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중국 체스 경기에 관한 몇 가지 질문

중국 체스 경기 규칙 2007 년 6 월 8 일

1. 기본 규칙: 우정 1 위, 경기 2 위 원칙에 따라 기풍, 바둑덕, 경기, 대비 수준에 신경을 쓴다.

2. 시간규정: 스톱워치나 손목시계로 게임 중 쌍방의 바둑 시간을 계산한다. 각 당사자가 바둑 한 판을 이동하는 시간은 10 초를 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판이 시간을 초과하면 점수를 공제해야 한다.

3. 게임: 게임에서, 붉은 바둑을 가진 사람이 먼저 가고, 쌍방이 번갈아 가며 승부나 무승부가 결정될 때까지 하나씩 간다.

4. 판단 결과:

게임을 할 때 한쪽은 지더라도 이긴다.

(a) 잘 생긴 (윌) 다른 사람이 죽을 것입니다

(2) 잘생긴 (장군) 은 상대방과 직접 대립할 수밖에 없다.

(3) 갇히고 살해되었다

(d) 같은 체스 기술 파울 두 번.

(5) 패배를 인정한다고 선언하다.

5. 게임을 할 때, 다음 중 하나가 발생합니다.

(a) 이론적으로 공인된 어느 쪽도 이길 수 없는 상황에 속한다.

(2) 평화 제안은 양 당사자에게 동등한 기회를 주어야한다. 한쪽이 화해하고 다른 쪽이 동의를 선언하면 어느 쪽도 식언을 허락하지 않는다.

(3) 쌍방이 바둑을 세 번 반복해서 바둑 규칙의 상례와 바둑의 관련 규정에 부합한다. 어느 쪽이든 화국을 제기할 수 있으며, 심사를 거친 상황은 사실이다. 상대방이 동의하지 않더라도 심판은 무승부로 판정할 권리가 있다. 만약 쌍방이 화해를 하지 못하고 반복되는 상황이 지속된다면, 심판은 쌍방의 동의 없이 화해하기로 결정할 권리가 있다.

6. 경기제와 평점: 이번 경기는 3 판 2 승제로 합니다. 무승부가 나타나면 쌍방은 연장전이나 추첨을 해서 승자를 결정한다.

7, 체스 규칙

(a) 바둑 한 판이 끝난 후에는 변경할 수 없다. 봄이 뿌리를 움직이면 손이 바둑돌을 떠난다.

(2) 만약 네가 이쪽의 어떤 바둑돌 하나를 건드리면, 너는 그것을 가져가야 한다. 만진 바둑은 장기의 규칙에 따라 전혀 걸을 수 없는 한, 다른 바둑을 가져갈 수 있다.

(3) 만약 네가 상대의 바둑돌을 건드리면, 너는 반드시 그 바둑돌을 먹어야 한다. 자신의 바둑말 하나를 못 먹어야 계속 전진할 수 있다.

(4) 먼저 자신의 바둑말을 만지고 나서 상대방의 바둑말을 만진다. 처리 순서는 다음과 같다. 전자는 반드시 후자를 먹어야 한다. 먹을 수 없을 때 전자는 움직여야 한다. 전자는 갈 수 없고, 후자는 다른 체스와 함께 먹어야 한다. 다른 체스는 후자를 먹을 수 없다. 다른 길로 가다.

(5) 먼저 상대방의 바둑말을 만지고 나서 자신의 바둑말을 만진다. 처리 순서는 다음과 같습니다. 후자는 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 다른 주사위로 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 후자를 이동해야 합니다. 후자가 움직일 수 없을 때는 다른 주사위만 움직일 수 있습니다.

8. 기술반칙: 다음은 기술반칙에 속한다.

(a), 연속 및 상호 간섭.

(2) 일방 당사자가 제기한' 자연제한' 은 심판 심사를 거쳐 성립되지 않았다.

(3) 자신의 바둑돌을 만나면 움직일 수 없다.

(4) 상대방의 바둑말을 만져서 먹지 않는다.

(5) 한쪽이 한 걸음 더 걷거나 바둑말이 갈 수 없는 위치로 이동한다.

9, 그룹 추첨 규칙

처음 3 라운드는 매 라운드마다 추첨 그룹으로, 한 사람이 직접 bye 가 다음 단계로 들어간다. 빨간 디지털 포커를 뽑은 플레이어는 먼저 빨간 체스를 할 것이다.

1 라운드는 두 세트의 숫자 1-6 과 K 포커 한 장을 뽑았고, K 를 뽑은 것은 바로 이번 베이였다. 바로 2 라운드로 들어갔다. 같은 번호를 뽑은 다른 두 사람은 한 그룹으로 나누어 시합을 했다.

1 라운드의 승자와 예배는 두 세트의 숫자 1-3 과 K 포커 한 장에서 다시 그룹핑되었다. K 를 뽑은 승자는 이번 예배로 바로 3 라운드로 들어간다. 추첨 번호가 같은 두 사람은 한 조로 나뉘어 2 차전을 치렀다.

2 라운드 우승자와 베이비 플레이어는 추첨을 받아 1 과 2 로 두 세트의 카드에서 추출된다. 같은 번호를 뽑은 두 선수는 한 조로 나누어 준결승전을 치르고 승자는 결승에 진출한다.

중국 장기 규칙

바둑을 두는 규칙

1 바둑판 및 체스 조각

1. 1 체스판은 9 개의 선과 10 개의 수평선으로 구성되어 있습니다. 바둑판에는 90 개의 교차점이 있는데, 바둑말이 거기에 놓여 이동한다.

바둑판 중간에 직선이 없는 곳을' 강계' 라고 한다. 비스듬한 교차선이 있는 곳을' 구궁' 이라고 합니다.

9 개의 직선, 적수는 오른쪽에서 왼쪽으로 중국 숫자로 표시됩니다. 검은 바둑은 아라비아 숫자 1 9 로 표기한다.

1.2 총 32 개의 체스 조각 * * * *, 빨간색, 검은색 두 그룹으로 나뉘어 그룹당 16 개, 그룹당 7 개로 나뉜다. 그들의 이름과 번호는 다음과 같습니다:

붉은 체스 조각: 잘 생긴 두 차 두 말 두 총 두 군인 다섯 군인.

검은 체스 조각: 하나, 차 두 대, 말 두 마리, 포 두 개, 코끼리 두 마리, 병사 다섯 명.

1.3 게임이 시작되기 전에 체스판에 있는 쌍방의 체스말이 아래 그림과 같이 배열되어 있습니다 (인쇄된 체스판은 아래, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양) 검은 바둑말이 책상 위에 있다.

1.4 경기용 표준 바둑판. 각 정사각형에는 정사각형이 있어야 하고, 각 정사각형의 길이와 폭은 3.2 ~ 4.6cm 이고, 각 평면 원형 체스말의 지름은 2.7 ~ 3.2cm 이며, 크기는 체스판에 맞아야 한다. 바둑판과 바둑말의 바탕색은 흰색이나 연한 색이어야 한다. 바둑판의 선과 수평선은 빨간색 또는 어두운 색이어야 하며 주위에 적절한 빈 영역이 있어야 합니다. 체스 배당은 두 그룹, 글꼴과 둥근 상자는 눈에 띄어야 한다.

시범경기용 큰 바둑판은 곧고, 빨간 가장자리는 아래에 있고, 검은 가장자리는 위에 있다. 바둑판과 바둑말의 크기는 지방에 따라 증가해야 한다.

규칙 2: 장기를 두고 밥을 먹는다.

2. 1 게임이 진행될 때, 붉은 바둑을 가진 게이머가 먼저 가고, 쌍방이 번갈아 가며 승패와 이닝을 구분할 때까지 게임이 끝난다.

바둑을 한 교차에서 다른 교차로 이동하거나 상대의 바둑을 잡아먹고 교차점을 차지할 차례가 되면 한 걸음의 바둑으로 여겨진다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)

쌍방이 모두 가고 있는데, 일라운드라고 한다.

2.2 다양한 체스 조각의 움직임은 다음과 같습니다.

잘 생긴 (장군) 모든 트릭은 한 걸음 만 갈 수 있습니다. 앞, 뒤, 옆으로, "구궁" 에서 나올 수 없습니다. 지휘관과 잘생긴 남자는 같은 선에서 직접 대면하는 것을 허락하지 않는다. 만약 한쪽이 먼저 점령한다면, 다른 쪽은 반드시 피해야 한다.

학자는 획마다' 구궁' 대각선을 따라 한 걸음 걸을 수 있을 뿐, 진퇴할 수 있다.

상 (코끼리) 은' 강계' 를 넘을 수 없고, 각자 두 걸음 비스듬히 걸어가면 앞으로 나아가거나 뒤로 물러날 수 있는데, 흔히' 상 (코끼리)' 으로 불린다. 논자의 중심에 다른 바둑말이 있을 때, 속칭' 코끼리 눈' 이라고 하면 지나갈 수 없다.

말은 걸을 때마다 항상 기울고 (또는 교차하고), 진퇴할 수 있다. 즉 속칭' 마타손' 이라고 불린다. 방향에 다른 체스말이 있다면. 속칭' 틀 다리' 라고 불리는데, 네가 지나가면 안 된다.

차는 정차할 때마다 직행, 직행, 옆줄, 단계 수에 제한이 없다.

대포가 밥을 먹지 않을 때, 그것은 자동차처럼 움직인다.

병사 (병사) 는' 강계' 를 건너기 전에 한 걸음 앞으로 나아갈 수 있도록 허락했다. "강계" 를 건너면 곧장 갈 수도 있고, 한 걸음 한 걸음 건너갈 수도 있지만, 뒤로 물러설 수는 없다.

2.3 바둑을 둘 때 자기 측 바둑말이 갈 수 있는 위치에 상대방의 바둑말이 있다면 상대방의 바둑을 잡아먹고 그 자리를 차지할 수 있다. 대포가 아이를 먹을 때만 (어느 쪽에 속하든), 즉 속칭 "대포가 아이를 때린다" 고 해야 한다.

잘생긴 (장군) 을 제외한 바둑말은 모두 상대방에게 남겨서 먹거나 자발적으로 먹을 수 있다. 아이를 먹는 사람은 반드시 즉시 먹은 바둑돌을 바둑판에서 가져가야 한다.

제 3 조 죽음과 함정 사망

3. 1 한 쪽의 바둑이 다른 쪽의 잘생긴 (장군) 을 공격하고 다음 바둑에서 먹으려고 합니다. 줄여서' 조강' 또는' 장군' 이라고 합니다. 조강은 신고할 필요가 없다.

비춰지는 쪽은 즉각' 응답' 해야 한다. 즉 자신의 방법으로' 응답' 된 상태를 풀어내야 한다.

만약 당신이 "조명" 을 받고 "응답" 할 수 없다면, 당신은 "죽은" 것입니다.

3.2 아이가 없는 기사 차례가 되었다. 설령 그가' 갇혔다' 고 해도.

제 4 조 승리, 부정과 합계

4. 1 한쪽이 다음 중 하나일 때 바둑 (음수) 을 지고 다른 쪽이 이긴다.

4.1..1잘생긴 (장차) 상대에게 "죽을 것" 이다.

4. 1.2 바둑을 다 두었는데, 잘생긴 (장군) 이 바로 맞은편에 있다.

4. 1.3 은' 묶여있다'.

4. 1.4 규정된 시한 내에 규정된 수치에 도달하지 못했다.

4. 1.5 는 경기에 규정된 지각판정 음수 시한을 초과했다.

4. 1.6 바둑은 바둑 규칙을 위반했다.

4. 1.7 바둑을 두는 것은 금지령을 위반하므로 바꿔야 한다.

4. 1.8 같은 바둑, 세 번의 반칙입니다.

4. 1.9 자신이 패배를 인정한다고 발표했다.

4.1..10 게임에서 규칙 또는 심각한 징계 준수를 거부합니다.

4.2 다음 중 하나가 무승부입니다.

4.2. 1 쌍방이 모두 이길 수 없는 간단한 상황.

4.2.2 한쪽은 화해를 제안하고 다른 쪽은 동의한다.

4.2.3 쌍방의 바둑 주기는 세 번 반복되어' 바둑' 의' 화화' 에 관한 규정에 부합한다.

4.2.4 는 자연라운드의 요구를 만족시킨다. 즉, 60 라운드 연속 (경기 등급에 따라 감소할 수도 있음) 중 어느 쪽도 한 조각을 먹어본 적이 없다.

경기

제 5 조. 터치, 이동 및 오류 수정

5. 1 네가 만지는 그 바둑을 움직여야 한다. 만지는 그 바둑은 바둑의 규칙에 따라 전혀 움직일 수 없는 한, 너는 다른 바둑을 이동할 수 있다.

5.2 만약 네가 상대의 바둑을 만난다면, 너는 반드시 그 바둑을 먹어야 한다. 자신의 바둑말 하나를 못 먹어야 계속 전진할 수 있다.

5.3 먼저 자신의 바둑돌을 만지고 나서 상대방의 바둑돌을 만진다. 처리 순서는 다음과 같다. 전자는 반드시 후자를 먹어야 한다. 먹을 수 없을 때 전자는 움직여야 한다. 전자는 갈 수 없고, 후자는 다른 체스와 함께 먹어야 한다. 다른 체스는 후자를 먹을 수 없다. 다른 길로 가다.

5.4 먼저 상대방의 바둑돌을 만지고 나서 자신의 바둑돌을 만진다. 처리 순서는 다음과 같습니다. 후자는 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 다른 주사위로 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 후자를 이동해야 합니다. 움직일 수 없을 때는 다른 주사위만 움직일 수 있습니다. 5.5 동시에 두 조각을 만지면 처리 순서는 5.4 와 같다.

5.6 바둑을 바꾸는 것은 반드시 사전에 상대방의 동의를 구해야 하며, 바둑을 두는 시간 내에만 진행할 수 있다. 그렇지 않으면 바둑을 만지는 것으로 논할 수 있다. 만약 분명히 바둑을 잘못 건드렸다면, 건드리는 것으로 처벌하지 않을 것이다.

5.7 한 판의 바둑이 끝난 후에는 변경할 수 없다. 봄이 뿌리를 움직이면 손이 바둑돌을 떠난다.

5.8 위아래가 뒤집히거나 실수로 바둑을 옮기는 등의 잘못을 바로잡는 것은 제때에, 경기 후에 받아들이지 않아야 한다. 오류가 바둑 규칙을 위반한 것은 4. 1.6 으로 처리한다.

제 6 조 일정

정식 경기에서는 두 개의 시계가 있는 전용 시계로 각각 쌍방의 바둑 시간을 누적한다. 경기 전에 제 1 측은 반드시 일정 시간 내에 일정 수량을 마쳐야 한다고 명확하게 규정했다. 게임 쌍방은 반드시 바둑을 두어야 종을 칠 수 있다. 만약 네가 벨을 누르는 것을 잊어버린다면, 심판은 너에게 일깨워 주지 않을 것이다. 게임의 성격과 규모에 따라, 그리고 게임이 닫히는 것을 방지하는 데 도움이 되므로, 다음과 같은 타이밍 방안을 선택할 수 있습니다.

6. 1 1 차 시한부, 쌍방은 90 분 안에 40 피트를 걸어야 한다. 앞으로 게임이 끝날 때까지 15 분마다 10 을 걸어야 합니다.

6.2 첫 시한 내에 쌍방은 반드시 60 분 안에 30 분 동안 걸어야 한다. 앞으로 게임이 끝날 때까지 10 분마다 10 분 정도 걸어야 합니다.

6.3 1 차 시한부, 각 측은 10 분 안에 40 분 동안 걸어야 한다. 그 후, 게임이 끝날 때까지 5 분마다 30 번 걸어야 한다. -빠른 체스 게임에 적합합니다.

6.4 각 측은 게임이 끝날 때까지 5 분마다 30 번 걸어야 한다. -빠른 체스 게임에 적합합니다.

6.5 각 측은 한 번에 시간을 사용하며, 무수히 많다. 먼저 시간초과자가 음수를 판정하다.

제 7 조 기록

7. 1 경기 중 쌍방은 각 라운드를 일일이 기록하여 명확하고 정확하게 해야 한다. 4 회 연속 실수할 때마다 반칙을 한 번 판정한다.

7.2 한쪽의 남은 시한이 3 분 미만이면 7. 1 조의 규정 이행을 중단할 수 있지만, 일단 다음 시한에 도달하면 누락된 방법을 완성해야 바둑을 둘 수 있다.

7.3 경기가 끝날 때, 만약 심판이 어떤 기록이 명확하지 않고 정확하다고 생각한다면, 그는 당사자에게 경기 후에 시정을 요구할 권리가 있다.

7.4 선수가 7. 1, 7.2, 7.3 규정을 이행하지 않을 경우 심판은 4. 1. 10 을 참조하여 판정을 받을 수 있다.

7.5 기록 방법은 완전하고 간략할 수 있습니다.

전체 레코드 속기 레코드

차례차례

홍방총 2 평 5 홍방총 25

다크호스 87

다크호스 8 진 7.

제 8 조 기사 노트

8. 1 옷차림은 깔끔하고 우아해야 하며, 관찰이나 무례한 행동을 방해해서는 안 된다.

8.2 본 규칙, 경쟁 절차 및 정관에 있는 기타 임시 보충 조항의 모든 규정을 이해합니다. 무슨 문제가 있으면' 몰라' 라는 핑계로 회피하지 마라.

8.3 경기 중 마음대로 자리를 떠나는 것은 금지되어 있으며, 누구와도 이야기를 나누거나, 어떤 자료도 찾아보거나, 기구나 종이펜으로 상황을 분석해서는 안 된다.

8.4 어떤 방식으로든 상대의 주의를 방해하거나 분산시키는 것을 금지하고, 경기의 정상적인 진행을 방해하는 모든 언행을 금지한다.

8.5 경기 중에 문제가 있으면 자신의 시간 내에 제기해야 한다 (상대방이 반칙을 범할 때 제외). 논란이 있으면 심판에게 복종해야 하지만, 사후에 경기 중재기관에 신고할 권리를 보유할 수 있다.

8.6 경기 도중 반드시 바둑수의 손으로 시계를 눌러야 하며, 시계를 누르는 것은 너무 무거워서는 안 된다.

8.7 스포츠 경기의 규율을 준수하며 양보점이나 화해에 동의하지 않는다.

8.8 위 조항을 위반한 선수는 파울, 경고, 마이너스 판정, 제명과 같은 상황의 경중을 근거로 징계를 받을 것이다.

규칙 9 반칙

9. 1 경기에서 다음 중 하나가 발생하는 것은 반칙이다.

9. 1. 1 상대방이 바둑을 두는 동안 이유 없이 질문하거나 상대방의 주의를 방해하는 다른 행동이 있다.

9. 1.2 게임 도중 바둑시계를 중지하고 시작합니다.

9. 1.3 건의가 상대방에게 거절된 후에도 계속 제기한다.

9. 1.4 추첨은 자연제한을 받고 심사를 거쳐 성립되지 않는다.

9. 1.5 움직일 수 없는 바둑돌을 만졌다.

9. 1.6 상대방의 바둑돌을 만졌지만 우리 자신의 바둑은 다 먹을 수 없었다.

9. 1.7 연속 누락 레코드 수가 규정된 값을 초과합니다.

9. 1.8 플레이어 공지의 관련 규정을 위반했지만 줄거리는 심각하지 않다.

9.2 반칙을 선고한 사람은 심판이 즉석에서 명확하게 발표하고 제때에 기록해야 한다.

10 장 게임 종료

10. 1 경기가 끝난 후 경기 결과와 쌍방이 쓴 시간을 기록지에 기록하고 반칙은 쌍방 선수와 심판이 즉석에서 서명하는 것이 경기 결과이다.

10.2 경기가 끝난 후 선수와 심판은 제때에 퇴장해야 한다 (현장에 다른 임무가 없는 경우).

경기의 일반 규칙

제 1 1 조 경쟁 방법

11..1토너먼트

경기에 참가한 사람 (팀) 이 많고 시간이 짧다. 적절한 경우 싱글, 더블 또는 기타 토너먼트를 사용하여 예선 및 추가 경기를 적절히 계획할 수 있습니다.

1 1.2 대형 순환 시스템

이 제도는 인원 (팀) 이 적고 시간이 허용될 때 채택될 수 있다 (부록 2 참조). 보통 한 이닝 제도를 채택하고, 사람 (팀) 이 적을 때도 두 이닝 제도를 채택할 수 있다.

1 1.3 팀 순환제

선수 (팀) 수가 많으면 대순환 경기제 채택에 불편할 경우 선수 성적이나 경기 성적에 따라' 씨앗' 을 배열해 여러 그룹으로 나누어 예선 경기를 진행하고 각 그룹에서 일정 수의 선수 (팀) 를 선발해 결승전을 진행할 수 있다.

1 1.4 전체 배열 시스템

사람 (팀) 이 많고 일정이 짧으며' 씨앗' 을 배정하기 어려운 경우 전체적인 안배제를 고려할 수 있다.

국내 대회에서 자주 사용하는 편성 원칙과 구체적인 방법은 부록 2 에 나와 있다.

제 12 조 단체 항목의 유형

12. 1 독립 스테이션 개인 시스템

경기는 단계 순서에 따라 단계적으로 진행될 것이다. 신청할 때 각 참가 기관은 반드시 선수의 기술 수준에 따라 선수의 무대를 배정해야 한다.

전국 대회에서 선수의 기술 수준은 최근 발표된 등급 점수로 측정됩니다. 점수가 높은 사람이 1 등을 해야 한다. 평점이 없는 사람은 평점이 있는 뒤에 와야 한다.

12.2 지점 대체 시스템

각 참가 기관은 일정 수의 교체를 허용할 수 있으며, 경기 수의 배열 원칙은 12. 1 과 같다. 매 라운드 경기의 판매자는 다를 수 있지만 경기 순서는 뒤바꿀 수 없다. 예를 들어, 경기는 4 팀으로 나뉘는데, 두 명의 교체가 있는데, 출전 순서는 1-2-3-4 또는 1 이 될 수 있습니다.

12.3 임시 테이블제 매 경기 전에 각 팀은 본 팀 선수들의 판매 시간을 임시로 배정하여 상대 팀 선수들과 맞붙는다.

12.4 팀 순환제는 한 쪽의 모든 선수가 다른 쪽의 모든 선수와 일대일로 경기를 하는 팀 간 경기에 적용된다.

12.5 플레이어 총점 시스템

경기 횟수에 관계없이 팀 성적은 각 팀 선수들의 개인 성적의 합에 따라 계산됩니다.

13 개가 확인되었습니다.

13. 1 순환 개인전, 부록 1 & gt 에 따라 전자가 데스크톱의 모든 숫자 라운드에 적수를 두도록 합니다.

13.2 순환경기 단체전. 여기서> 는 매 라운드 1 위 팀에 대해 홀수로 적수를 잡고 짝수로 검은 바둑을 잡는다.

13.3 점차전에서 단체전' 먼저 가라' 는 팀은 홀수가 되면 먼저 바둑을 뜨고 짝수가 되면 검은 바둑을 간다.

13.4 토너먼트는' 1 위 추측' 을 실시한다. 단체경기 방법은 13.2 와 13.3 과 같습니다.

13.5 이닝, 개인전이나 단체전, 첫 이닝 먼저 추측하고, 두 번째 이닝은 순차적으로 교환한다.

14 등급 계산

14. 1 경기 결과당 승자는 1, 패자는 0, 무승부는 0.5 입니다.

14.2 단체전 성적은 각각' 경기 성적' (단체성적) 과' 경기 성적' (개인성적) 이다. 바둑 한 판의 결과는 득점이 많은 선수가 이긴다는 것이다. 경기당 2 점 득점 점수가 적은 사람, 마이너스 필드 0 점; 점수가 같은 사람은 각각 1 점입니다.

제 15 조 순위 결정

15./KLOC-0 점수가 같으면 소점, 승, 직승, 반칙순으로 구분한다. 구분할 수 없다면 순위가 나란히 있다.

15.2 한 이닝 포인트 랭킹제 개인전에서도 순위가 개인포인트 수에 따라 순위가 매겨졌다. 포인트가 같으면 상대 포인트, 승리, 반칙순으로 구분한다. 구분할 수 없다면 순위가 나란히 있다.

15.3 순환경기 단체전에서 각 팀의 득점에 따라 순위를 매겼다. 점수가 같을 때 순위는 팀 총지배인 점수, 팀 승리, 팀 직접 승리, 팀 파울 순서로 나뉜다. 구분할 수 없다면 순위가 나란히 매겨진다.

15.4 이닝 포인트 배정제를 채택한 단체전에서 순위도 각 팀의 득점을 기준으로 했다. 점수가 같을 때 팀 상대점, 팀 총무점, 팀 승리, 팀 반칙 순서로 구분한다. 구분할 수 없다면 순위가 나란히 있다.

15.5 는 선수 총점제 (순환경기제 또는 포인트 배열제) 에서 각 팀 선수들이 개인 순위의 합에 따라 순위를 매겨 가장 적은 사람이 1 위를 차지했다. 동등하다면 개인 순위가 가장 높고, 개인 순위가 2 위, 단체 반칙으로 구분된다. 구분할 수 없다면 순위가 나란히 있다.

15.6 의 챔피언이나 병행에 적합하지 않은 장소, 경기 전에 추가 경기를 준비하거나 보충 규칙에 명시합니다.

경기 세칙

제 16 조 경쟁 조직

16. 1 경기의 원활한 진행을 위해 각종 경기의 필요에 따라 상응하는 경기 조직을 설립하고 준비 작업을 진행하고 관련 정관과 보충 규정을 제정하고 경기 기간과 경기가 끝난 후 모든 것이 심판의 책임 범위에 속하지 않는 문제를 처리해야 한다.

16.2 경기 조직은 경기 규모와 조건에 따라 적절한 수의 심판 관리 경기를 지정하거나 요구하고, 높은 수준의 심판 중 한 명을 심판으로 지정하고, 필요한 경우 한 명 이상의 부심판을 증설할 수 있어야 한다.

중대한 경기는 중재위원회를 설립해야 한다.

제 17 조 심판의 의무

17. 1 경기의 구체적인 상황을 숙지하고 경기 조직의 요구에 따라 필요한 보충 규정을 작성하다.

17.2 비즈니스 학습 및 심판 관행을 진지하게 수행하고 경기장, 장비 및 기타 필수 용품을 신중하게 점검하십시오.

17.3 출전 선수와의 연계를 강화하고 규칙 정신과 법 집행 기준을 하나씩 명확히 했다.

17.4 엄격하고 진지하며 공정하고 정확하게 경기의 각종 규칙과 제도를 집행하여 경기 중 발생한 문제를 판결하다.

17.5 경기 일정에 따라 각 경기를 조직하고 감독하며 경기 성적을 발표한다.

17.6 은 경기장이 양호한 경기 환경을 유지하고 출전 선수들이 상대나 관중의 방해를 받지 않도록 최선을 다한다.

17.7 규율을 위반한 선수는 상급자에게 적절한 처분을 주거나 건의할 권리가 있다.

17.8 은 조직위원회 경연대회에서 평가한다.

제 18 조 처벌 권한

18. 1 감사국 심판은 경고를 할 권리가 있다.

18.2 심판은' 현장 경기 실격' 처벌을 받을 권리가 있다.

18.3 경연대회는' 상장 폐지' 처벌을 받을 권리가 있다. 제명된 사람은 탈퇴에 따라 처리한다.

18.4 포인트가 같을 때 18. 1 및 18.2 에 의해 처벌받는 사람 (팀) 이 심각도 및 횟수별로 마지막을 차지했다.

제 19 조 장소 환경

19. 1 모든 입장 인원은 장내를 조용하게 유지하고 좋은 경기 질서를 유지해야 한다.

19.2 경기장 내에서는 흡연을 금지하고 공공장소 문명위생을 방해하는 모든 행위를 금지한다.

19.3 경기장을 결정할 때 경기 규모, 교통 상황, 심장 환기, 보온, 차양, 조명, 원소음 간섭 등을 충분히 고려해야 한다.

심판 규칙

제 20 조 경쟁에서 탈퇴하다

20. 1 참가 팀이나 선수는 이유 없이 경기에서 탈퇴해서는 안 된다. 확실히 떠날 수 있는 것은 경기 조직에 정당한 이유를 설명하고 동의를 얻어야 한다.

20.2 경기가 시작되기 전에 퇴장하다. 순환제이고 나머지는 짝수라면 다시 서명해야 한다. 정수 배열 시스템인 경우 짝수를 보충하는 것을 고려해 볼 수 있습니다.

20.3 순환 경기에서 선수 (팀) 가 퇴장하면 다음과 같이 처리한다. 경기에 참가한 상대가 절반도 안 되면 모든 경기 성적을 취소한다. 만약 절반이나 넘으면 그 득점은 유효하고, 나머지 경기는 기권하고, 다른 팀은 이긴다.

20.4 포인트 배정제 경기에서 과반수 여부와 상관없이 경기 결과가 유효하고, 출전하지 않은 상대가 기권하여 상대방이 이겼다.

제 21 조 지각하다

게임은 21..1으로 시작합니다. 만약 한쪽이 늦는다면, 그가 바둑을 갈 차례가 되었을 때 그의 바둑 시계를 가동한다. 규정된 기한을 넘은 사람은 처벌을 준다.

2 1.2 정해진 시한 전에 도착하면 (경기석 도착 기준) 남은 시간 내에 규정된 인원을 채워야 합니다.

2 1.3 쌍방이 모두 늦으면 쌍방의 지연 시간을 공제합니다. 한 쪽이 정해진 시한을 초과하면 처벌을 받아야 한다. 만약 쌍방이 모두 규정된 기한을 넘긴다면, 쌍방은 모두 기권을 선고받을 것이다.

2 1.4 한쪽 부재로 승자로 판정되면 실제 경기에서 승자를'+'로 표시하고 실제 경기 없이 패자를'-'로 표시한다. 마지막 통계에서 출전하지 않은 선수가 한 팀이라면'+'호는 2 점과 같다. 실종자는 개인으로,'+'는 1,'-'는 0 이다.

제 22 조 규정 정지

22. 1 정해진 시간 내에 규정된 인원수에 도달할 수 없는 경우' 초과근무' 로 간주된다.

22.2 만료 플래그 (플래그) 가 있는 체스 시계를 사용하는 경우 플래그의 하락은 "시간 초과" 를 측정하는 기준으로 사용되어야 합니다.

22.3 눈금이 없는 바둑시계를 사용한다면 분침이 마지막 분 반을 넘었는지, 초침이 0 위를 넘었는지 여부를 기준으로 해야 한다. 동시에 통과하면' 시간 초과' 로 간주됩니다. 한 바늘만 통과하고 다른 바늘은 통과하지 않으면 시간 초과가 발생하지 않습니다.

22.4 경기에서 바둑시계에 문제가 있는 것을 발견하면 즉시 제기해 심판이 교체해야 한다. 종면 오차가 큰 경우 심판은 쌍방에 조정 방법을 명확하게 설명하고 합의에 도달한 후 교체해야 한다. 바둑시계 고장으로 미리 깃발을 쓰러뜨리면 심판은 경기의 보충 규정에 따라 판결을 내릴 것이다.

22.5 한쪽이 정해진 시한 내에 마지막 바둑을 나갔지만, 제때에 벨을 누르지 않았고, 심지어 시한을 초과했다. 유효한 승리가 나타나지 않는 한, 예를 들면 죽어 가고, 갇혀 죽고, 상대방이 포기하고, 상대방이 화해하기로 동의하고, 그 결과, 다른 모든 상황은' 연장전' 으로 판정되어야 한다.

제 23 조. 평화 판결

23. 1 의안과 바둑을 둔 후 제기해야 하며, 의화와 후는 종에서만 제기해야 한다. 반드시 번갈아 가며 화해해야 하며, 어느 쪽도 화합을 지속할 수 없다. 화해한 쪽은 제의를 철회할 수 없다. 상대방이 구두로 동의하지 않거나 라운드에서 벗어나면 화해를 거부하는 것이다.

23.2 쌍방의 바둑은' 기보' 에서' 화해로 바꾸지 않는다' 는 관련 규정에 부합한다. 반복순환 상황이 세 번 지속되면 양측이 화해를 하지 못하더라도 심판은 화해할 권리가 있다.

23.3 한쪽이' 자연한계규칙' 과 이국을 제기하고, 정지시계 검증을 거치면 심판이 화국을 만든다. 사실이 아니라면, 제의자 반칙을 선고하고, 바둑 시계는 5 분 동안 경기를 계속한다. 이 때문에 야근을 하면 벌금이 부과된다.

심사바퀴에서 제안자의 비제안자에 대한 장군 수는 10 에 불과하다.

쌍방 모두 심사에 실패하면 심판도 심사 번호 뒤에 판결을 내릴 수 있다.

제 24 조 판결 전 정세의 확정

게임에서 쌍방은 세 번 반복해서 게임을 했고, 한쪽의 플레이어는 판결을 요구하며, 이를 미결상황이라고 한다. 판결은 다음 원칙에 따라 내려진다.

24. 1 측의' 지휘관' 은 즉시 음수로 판정될 것이다.

24.2 양 당사자는 법을 허용하거나 금지하기 위해 즉시 해결해야 하는데, 이는 바꿀 수 없는 관례와 규정과 일치한다.

24, 3 만약 한쪽법이 금지되어 있고, 다른 쪽이 허락하면 위반자는 즉시 바뀌어야 하고, 다시 순환하면 부정으로 판정된다.

체스 사례 개요

제 25 조 바둑 사례 해석

25. 1 게임에서 양측이 같은 규칙적인 순환을 유지하는 반복이 발생하는 경우가 있다. 규칙과 제도에 따라 이런 상황을 처리하는 것을' 바둑안' 이라고 한다.

25.2 장장, 장살, 장포, 일장살, 일장포, 일살포 등 반복적인 공격 방식을 통칭하여' 금지법' 이라고 부른다.

유휴 (교환, 제공, 중지, 따르기 포함), 유휴, 유휴, 유휴, 유휴, 유휴 등 , 반복 여부에 관계없이 통칭하여 "허용법" 이라고 한다

25.3 자동차, 말, 대포, 강을 건너는 병사 (병사), 병사, 코끼리는 모두' 자부대' 로 여겨진다. 잘생긴 (장군) 과 병사 (병사) 가 강을 건너지 않은 것은' 자강' 이 아니다. "려자" 는 줄여서 "자식" 이라고 부른다.

자력값은 자력의 득실을 측정하는 척도이자' 잡는 자' 여부를 판단하는 근거 중 하나이다. 원칙적으로 차 한 대는 말 두 마리, 총 두 마리, 말 한 마리, 총 한 마리에 해당한다. 말과 총은 평등하다. 학자가 평등하다 (좋아하다); 강을 건너는 병사 (졸) 의 가치는 변동하며, 몇 명의 어린이 한 명, 한 명, 몇 명, 한 명은 아들이 아니다. 제 26 조 체스의 일반 규칙

26. 1 어떤 상황에서도 일방적인 지휘관은 허용되지 않습니다.

26.2 쌍방이 법률을 준수할 수 있도록 허용하고, 쌍방은 화해하지 않을 것이다.

26.3 쌍방이 법률을 준수하는 것을 금지하고 (한쪽을 장군으로 제외함), 쌍방은 화해하지 않을 것이다.

26.4 한 당사자의 법률은 금지되어 있고, 다른 당사자가 허락한 것은 전자를 바꿔야 하며, 마찬가지로 부정으로 판정해야 한다.

제 27 조 체스의 일반 규칙

27. 1 잘생긴 (장군) 본인이 차근차근 상대편의 바둑말을 요구하고 유휴 상태로 간주하도록 허락하다.

다른 바둑말과 잘생긴 (장군) 이 동시에 잡거나 잘생긴 (장군) 의 도움으로 상대방의 바둑을 잡는다.

27.2 병사 (졸) 가 상대편 바둑말 (살인 제외) 을 잡는 것은 한가한 병사에 따라 처리한다. 장기간의 싸움이 형성되면, 체포에 따라 처리해야 한다.

27.3 수비점을 점령하고, 즉시 간결한 무승부를 형성하며, 첨부된 잡는 것은 레저로 삼았다.

27.4 주자가 여러 가지 기능을 가지고 있을 때, 그는 이름을 바꾸고 벌을 받아야 한다. 만약 그가 죽이고 잡는다면, 그는 죽임을 당해야 한다. 둘 다 잡고, 잡는 등.

제 28 조 용어 설명

28. 1 예정

상대를 직접 공격하는 사람은 ""또는 "장" 이라고 불린다.

28.2 다음 사진이나 연속 사진에서 상대를 죽이려는 사람은' 살생',' 살생' 이라고 불린다.

28.3 스냅

다음 바둑 (연속 사진 사용 또는 다음 바둑부터 연속 교환 포함) 에서 상대의 뿌리없는 부분을 먹을 수 있는 사람은' 잡기' 라고 한다.

28.4 다스

살인, 잡기 등의 공격을 통칭하여' 싸움' 이라고 부른다.

28.5 엔

같은 세력과 음식을 교환할 수 있는 사람은' 초청교환' 또는' 교환' 이라고 불린다.

28.6 견적

먹을 뿌리가 없지만 상대 병사의 씨앗은 씨앗을 먹은 직후 죽거나 즉시 원력가치 손실을 입지 않는 것을' 제물' 이라고 한다.

28.7 블록

상대방의 바둑말 활동을 막고 공격하지 않는 사람을' 차단' 이라고 부른다.

28.8 굽

상대를 따라가는 사람은 뿌리가 있고 공격하지 않는 사람은' 따라가다' 라고 부른다.

28.9 레저

모든 워커, 그 성질은 살획에 속하지 않는다. 통칭하여 한가함, 교환, 제공, 차단, 모두 한가하다.

28. 10 지휘관

장군을 계속 따라다니며 순환을 형성하는 사람들은' 장장군' 이라고 불린다.

28. 1 1 긴 살인

무릇 끊임없이 살생하고 순환을 이루는 사람을' 장살' 이라고 부른다.

28. 12 긴 잡기

어떤 주자라도 한 명 혹은 몇 명의 아이를 연속해서 받아서 순환을 형성하면' 장접' 이라고 한다.

28. 13 멀티 헤드 교환

끊임없이 환전을 초청하는 여행자는 모두' 다발 환전' 이라고 불린다.

유사한 설명이 "장기 제공", "장기 차단" 및 "장기 따르기" 에도 적용됩니다.

28. 14 긴 다스 긴 다스

쌍방이 반복적으로 걷고, 걸음걸이를 하는 곳은' 장타대 장타' 라고 불린다.

28. 15 장편 대 장편

쌍방은 한 쪽이 한 걸음씩 진영을 하고, 중간에는 한가하지 않고, 한쪽은 빈둥거리고, 이것은' 장두반비 장두' 라고 불린다.

28. 16 루트 및 루트 없음

자신의 바둑말 (암근 포함) 이 완전히 보호받는 게이머는' 뿌리' 라고 불린다. 반대로 무근이라고 한다.

형식적으로는 뿌리이지만 완전히 보호할 수 없기 때문에 위근이나 소근이라고 합니다. 위근과 소근은 무근으로 처리한다.