스누커 당구대 사양:
1, 표준 테이블 내연 경기 면적은 3569mm x 1778mm, (1/ kloc-0/ft81
2. 책상 높이는 85 1mm 에서 876mm 사이입니다 (바닥에서 테이블 프레임까지 2tf9 1/2in 에서 2ft101/
3. 포켓 폭:
(1) 당구대 주위에 볼주머니가 하나 있습니다 또한 테이블의 두 긴 변의 중앙에 주머니 (중포대라고 함) 가 있습니다.
(2) 포켓 폭은 세계프로당구협회와 스누커 연합회 (WPBSA) 가 제정한 규범 (최근 거리는 85.0mm) 을 준수해야 한다.
4. 시작선 및 하단 영역:
하단 제방의 내부 모서리로부터 737mm (29 인치) 떨어진 다음 하단 제방과 평행한 선을 T 자형 선이라고 합니다. 볼 시트 선과 하단 제방 사이의 영역은 하단 영역입니다.
5. 킥오프 영역 (d 영역):
D 구역은 시구선 중심을 중심으로 반지름이 292mm (111/2in) 인 반원이 시구구역입니다.
6. 공 배치:
(1) 조리대 위에는 세로 중심선에 4 개의 볼 배치점이 있습니다. 여기서:
A) 흑구 점: 상단 제방에서 수직 거리는 324mm( 12 3/4in) 입니다.
B) 농구점: 당구대 중심.
C) 핑크 포인트: 탑 제방과 블루 볼 포인트 연결의 중심점.
D) 갈색 볼 포인트: 서브 라인의 중심점.
서브영역의 한쪽에서 보면 D 구역과 서브구역의 오른쪽 교차점은 황구점입니다. 왼쪽 사거리는 녹색 공 점입니다.
둘째, 공
모든 볼은 직경 52.5mm, 공차 양수 및 음수 0.05mm, 동시에 고품질 재질로 만들어져 있습니다.
1. 모든 볼의 무게는 같아야 하며 각 볼 쌍의 공차는 양수 및 음수 3g 범위 내에 있어야 합니다.
2. 하나의 공이나 한 쌍의 공을 바꾸는 것은 쌍방 선수가 동의하거나 심판이 결정해야 한다.
3. 큐대: 경기에 사용되는 큐대는 9 14mm(3 피트) 보다 짧지 않아야 하며, 큐대의 모양과 구조는 전통적이고 널리 인정받는 형식과 크게 달라야 합니다.
4. 보조기재: 운동선수가 운봉에 불리한 위치에 있을 때 선반, 장봉, 스트레칭, 연결관 등 다양한 기재를 사용할 수 있습니다. 이 기구들은 탁구의 원시 구성일 수도 있고, 운동선수가 가지고 있거나, 심판이 제공한 것일 수도 있다. 모든 기기는 WPBSA 에서 제공하는 설계 매개변수에 따라 제조해야 합니다.
셋째, 경쟁
스누커 경기는 두 명 이상의 사람이 단독으로 또는 다른 쪽에서 진행된다. 다음과 같이 요약할 수 있습니다.
1. 게임 도중 플레이어는 같은 주구로 목표구를 친다. * * * 목표구 2 1 개, 여기서: 15 개 레드볼 1 점; 옐로우 볼 2 점 그린볼 3 점 갈색 공 4 점; 블루 볼 5 점; 핑크 볼 6 점; 블랙 볼 7 점
2. 선수들의 표준 타수 순서: 레드볼과 컬러볼을 백에 교대로 넣어 레드볼이 모두 퇴장할 때까지, 컬러볼은 내림차순으로 모두 퇴장한다.
3. 타자의 득점 기록에는 한 타 안에 있는 각 봉지 활구의 득점이 기록되어 있다.
4. 선수 반칙의 벌점은 상대방의 득점 기록에 더해져야 한다.
5. 스누커 경기의 기본 전술은 가능한 한 모구를 상대에게 활구가 없는 곳에 두는 것이다. 상대에게 장애물을 만드는 것이다. 만약 한 선수가 상대에게 많은 점수를 뒤지고, 장애를 만들고, 상대에게 벌을 받는다면, 매우 중요한 득점 수단이 된다.
한 판의 승자는 운동선수나 정당이어야 한다.
(1) 점수가 가장 높습니다.
(2) 그 상대는 실패를 인정하거나' 무의식 구구' 와' 부정 행위' 로 상대를 처벌한다.
7. 한 경기의 승자는 운동선수나 한 쪽이어야 한다.
(1) 게임의 전체 또는 필수 디스크를 얻습니다.
(2) 가장 많은 총 성적과 그에 상응하는 누적 성적을 거뒀다.
(3) 상대는 이번 판에서' 행위가 부적절하다' 는 처벌을 받았다.
8. 한 경기의 승자가 가장 많은 경기를 이기거나 선수나 한 쪽의 최고 총점수에 해당하는 누적 점수.
9, 공 배치:
(1) 경기가 시작되기 전에 주구는 핸드볼이었고, 다른 목표구 위치는 다음과 같습니다.
A) 15 빨간색 공은 등변 삼각형으로 빨간색 공 영역에 배치됩니다. 삼각대 맨 위에 있는 빨간 공은 당구대 중심선에 위치하여 가능한 파우더에 가깝지만 부착해서는 안 됩니다. 삼각대의 밑줄은 맨 위 해안과 평행하다.
B) 노란색 공은 d 구역 오른쪽에, 녹색 공은 d 구역 왼쪽에, 갈색 공은 서브선 중간점에, 파란색 공은 중심 낙점에, 분홍색 공은 삼각대 정점에, 검은색 공은 낙점에 놓는다.
(2) 경기가 시작된 후 타자의 합리적인 요구에 따라 심판만이 공을 닦을 수 있다.
A) 공이 낙점에 있지 않은 경우 공을 줍기 전에 로케이터로 공의 위치를 표시합니다.
B) 문지르는 공의 위치를 표시하는 로케이터는 공이 깨끗하게 닦여 원래 위치로 돌려질 때까지 공의 점수를 얻지 못하는 것으로 간주된다. (존 F. 케네디, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공) 타자 이외의 선수가 로케이터를 만지거나 교란하면 타자로 처벌되고 경기 질서는 영향을 받지 않는다. 필요한 경우 심판은 위치 확인기나 닦은 공을 그가 인정한 위치로 돌려놓을 수 있다. 설령 공이 이미 주워졌음에도 불구하고. (존 F. 케네디, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공)
10, 경기 방식:
시합이 시작되기 전에 참가 쌍방은 제비를 뽑거나 서로 약속하여 경기 순서를 결정해야 한다.
(1) 게임 순서가 결정되면 각 타격 순서를 변경할 수 없습니다. 한쪽이 반칙을 하지 않는 한, 다른 쪽은 그에게 계속 공을 칠 것을 요구했다.
(2) 각 경기는 참가 쌍방이 번갈아 시구를 한다.
(3) 큐대의 가죽이 주구에 닿으면 첫 번째 선수는 손에서 시구를 해야 한다.
A) 획을 완성하다.
B) 모구를 한 위치 이동합니다.
(4) 스트라이크를 찍기 위해서는 반칙처벌이 있어서는 안 된다.
(5) 매 라운드 1 타마다 레드볼 (또는 지정된 자유볼) 을 활구로 하여 레드볼이 모두 퇴장할 때까지. 각 봉지의 활구가 한 타 안에 있는 득점은 득점 기록에 기록해야 한다. 각 레드볼과 같은 골에서 레드볼로 지정된 자유볼의 득점은 모두 득점 기록에 기록해야 한다.
(6) 레드볼이나 레드볼로 지정된 자유공을 가방에 넣으면 선수는 다음 공을 계속 칠 수 있고, 다음 활구는 선수가 선택한 컬러볼이어야 한다. 컬러 볼이 가방에 맞으면 점수를 매길 수 있다. 그런 다음 컬러 볼을 재생 볼에 놓습니다.
(7) 모든 빨간 공이 퇴장한 후, 빨간 공과 채색공을 번갈아 주머니에 넣고 한 타씩 계속한다. 책상 위의 마지막 빨간 공이 격추될 때까지, 채색 공 한 개도 주머니에 맞았고, 공 한 자루는 계속될 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
(8) 모든 빨간 공이 테이블을 떠나면, 테이블 위의 채색공은 점수에 따라 작은 것부터 큰 것까지 활공으로 변한다. 다음 컬러 볼은 가방에 넣어두면 (특별한 경우는 제외) 책상 밖에 머물러 제거되지 않습니다. 그리고 타자가 다음 채색 공을 친다.
(9) 레드볼이 가방을 떨어뜨리거나 아웃했다가 카운터로 돌아가지 않는다. 선수가 반칙으로 이득을 봐도 고려하지 않지만 특별한 예외가 있다.
(10) 타자의 첫 타수가 득점이나 반칙을 하지 않으면 그의 한 타가 끝난다. 상대는 모공이 멈춘 곳에서 공을 치기 시작했다. 만약 모공이 아웃된다면, 모공은 핸드볼이 된다.
1 1. 회의 종료, 국 및 현장:
(1) 테이블에 검은 공만 남아 있을 경우, 검은 공은 다음 두 가지 상황이 동시에 발생하지 않는 한 포대나 반칙으로 포장됩니다.
A) 이때 양 당사자는 같은 점수를 받았다.
B) 현재 점수는 경기의 최종 결과에 영향을 미치지 않습니다 (누적 비율이 음수인 경우).
(2) 위의 두 가지 상황이 발생하면:
A) 공 배치 점에 검은 공을 배치합니다.
B) 플레이어가 동전을 던질 때의 타격 순서를 결정합니다.
C) 시구를 할 권리가 있는 선수가 손에서 시구를 한다.
D) 공을 가방에 넣거나 반칙을 하여 이 판이 끝나게 한다.
(3) 한 게임이 누적 점수로 승패한다면, 경기가 끝날 때 각 측이 같은 점수를 받았을 때 블랙볼은 상술한 단계에 따라 재배치해야 한다.
12, 손부터 시구 시작:
자체 킥오프는 킥오프 영역 (D 구역) 의 라인이나 라인 내 어느 곳에나 위치해야 하며, 메인 볼은 어느 방향으로든 칠 수 있습니다.
(1) 문의가 있으면 심판은 모공이 제대로 배치되었는지 설명해야 한다.
(2) 모구를 놓을 때 선수는 피머리로 모구를 만져서 위치를 잡는 것을 도와야 한다. 심판이 타자가 한 번의 타격을 시도하지 않았다는 것을 확인했을 때, 모공은 경기 중의 공이 아니다.
13, 두 번 클릭:
주구의 첫 번째 충돌에서는 두 개의 빨간 공이나 활구와 자유구가 아닌 한 두 개의 공을 동시에 쳐서는 안 된다. (윌리엄 셰익스피어, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공)
14. 컬러 볼의 배치
(1) 심판이 컬러 볼을 제대로 배치하지 못했기 때문에 선수는 책임을 지지 않는다.
(2) 모든 레드볼이 지워지면 컬러볼이 하나씩 오름차순으로 가방에 들어간다. 잘못 설정했다면, 일단 착오가 발견되면, 채색공을 책상에서 다시 정확한 위치로 옮겨서, 점수를 따지지 않고, 경기는 계속 진행해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 실패명언)
(3) 하나 또는 일부 잘못 배치된 공의 경우, 일단 맞으면 후속 타격 과정에서 제대로 배치된 공으로 간주되고, 당구대를 비정상적으로 떠나는 컬러볼은 모두 재배치됩니다.
A) 컬러 볼의 잘못된 배치가 원래 배치 소홀로 인한 것으로 밝혀지면 처벌을 받지 않는다.
B) 타자가 심판이 잘못 배치되기 전에 공을 치면 규정에 따라 처벌한다.
(4) 채색구를 배치해야 하고 배치점이 점유될 때, 이 채색공은 점수가 가장 높은 공을 배치할 수 있는 배치점에 배치해야 한다.
(5) 여러 개의 컬러볼을 넣어야 하고 그 투하점이 모두 점유된다면, 먼저 득점이 높은 컬러볼을 넣어야 한다.
(6) 모든 볼점이 점유되면 볼점과 제방 사이의 영역이 점유되고 볼은 볼대의 세로 중심선에서 볼점에 가장 가까운 위치에 놓일 수 있습니다.
(7) 위의 모든 경우, 컬러볼은 설정할 때 다른 볼을 붙일 수 없습니다.
(8) 컬러 볼을 올바르게 배치하려면 이 규칙에서 정한 배치점에 따라 손으로 배치해야 한다.
15, 점구:
(1) 모공이 하나 이상의 활구에 붙어 있거나 활구가 될 수 있는 공에 붙어 있는 경우 심판은 점구를 발표하고 모공이 어느 공에 붙어 있는지 또는 어떤 공에 붙어 있는지 표시해야 합니다.
(2) 야구를 인정할 때, 타자는 주구를 쳐서 야구를 떠나야 하지만, 야구를 움직이거나 야구를 일으키는 것은 허락하지 않는다.
(3) 다음과 같은 경우 타자가 목표공을 움직이지 않는 한 처벌을 받지 않는다. 즉:
A) 부착 볼은 라이브 볼입니다.
B) 공이 활구가 될 수 있고 심판이 활구로 선포된다.
C) 공은 활구가 될 수 있고 심판은 활구로 선언하고 동시에 활구가 될 수 있는 또 다른 공을 친다.
(4) 모공이 멈춰서 불활구를 붙이거나 거의 붙이면, 공을 붙이는지 묻는 질문을 받을 때 심판은' 예' 또는' 아니오' 라고 대답해야 한다. 이때 타자는 위에서 언급한 것처럼 공을 어지럽히지 말고 반드시 모구를 치고 떠나야 한다. 하지만 먼저 살아있는 공을 쳐야 합니다.
(5) 모구는 활구와 비활구에 모두 붙어 있다. 심판은 부가구만 지적하면 된다. 타자가 반드시 심판 모공이 비활구에 붙어 있는지 물어봐야 한다면, 그는 알 권리가 있다.
(6) 심판이 확인한 결과, 공을 맞은 순간 어떤 움직임도 타자가 아닌 경우, 심판은 반칙을 선고하지 않을 수 있다.
(7) 심판이 관찰할 때, 정지된 목표공은 주구에 붙지 않았지만, 나중에는 타격이 시작되기 전에 주구와 접촉하는 것을 보았다. 이때 목표구는 심판이 인정한 위치에 다시 놓아야 한다.