인트 무기 기술 등급은 1 무기 기술로 변환됩니다.
10/ 15.8 포인트 히트 레벨 변환 1 히트 확률.
8/ 12.6 주문 적중 등급은 1% 주문 적중 확률로 변환됩니다.
14/22. 1 스톰 등급이 1% 스톰 확률로 바뀐다.
14/22. 1 마법 폭행 확률을 1% 마법 폭행 확률로 변환합니다.
10/ 15.8 포인트 가속 레벨 변환 1% 가속
10/ 15.8 주문 가속 수준 변환 1% 주문 가속
1.5/2.4 방어 기술 수준 전환 1 방어 기술.
12/ 18.9 포인트 회피 레벨 변환 1% 회피
20/3 1.5 선반 등급 전환 1% 선반.
5/7.9 점 메쉬 수준 변환 1% 메쉬 확률
25/39.4 시 방어력 등급을 1% 방어력으로 전환 (1% 의 폭행 확률과 2% 의 폭행 피해 감소).
응답자: 종리빈