취미는 최고의 선생님이고, 흥미와 감정은 사람의 행동에 큰 추진 작용을 한다. 교수에서 교사는 학생들의 흥미를 키우고, 감정을 교류하고, * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 노는 것은 아이의 천성이다. 소홀린스키는 이렇게 지적했다. "교사들이 학생들에게 높은 감정과 지적인 정신 상태를 갖도록 노력하지 않는다면, 그들은 지식을 전수하기를 갈망하며, 감정이 없는 정신노동은 피로를 가져온다. 기쁨도 없고, 공부에 대한 관심도 없으면 공부가 부담이 된다. " 중학생들은 게임을 좋아하고, 학생들의 지식 배경과 밀접한 관련이 있고, 학생들의 흥미를 불러일으키는 게임 상황을 만들고, 학생들의 주체의식을 불러일으키며, 학생들이 이미 가지고 있는 지식, 경험, 전략을 동원하여 지식을 체험하고 이해하며, 학생들의 사고를 활성화하고, 학생의 자주탐구를 불러일으키며, 학습 활동을 생동감 있고 효과적으로 하고, 더 적은 노력으로 더 많은 일을 할 수 있게 한다. 학생들에게 그들은 지식의 이전을 기다리지 않고, 자발적으로 지식을 구축하고, 진정으로 학습의 주인이 된다. 예를 들어, 7 학년 때 "호흡기 대 공기 처리" (인교판) 라는 과목을 강의할 때, 학생들에게 먼저 몇 분 예습을 시킨 다음, 두 학생을 칠판 앞에 초대하고, 한 학생은 템플릿을 만들고, 다른 학생은 학생의 몸에 따라 칠판에 그림을 그리게 했다. 그런 다음 한 학생이 칠판에 호흡기의 구성을 완료하고 호흡기와 폐를 채우도록 합니다. 다른 학생들은 책의 내용에 따라 칠판과 칠판의 사진을 개선할 수 있다. 마지막으로 일곱 명의 동창 (각각 호흡기와 폐) 을 무대에 올려 자신의 구조와 기능, 그리고 병든 몸에 어떤 이상이 있는지 보여 달라고 요청했다. 다른 학우들도 이런 공연을 보면 자신의 질문을 할 수 있다. 이 과정에서 교사는 학생 학습 활동의 주최자, 멘토, 참가자 및 촉진자일 뿐이다. 가르치는 과정에서 교사는 학생들이 게임을 하도록 유도해야 할 뿐만 아니라, 학생들이 게임에서 관찰하고 이해하도록 유도해야 하며, 학생들이 게임에서 지식을 얻고, 학생의 자율 탐구에 대한 흥미를 불러일으키도록 유도해야 한다.
둘째, 문제 상황을 창설하여 학생들의 탐구 욕구를 불러일으키다.
많은 위대한 학자들은 이 문제가 중요하다고 생각한다. 아인슈타인은 "문제를 제기하는 것이 종종 그것을 해결하는 것보다 더 중요하다" 고 말했다. 학생들이 문제의식을 형성하도록 유도하는 전략은 주로 창조적으로 학습 환경을 구축하고 학생들의 주체의식을 자극할 수 있는 기회를 주는 것이다. 따라서 선생님은 학생을 존중하고 학생들에게 관점을 표현할 수 있는 기회를 주어야 한다. 학생들의 호기심과 탐구욕을 충분히 만족시키고, 학생들에게 과감한 추측과' 기발한 생각' 의 기회를 준다. 학생들의 실수나 결점을 유도하고 반성하고 바로잡을 수 있는 기회를 주어야 한다. 예를 들어, 내가 8 학년 상권 (인교판) 에서' 선천적인 행동과 학습행동' 을 설명했을 때, 처음으로 학생들에게' 작은 새가 점쟁이를 주는 것' 비디오를 보여 주자, 학생들은 모두 흥분했다. 이런 예가 그들에게 일어났기 때문이다. "새는 점을 칠 수 있는데, 익살극이냐 사기냐?" 이렇게 하면 학생들의 탐구 욕구를 충분히 자극할 수 있다.
셋째, 탐구 목적을 분명히 하고 학생들이 방법을 탐구하도록 지도한다.
관찰, 조사, 실험, 데이터 수집, 분석 등 다양한 형태의 탐구는 반드시 학생들에게 탐구의 목적을 명확히 해야 한다. 중학교 7 학년 생물 제 1 권' 환경이 생물에 미치는 영향' 에서 탐구의 단계와 방법을 설명했기 때문에 우리 선생님은 이 수업에서 매우 중시해야 한다. 동시에 학생들이 직접 체험하고 조작하고 이해하도록 해야 한다. 그래야만 학생들이 앞으로의 학습 과정에서 차이를 만들 수 있다. 탐구는 학생들이 과학 탐구의 전 과정을 체험할 수 있도록 하는 활동이다. 교재는 이런 활동을 설계할 때 학생들에게 더 큰 자주권을 주고, 학생에게 개성창조력을 발휘할 수 있는 공간을 남겨 주며, 중학생들의 인지수준을 고려하여 적절히 지도한다. 예를 들어' 탐구' 를 예로 들면, 첫 번째 교재는 먼저 활동을 배정하여 학생들이 탐구의 전 과정을 이해할 수 있도록 하고, 각 단계마다 비교적 구체적인 지도가 있고, 그 안에 포함된 과학적 방법을 상세히 분석한 다음, 탐구 과정의 하나 이상의 부분에서 학생 설계 활동을 배정한다. 이 책의 뒷부분에서' 씨앗이 싹트는' 조건을 탐구하기 위한 길을 깔고, 학생들에게 전 과정의 설계 탐구를 완료하라고 요구했다. 제 1 권 교재는 지난 몇 권보다 학생에 대한 지도성이 강하고, 각종 활동은 학생들의 사고력과 조작수준에 대한 요구가 낮다. 이후 교재는 학생들의 자율성을 증가시켰다. 많은' 탐구' 는 학생들이 스스로 문제를 제기하고, 가설을 세우고, 계획을 세우고, 학생 디자인 실험을 하고, 측정을 통해 데이터를 얻고, 양식을 디자인하고, 데이터를 정리하라는 요구도 점차 높아지고 있다. 조작 실천을 강화하여 학생들이 자율 탐구의 과정을 체험하게 하다. 중학교 생물학 교실 수업에서는 학생들이 운영 중에 새로운 지식과 기술을 습득할 수 있도록 하여 학생들이 자율 탐구의 즐거움을 체험할 수 있게 한다.
넷째, 합리적인 연습 문제를 디자인하고 학생 탐구의 확장을 중시한다.