현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 바둑의 기원과 시간?

바둑의 기원과 시간?

바둑은 전략적인 2 인 장기 게임으로, 중국 고대에는' 쉽게' 라고, 서양에서는' 바둑' 이라고 불렀다. 동아시아 국가 (중국 일본 한국 등) 에서 유행한다. ), 거문고 서화 사예 중 하나 [1]? 。 바둑은 중국에서 기원하여' 요작' 으로 전해졌는데, 춘추전국시대에는 기록이 있었다. 수당 시대에는 북한을 거쳐 일본으로, 또 유럽과 미국 각국으로 전해졌다. 바둑에는 풍부한 중국 문화의 내포가 담겨 있으며 중국 문화와 문명의 구현이라는 학자도 있다. 바둑은 정사각형 바둑판과 흑백 원형 바둑을 이용하여 바둑을 둔다. 바둑판에는 가로세로 19 개의 선이 있어 바둑판을 36 1 개의 교차점으로 나눕니다. 바둑말이 교차에서 걷고, 쌍방이 번갈아 바둑을 두며, 착지 후에는 움직일 수 없고, 동그라미가 많은 쪽이 이긴다. 고대 중국 바둑에서 흑백 기사는 두 개의 바둑을 대각선 위치 (대각선 배치) 에 두고 먼저 백기를 두었다. 현대 바둑은 일본에서 발전하여 좌석 규칙을 폐지하고 바둑의 변화는 더욱 복잡하고 변화무쌍하다. 바둑도 세계에서 가장 복잡한 바둑 게임 중 하나로 여겨진다. 중문명 바둑은 mbth, 수담, 바둑 게임, 바둑 바둑 (영어), 일본어, 구매, 한글? 별칭 방원, 흑백, 백로, 수담, 목엽여우는 약 4000 년 전에 기원했다. 병음 바둑 우주류의 개척자 무궁정나무와 좀비류의 개척자 이세돌, 양측은 각각 같은 색깔의 바둑을 들고 있다. 먼저 검은색과 흰색, 다음 번갈아가며 한 번에 하나만 깔 수 있습니다. 바둑말은 바둑판의 교차점 아래에 있다. 체스말이 이동한 후에는 다른 위치로 이동할 수 없습니다. 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하도록 허락한다. 바둑말의 기운: 바둑판에 바둑말이 하나 있는데, 옆에 있는 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 바둑말은 바둑판, 즉 리프트에 존재할 수 없다. 리프트: 생명이 없는 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 합니다. 두 가지 방법이 있습니다: 1. 바둑을 두었을 때, 상대방의 바둑말이 화가 나지 않았으니, 바로 내려야 한다. 2. 바둑을 두면 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 상대방의 생명이 없는 아들을 즉시 뽑아야 한다. 상대의 바둑말 하나를 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 플레이어가 놀지 못하게 한다. [1 1]? 중국이 승부를 판정하는 규칙: 첫걸음, 죽은 아이를 주워라. 두 번째 단계: 한 쪽 주위의 점 수만 계산하고 기록합니다 (일반 주변 점 수는 전체 10 점). 3 단계: 검은색을 세고 3 3/4 을 빼면 흰색을 세고 3 3/4 을 더하면 됩니다. 4 단계: 결과를 180 및 1/2 (체스판의 36 1 점의 절반) 와 비교합니다. 추월하면 승리이고, 그렇지 않으면 부정적인 판단이다. 일반적으로 백기 177 승, 흑기 185 승. 양보: 먼저 자리를 양보하고, 붙이지 않고, 자리를 양보하고, 절반의 아이들 수를 양보한다. 한일 규칙 한일 규칙은 똑같다. 번호법으로, 마지막 검은 바둑은 6.5 표를 붙여야 한다. 먼저 한 면의 수량을 세고 기록하고, 다른 면의 수량을 세고 기록한 다음, 검은색으로 6.5 눈을 뺀 후, 마지막으로 흰색과 비교하면 많을수록 더 많이 이긴다. 일반적으로 백기 178 이 이기고 흑기 184 가 이긴다. [1 1]? 경기 규칙 1. 게임 우선 순위 결정. 경기의 우선 순위는 경기 전에 추첨이나 추측으로 결정해야 한다. 2. 게시는 흑측의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 현재 전국 공식 경기의 최종 계산에서 각각 3 점, 4 분의 3 의 점수를 게시해야 한다. 타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다. 시간 제한: 게임의 성격에 따라 각 게임의 시간 제한을 미리 규정합니다. 기사가 보낸 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1-2 시간으로 정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다. 카운트다운: 카운트다운 경기에서는 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다. 초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다. 카운트다운 작업은 심판이 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분마다 실시한다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다. 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다. 속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다. 4. 단일 관원이나 다른 관원이 없을 때, 그것은 최종적이다. 한 경기에서 한쪽이 중도에서 포기하는 것이 최종 결정이다. 상대방이 중판에서 이겼다. 실패를 인정하는 것은 자신의 바둑말 두 개를 오른쪽 아래 구석에 두는 것이다. 어떤 경기든 선수 중 한 명이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판이 소극적이거나 무승부로 판정되면 최종 결과로 간주된다. 쌍방이 마지막으로 확인한 순서는 한쪽이 먼저 간 다음, 다른 쪽은 자기 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 다른 색을 놓아야 한다. 살아있는 바둑: 마지막으로 쌍방이 진짜 바둑 두 개도 없고, 이중생활 상태도 아니고, 모두 죽은 바둑이니 뽑아야 한다. 마지막으로 쌍방이 확인한 결과, 두 개 이상의 진안은 살아있는 바둑이라 추출할 수 없다. 진눈이란 모두 유선이라 상대방이 자신을 위협할 수 없다. 5. 일시 중지 시간은 경기의 시간 제한에 포함되지 않습니다 (예: 1 일 경기, 정오는 반드시 일시 중지 등). ). 중대한 경기의 경우, 바둑제를 채택할 수 있으며, 시합이 규정된 바둑 시간에 이르렀을 때, 시합은 아직 끝나지 않았다. 주문한 플레이어는 바로 떠나야 합니다. 명령을 내린 선수는 심사한 뒤 기록지에 준비한 요점을 적어 도장을 찍어 심판에게 넘겨준다. 재회할 때 심판은 즉석에서 개봉하여 표기 위치에 놓고 경기가 계속되었다. 6. 경기 규율의 상대는 이유 없이 기권하여 중도에서 퇴장해서는 안 된다. 경기 도중 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다. 경기 과정에서 상대는 다른 사람과 본국의 바둑 형세를 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다. 경기 도중 상대가 마음대로 왔다갔다하며 다른 사람의 바둑을 보는 것은 허용되지 않는다. 선수는 문명 언행에 주의하고 옷차림을 깨끗하게 유지해야 한다. 7. 선수들의 권리와 의무와 맞설 때 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다. 정상적인 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 있다면 심판에게 의견을 제시할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다. 최종 승부 계산에서 상대는 인원 수정과 승부 계산 착오를 요구할 권리가 있다. 심판이 결정을 내릴 때, 그는 반드시 상대에게 복종해야 한다. 만약 어떤 의문이 있다면, 그는 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소를 제기해야 한다. 운동선수는 경기장의 규율을 지킬 의무가 있다. 상대가 책상을 떠날 때, 아들은 상대에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다. 경기가 끝난 후 상대는 자신의 장기를 수습하고 즉시 떠날 의무가 있다. 8. 한 선수가 기권하지 않고 다른 선수가 연속 두 걸음 걷는다면 두 걸음 연속 걷는 선수는 음수로 판정된다. 바둑말이 내려온 후 바둑판에서 집어 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 정말 떨어지는 이유라면 주워서 마음대로 만질 수 있다. 게임이 반쯤 진행되었는데, 앞 아래의 바둑말이 이미 움직였다는 것을 발견했다. 플레이어의 만장일치 의견을 얻은 후, 판정자가 제자리로 돌아가거나, 판정자가 유효하다는 것을 판정할 수 있다. 이의가 있으면 즉시 심판에게 보고해야 한다. 심판은 움직이는 아들이 바둑 과정에 미치는 영향에 따라 움직이는 아들이 제자리로 돌아가는 것을 판단할 수 있다. 움직이는 아들이 유효합니다. 무승부 무거운 다운 고의적인 전이의 경우, 양도자는 소극으로 판정되어야 한다. 경기에서 경기가 외계의 불가항력적인 이유로 해산되면 양측이 확인한 후 경기를 계속해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다. 만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다. 만약 한쪽이 고의로 바둑을 분산시킨다면, 패배를 판정한다. 9. 아이를 들어올린 후 상대방의 화난 아들을 잘못 추출해 오거한 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다. 10. 바둑돌을 금지점에 놓고 무효를 판정하고 기권을 한 번 한다. 1 1. 글로벌 동형이 있는 강도 분쟁의 즉각적인 리콜을 금지하고 리콜을 판결한 사람은 무효이며 기권했다. 마지막으로, 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라' 가짜 생명' 은 살아있는 바둑으로 허용되지 않는다. 희귀한 특례 (예: 3 강도 4 강도 순환, 장수, 2 자) 에 대해서는 쌍방이 서로 양보하지 않고 무승부 또는 중격을 선고할 수 있다. 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따르면 반대자들은 이를 최후의 이유로 사용해서는 안 된다. 12.' 심판법' 에 포함되지 않은 기타 반칙에 대해서는 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내려야 하며, 확인되지 않은 상황은 제때에 심판 처리에 보고해야 한다. 플레이어에게 주는 경고는 한 경기에서 두 번 쳤던 플레이어가 판정을 받았다는 것을 기록해야 한다. [9]?