1, 보드
체스판은 수직으로 교차하는 19 개의 평행선으로 구성됩니다. 수평선과 수직선의 교차점을 "점" 이라고 하며 바둑판에는 36 1 점이 있습니다. 위치를 쉽게 식별할 수 있도록 1 과 같이 체스판에 "별" 이라고 하는 9 개의 점을 표시합니다.
그림
2. 바둑말
바둑돌은 흑백으로 나뉘고, 납작하게 둥글게 나뉘며, 지름은 바둑판의 선거리보다 약간 작다.
바둑말의 수는 최종 요구를 만족시킬 수 있어야 하며, 정식 경기에는 흑백 180 개가 적당하다.
바둑의 두 번째 규칙
1, 두 사람이 서로 싸우고, 쌍방이 각각 컬러 조각을 들고 있다.
2. 빈 시작
3. 먼저 흑백으로 디스크에 한 자를 번갈아 가며 :
체스판에 닿으면 바둑이 움직이지 않는다.
5. 번갈아 아이를 안는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 아이의 권리를 포기하도록 허락하면 허수라고 한다.
세 번째 바둑말의 분노
1, 체스판에서 체스말 바로 옆에 있는 빈 점을 해당 체스말의 "가스" 라고 합니다.
2. 직선으로 연결된 동색 체스는 하나의 전체이고, 그 주위의 가스는 바둑 전체의 가스이다.
3. 생명이 없는 아들은 죽은 아들이니 바둑판에 놓아야 한다.
4. 하차 후, 쌍방의 바둑말은 동시에 생명이 없고, 상대방의 무생명 아들을 뽑고, 아들의 아들을 보존한다.
5. 금지: 금자 후 자신의 바둑말이 생명이 없어 상대방의 바둑을 꺼낼 수 없다.
제 4 조 글로벌 동형 계약 금지.
하위 금지 후, 상대의 모집 전 상태를 전역적으로 회복하다.
가장 흔한 형태는 강도다.
그림 2 에서 볼 수 있듯이 한 플레이어가 손을 들고 나면 다른 플레이어가 바로 들어올릴 수 없습니다. 그렇지 않으면 게임이 다른 플레이어가 손을 들기 전의 상태로 돌아갑니다. 양측은 번갈아 가며 한 손이 접시의 다른 곳에 있는 방식을 바꾸고, 반복해서 되찾으려 하며 강도라고 부르며 강도를 찾아다녔다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
그림 2
순환 강도
세 건 이상의 강도가 함께 순환하는 것은 순환 강도이다. 마찬가지로, 장수 바둑과 같은 다른 형태의 순환기가 있다. 그 성질은 강도와 같다. 되찾으려면 이론적으로 순환 밖에서 손을 바꿔야 한다.
제 5 조 최종성
쌍방의 끊임없는 포기는 쌍방이 모두 의심할 여지가 없는 바둑이 없다고 여기고, 쌍방의 게임이 끝나고, 게임이 중단된다는 것을 의미한다. 그리고 나서,
1. 양측은 이미 디스크에서 죽은 어린이를 추출하는 필연적인 과정에 대해 * * * 양해를 얻어 이 과정을 간소화하고 * * * 에 따라 끝을 알고 있다.
2. 어느 쪽이든 게임 데모 재개를 제안하고, 원래 순서대로 주사위를 계속 돌린 다음, 게임이 끝나고 게임이 끝날 때까지 계속 포기할 수 있다. 이때 바둑판의 모든 주사위가 살아 있다.
3. 게임 회복의 원인과 목적은 반드시 생사를 논증하고 지방 귀속을 확인하는 것이다. 한 쪽이나 쌍방이 가치 있는 것을 다시 찾으면 게임 복구가 허용되지 않으며, 가치 있는 포인트는 쌍방이 계산한다.
제 6 조 승리 또는 실패
바둑의 목적은 쌍방이 체스판에서 36 1 의 교차점을 쟁탈하는 것이다. 마지막 게임이 끝나면 체스말이 차지하는 점 수와 그 주위의 빈 점 수는 해당 당사자가 얻은 점 수이고 흑백 조각 사이의 빈 점 수는 균등하게 나누어집니다. 더 많은 사람을 얻어 이기다.
게임이 끝나고 가장 먼저 포기를 제안하는 상대가 후방이다. 흑측이 받으면 흑측이 받은 1 점의 값은 선흑후 백분, 약칭 흑측이 받은 후 마이너스 1 점이어야 합니다.
제 1 측의 이익을 균형잡히고 게임을 공평하게 하기 위해, 일반적으로 제 1 측에 배상을 요구하는데, 이것이 이른바 선점성이다. 직위 수는 경기 주최자가 결정한다. 이 경기는 6 시 30 분에 나붙었다.
어느 쪽이든 언제든지 패배를 인정할 수 있고, 경기는 곧 끝난다.
제 7 조 수
이 규칙에서는 수자법, 수공법, 충전계산법을 사용한 결과가 일치하며 모두 채택할 수 있다. 이번 경기는 점수를 채우는 방식을 채택하고 있다.
게임이 끝나면 쌍방이 바둑판으로 자신의 공기를 채운 다음, 채워질 때까지 바둑을 세어본다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 이 방법은 체스박스의 체스 수가 180 인지 확인해야 합니다. 이렇게 하면 채워진 잔여나 부족량에 따라 즉시 승부 결과를 얻을 수 있습니다. 주로' 2008 세계지능운동회 바둑 대회 규정' 에 따라 경기를 진행한다.
장비: 모든 경기 장비는 심판에 의해 확인되어야합니다. 경기는 영창 바둑교육재단이 제공하는 장기를 사용하게 된다. 만약 선수가 확인된 장애로 인해 경기 기재를 교체해야 한다면, 그/그녀는 경기 전 최소 7 일 전에 경기 주임에게 통지해야 한다.
추첨: 추첨은 대중의 감독하에 심판이 규칙에 따라 공정하고 공정하며 공개적인 방식으로 진행해야 한다. 구체적인 그리기 원칙이 첨부되어 있다.
경기 일정: 경기의 전체 일정과 시간표는 경기 전에 발표해야 한다. 경기 중에 특수하거나 긴급한 상황이 발생하면 심판은 경기 일정을 조정할 수 있다. 컴퓨터 추첨으로 배열하거나 먼저 추측해 게임의 우선순위를 정하다. 포인트 사이클 구현 단계에서 컴퓨터는 추첨을 배정하여 우선 순위를 결정합니다. 토너먼트 단계, 먼저 알아맞히고 우선 순위를 정하세요. 단체전에서 먼저 1 이라는 숫자를 결정하고, 숫자 3 과 5 는 숫자 1 과 같다. 스테이션 2 와 스테이션 4 의 순서는 스테이션 1 의 순서와 반대입니다. 먼저, 연로한 쪽은 한 개의 백자 수를 들고, 다른 쪽은 그 수의 패리티를 추측한다. 홀수는 한 개의 흑점을, 짝수는 두 개의 흑점을 나타낸다. 맞히면 먼저 흑백을 고를 수 있고, 상대방이 흑백을 고르는 것을 잘못 알아맞혔다. 젊은 쪽에서 추측하다. 게임 시작 후 흑백기를 잘못 들고 10 손 이하일 때 발견하면 바로잡고 다시 시작해야 한다. 10 손 뒤에는 변화가 없습니다. 복식을 제외하고 다른 경기의 기본시간은 60 분이다.
바둑: 이미 바둑을 떠났거나 바둑말이 착지한 후 체스판에 머무는 시간이 1 초를 초과하면 바둑을 더 이상 이동할 수 없지만, 바둑말이 제대로 배치되지 않으면 약간 조정할 수 있다.