회사 재미있는 게임 계획 템플릿 1, 활동 주제
새 아동화는 함께' 재미있다'.
둘째, 사건의 배경
우리 학교 문체 활동의 호소에 응하기 위해 학생들의 체육 단련의식을 강화하고, 대회를 조직하는 형식으로 평소 체육 단련이 부족한 대학생을 위한 운동 기회를 창출하고, 대학생의 팀워크로 함께 노력하며, 특히 전원대 1, 2 학년 학생들을 위해 집단의 풍채를 보여주는 무대를 제공한다.
셋째, 활동의 목적
재미있는 스포츠 대회를 개최한 후, 학생들은 적극적으로 참여하고, 학생들의 팀워크를 발양하고, 응집력을 강화하고, 청춘의 활력을 과시하여 우리 학원 학생들의 협력정신과 끈기를 높일 수 있다.
넷째, 활동 시간
X 월 xx 일
동사 (verb 의 약자) 활동 참가자
Xx 대학 전일제 대학교 1 학년 2 학년 학생
자동사 개최지
Xx 스타디움과 농구장
일곱. 행사 자료 기획
눈덩이를 굴리다:
1. 참가자 수: 그룹당 8 명의 선수 (최소 3 명의 여학생);
2. 경기 거리: 경기장 길이는 약 20 미터, 시작점과 끝점은 각각 표지물을 회전 표지로 배치합니다.
3. 사이제: 전체 인원이 손을 잡고 출발점으로 뛰어간 시간에 따라 각각 상위 5 위, 4 위, 3 위, 2 위, 1 분을 준다.
4, 게임 규칙:
(1) 각 8 인열 그룹이 출발선에 배열되어 있다. 명령이 내려지자 제 1 팀은 빠르게 앞으로 달려가 종점 표시를 우회하고 출발점으로 뛰어갔다. 그런 다음 그들은 두 번째 팀과 손을 잡고 달려가서 종점으로 빠르게 달려가 모퉁이를 돌고 출발점으로 돌아간 다음 세 번째 손을 잡고 세 사람이 손을 잡고 앞으로 뛰어갔다 ... 등등, 전 팀이 손을 잡고 달릴 때까지.
(2) 출발점으로 돌아가는 사람은 반드시 시작점과 끝점의 회전 표시를 돌아서 손을 잡고 앞으로 뛰어야 한다.
(3) 달리기를 할 때 대오의 안배에 제한이 없지만, 반드시 손을 잡고 판매해서는 안 된다.
(4) 모든 대원들이 이미 기점 밖에 도착했다.
(5) 경기 규율: 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하고 심판의 판정은 최종 판결이다.
(2) 소울메이트:
1. 참가자 수: 그룹당 6 명, 남녀 반반.
경기 거리: 50 미터;
3. 사이제: 각 그룹이 사용한 시간에 따라 결승국을 명명하고 상위 5 위는 각각 5, 4, 3, 2, 1 점을 준다.
4, 게임 규칙:
(1) 각 그룹마다 공을 업고 종점까지 간 다음, 다른 두 사람은 기점으로 이어갔고, 마지막 두 사람은 종점까지 이어갔다.
(2) 앞으로 나아갈 때, 두 손은 반드시 앞에 있어야 하고, 공을 건드리지 말아야 한다. 그렇지 않으면 한 번에 2 초를 벌한다.
(3) 릴레이 기간 동안 릴레이 측은 온라인으로 릴레이 활동을 완료해야 합니다.
(4) 경기 규율: 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하고 심판의 판정은 최종 판결이다.
(3) 닭 털 편지 한 통 보내:
1. 경기 거리: 남자 트랙 길이 200m, 여자150m;
2. 참가자 수: 개인전, 남녀 제한 없음, 참가자 수 제한 없음
3. 사이제: 각 사람이 본 프로젝트를 완성한 시간에 따라 이름을 지정할 때마다 상위 5 위는 각각 5, 4, 3, 2, 1 점을 준다.
4, 게임 규칙:
(1) 경기 시작 신호를 듣고 심판이 보낸 10 자리 숫자를 외우고, 숫자를 외우고 달리기를 하고, 기점에서 종점 심판에게 자신이 묵념한 숫자를 알려주고, 정확한 후에 멈춘다.
(2) 등 뒤에서 허용되지 않는 것은 같은 숫자 세트를 다시 한 번 외운 다음 200m (150m) 를 뛰어야 한다.
(3) 중간에 숫자를 잊어버린 사람은 출발점으로 돌아가 다시 기억하고 완주할 수 있다.
(4) 경기 중에는 중간 잔디밭을 통과할 수 없고, 횡단자는 경기 자격을 취소할 수 없다.
(5) 전체 코스를 달리는 순서대로 이 프로젝트의 성적을 성별에 관계없이 평가한다.
(4) 기차 운전:
1, 경기 거리: 50 미터;
참가자 수: 그룹당 5 명의 소년;
3. 사이제: 각 그룹의 시작부터 끝까지의 시간에 따라 상위 5 위는 각각 5, 4, 3, 2, 1 점을 준다.
4, 게임 규칙:
(1) 첫 번째 학생은 정상적으로 서 있고, 두 번째 학생은 전자의 뒤에 서 있고, 왼손은 전자의 왼쪽 어깨에 얹고 오른쪽 다리를 들어 올립니다. 전자는 오른손 (또는 두 다리) 으로 오른쪽 다리를 받치고, 뒤의 학생은 두 번째 학우를 본받는다.
(2) 각 그룹의 첫 번째 소년이 시작점에 서 있습니다. 경기가 시작될 때, 각 학생은 한 발로 앞으로 뛰어올라, 처음부터 끝까지 이 종목의 성적을 평가했다.
(3) 경기 중 팀이 느슨하니, 즉시 재건하고 경기를 계속해야 하며, 위반해서는 안 된다.
(5) 제나라 새로운 협력:
1. 참가자 수: 5 명 (성별 제외)
2. 경기 거리: 100 미터.
3. 사이제: 각 그룹은 시작부터 끝까지의 시간에 따라 이름이 지정되고, 상위 5 위는 각각 5, 4, 3, 2, 1 분을 준다.
4, 게임 규칙:
다섯 명이 일렬로 서서, 인접한 동창들의 발이 한데 묶여 있다. 출발 지시를 들은 후, 그들은 출발하고, 타이밍을 시작하고, 종점까지 달려가, 타이밍을 완성하고, 사용 시간에 따라 이 항목의 상응하는 순위를 얻었다.
(6) 제한된 포장:
1. 참가자 수: 그룹당 8 명, 남녀 반반
경기 시간 제한: 3 분;
3. 경기제: 팀당 3 분 동안 총 득점수에 따라 5 위, 4 위, 3 위, 2 위, 1 을 기록했다.
4, 게임 규칙:
(1) 3 분선부터 수직으로 배열해 각 그룹마다 농구공을 하나씩 배열한다. 타이밍이 시작되자 각 조의 멤버들은 차례대로 3 분선에 서서 드리블을 준비했다.
(2) 첫 학생은 1 미터 정도에 3 점선에서 농구 밑으로 드리블을 하고, 득점이 있든 없든 즉시 드리블을 3 점선으로 돌려보낸다.
(3) 첫발을 완성한 학우들이 자동으로 꼴찌를 하는 등 연속 3 분, 한 방 65,438+0 점, 슈팅 점수 없음, 드리블 버클 65,438+0 점 등을 기록했다.
(7) 탁구 동원:
1, 참가자 수: 개인전, 남녀 제한 없음, 참가자 수 제한 없음
2. 경기제: 3 이닝 2 승토너먼트를 채택하여 토너먼트 순서에 따라 순위를 매겼습니다. 상위 3 위는 각각 5 점, 4 점, 3 점을 받았다. 。
3, 게임 규칙:
(1) 탁구를 치는 소품이 모두 탁구용 라켓은 아니며 금속 대야, 플라스틱 대야, 널빤지 등이 있습니다. 구체적인 소품은 매 라운드 경기 전에 추첨하여 결정해야 한다.
(2) 1 차 추첨은 각 그룹을 결정한다. 각 조 두 사람은 3 라운드에 대항한다. 패자는 3 이닝 2 승으로 탈락하고, 승자는 다음 라운드에 진출하는 등 결국 상위 3 위를 선정했다.
(8) 테스트 통과:
1. 참가자 수: 그룹당 참가자 수는 5 남 5 녀입니다.
2. 경기제: 이 종목은 4 개의 작은 경기로 구성되어 있으며, 각 팀이 첫 경기를 마친 후에야 다음 경기에 참가할 수 있습니다. 본 프로젝트의 총점 *** 10 은 두 부분으로 나뉜다. 일부는 처음 세 경기를 성공적으로 완성한 순서대로 각각 5, 4, 3, 2, 1 점을 주는 것이다. 또 다른 부분은 훌라후프 대회에 참가하여 얻은 성적이다. 이번 대회 성적에 따라 각각 5, 4, 3, 2, 1 점 (가산점 별도) 을 준다.
3, 게임 규칙:
(1) 이 프로젝트에 참가하는 팀은 누구나 최소한 한 개 이상의 작은 대회에 참가해야 한다.
(2) 매 라운드 경기를 마친 팀은 반드시 심판에게 등록해야 다음 라운드에 참가할 수 있다.
4, 특정 프로세스:
(1) 맹룡이 강을 건너다:
각 그룹은 8 명으로 구성되어 있다. 경기가 시작되자 선수들은 줄넘기를 차례로 하고, 한 사람당 한 개씩 뛰어서 떠나고, 마지막 한 개를 연결하고, 차례로 순환한다. 시간 3 분 만에 15 팀을 완성해야 다음 경기에 진출할 수 있다. 3 분 후에 요구 사항을 충족시키지 못한 팀은 탈락할 것이다.
(2) 제기차기:
각 그룹마다 먼저 제기를 차다. 만약 제기가 땅에 떨어지면, 다음 사람은 이 조의 제기총 수가 200 개에 이를 때까지 계속하여 다음 라운드에 진입하지 않는다. 제기를 찰 때 하체의 어떤 부위로도 제기를 만질 수 있다. 인원수는 심판 인원수를 기준으로 한다. 팀당 최소 3 명이 이번 대회에 참가한다.
(3) 줄넘기:
각 그룹마다 세 명을 선발하여 줄넘기 과정에서 일시 중지할 수 있다. 모두가 1 분 동안 춤을 추고 1 분 후에 다음 사람을 바꾼다. 3 분 줄넘기 총 300 개 팀이 다음 라운드로 들어갈 수 있습니다.
(4) 훌라후프:
그룹당 6 명, 훌라후프 1 분, 심판 기록 회전 수. 두 번째 부분은 차량 팀의 총 회전 수에 따라' 테스트 통과' 프로젝트의 성적을 평가한다. 조에는 남자 몇 명이 작은 대회에 참가하기 때문에 이 종목은 몇 점을 더할 것이다.
(9) 예외 항목:
1, 장님 등 절름발이:
경기 거리는 50 미터이다. 경기 전에 소년들은 눈가리개로 눈을 가렸다. 경기에서 남학생은 여학생을 업고 종점으로 향했다. 중간에 많은 장애물이 있고 예쁜 상품도 있다. 여학생이 길을 안내하고, 남학생은 경기 중에 장애물을 우회하여 상품을 주워야 한다. 찾으면 자기 소유이고, 종점에서 이 프로젝트의 상위 3 위를 기다리는 상품이 세 개 더 있습니다. 중간에는 남자만 물건을 줍을 수 있고, 여자는 남자에게서 등을 돌리면 안 된다. 그렇지 않으면 기권으로 간주된다.
줄다리기 경기:
각 참가반은 12 ~ 20 명이 운동회 종료 시 줄다리기 종목에 참가할 수 있는데, 구체적인 인원수는 줄다리기 인원수에 따라 결정된다.
여덟, 필요한 소품
명령총, 스톱워치, 훌라후프, 제기링, 안대, 큰 밧줄, 작은 밧줄, 천, 농구, 탁구, 탁구 라켓, 스테인리스강 대야, 플라스틱 대야, 널빤지.
아홉. 행사 준비 작업
1. 20xx 년 xx 학원 재미운동회 홍보 동영상 제작, 정보학원에 업로드
2. 1 학년, 2 학년 학생들의 재미있는 게임에 대한 구체적인 정보와 규칙을 알려 줍니다.
3. 각 반의 생활회원과 체육회원에게 통지를 보냅니다.
4, 스포츠 등록 통계;
각 프로젝트의 특정 경기 시간을 결정하십시오.
스포츠 이벤트의 주요 및 보조 심판을 결정하십시오.
7. 스포츠 소품을 준비합니다.
X. 상 설정
운동회는 반당 20 명을 기초로 한다. 참석자 수가 20 명이 넘는 학급에 1 사람이 있으면 운동회 총점 증가 1 점수. 총점이 우수한 반을 장려하다.
회사 재미운동회 기획 템플릿 2 1, 지도 사상
교직원 생활을 활발히 하고, 전 국민 헬스 활동을 더 잘 전개하고,' 하루 한 시간, 건강한 생활 평생' 이라는 이념을 제창하기 위해 우리 원 노조는 이번 가을 재미운동회를 특별히 개최한다. 이번 재미운동회 * * * 는 총 8 개의 재미대회를 설치했습니다. 각 노조가 모두 참여하여 앞다투어 등록할 수 있기를 바랍니다.
둘째, 활동 주제
몸이 건강하고 전원 참여하다.
셋째, 그룹 목록
인사: XXX
진행자: XXX
심판: XXX
스코어 맨: XXX
배경 배치: XXX
적절한 준비: 노조 팀장
넷째, 장소
XX 유치원 동원 놀이터
동사 (verb 의 약자) 참가자
모든 조합원
여섯째, 보유 시간
20xx, x, x, x, xx 오전.
일곱째, 경쟁 방식
1. 노조팀 단위로 대회에 참가하며 교직원당 최소한 한 개 종목에 참가한다. 각 그룹이 인원을 배정할 수 있도록 xx 전에 인솔자에게 신청해 주세요. 개별 교사는 특수한 사정으로 행사에 참가할 수 없으니 사전에 노조 지도자에게 휴가를 요청하십시오.
2. 경기 종목은 총성적에 따라 1, 2, 3, 4 명이 각각 5, 3, 2, 1 점으로 점수를 매겼다. 마지막으로, 점수는 8 개 프로젝트의 총 점수로 계산됩니다.
여덟. 활성 링크
(1) 선수 입장: 노조팀 단위로 간단한 기구를 이용해 간단한 리듬과 구호를 편성해 입장한다. 1-4 순서로 그룹화합니다.
운동선수의 맹세
심판이 맹세하다
당 주임은 경기 시작을 선포했다.
(2) 경기 종목
1. 훌라후프를 돌려 풍선을 불다:
규칙: 그룹당 4 명이 참가한다. 모두가 훌라후프를 돌려 풍선을 불었다. 훌라후프 중간에 공을 떨어뜨리고 다시 불면 한 사람당 세 개의 풍선을 불어서 한 사람을 대신한다. 마지막 사람이 게임을 불면 순위는 시간의 길이에 따라 결정된다.
2. 완행열차를 타다:
규칙: 그룹당 4 명이 참가한다. 자전거는 지정된 트랙 (폭 약 50cm, 길이 약15m) 을 달리는데, 누가 가장 느리게 달리는지 누가 이긴다.
한쪽 발이 땅에 닿으면, 압선은 모두 반칙이다.
3. 캥거루 점프 릴레이:
규칙: 그룹당 4 명이 참가한다. 각 사람은 공을 자신의 두 종아리 사이에 놓고 (허벅지는 무릎을 넘을 수 없고 종아리는 발목보다 낮아서는 안 됨) 20 미터를 왔다 갔다 한다. 도중에 공은 왕복의 시작점으로 되돌아가 다시 운송했다. 한 그룹이 다른 그룹을 운송한 후, 같은 공으로 운송하다. 마지막 사람이 게임을 완성하면 순위는 시간의 길이에 따라 결정된다.
4. 구슬 꼬치:
규칙: 그룹당 4 명이 참가한다. 경기는 릴레이 형식으로 진행된다. 명령을 듣고 각 팀은 먼저 종점까지 달려가 플라스틱 구슬 다섯 개를 달고 지정된 장소에 걸어 돌아왔다. 두 번째 사람은 계속하고, 첫 번째 완성된 팀이 이겼다.
5. 포인트 피칭 경기:
규칙: 그룹당 4 명이 참가한다. 참가자는 지정된 위치에서 공을 던졌다. * * * 5 개의 공을 던지면 가장 많은 점수를 받은 사람이 이긴다.
6.' 돼지' 달리기 잡기 (짧은 막대기로 공 두 개를 잡는 것이 더 빠르다);
규칙: 각 그룹마다 세 명이 참가한다. 경기의 거리는 왕복 20 미터이다. 공과 사람은 모두 왕복선에 도달해야만 돌아올 수 있다. 공과 사람이 모두 종점에 도착하면, 가장 짧은 시간 내에 종점에 도착하는 사람이 위너 될 것이다.
기재: 1 배드민턴 라켓, 레드그린 공 2 개, 마커 2 개.
7. 트리밍 릴레이:
규칙: 그룹당 4 명이 참가한다. 각 팀은 다섯 개의 단추가 달린 옷을 준비하고, 시작점에 옷을 입고, 심판은 명령을 내리자마자 종점까지 달려가, 옷을 벗고 팀원들에게 입히고, 종점에서 출발점까지 달려가는 등. 가장 짧은 시간에 이기다.
줄넘기 8 조:
규칙: 그룹당 두 명의 줄던지기 선수, 또 다섯 명의 선수가 줄넘기를 요청한다. 다섯 명의 플레이어가 동시에 줄넘기를 하는 것은 1 이다. 협력자 수에 따라 1-4 선수를 판단하다.
다섯 사람이 동시에 밧줄을 건너뛰고 숫자를 세기 시작했다.
(3) 스코어 통계 점수, 당원 감독이 경기 결과 발표, 시상식. 이번 가을 운동회 폐막을 선포하다.
아홉. 안전과 보안
1. 참가자는 가능한 스포츠에 적합한 신발과 옷을 입고 자신의 안전에 주의해야 한다.
2. 행사 전에 운동 손상을 피하기 위해 충분한 운동 준비를 하세요.
10. 만약 미해결 일이 있으면, 선생님들께서 제때에 피드백을 보내 주시고, 별도로 통지해 주시기 바랍니다.
회사 재미운동회 기획 템플릿 3. 공사 기간
200xx 년 xx 월 xx 일 오전
둘째, 활동 사회자
엑스엑스엑스
행사 그룹: 중반 학년 그룹 및 학부모위원회 위원.
셋. 활동 정보
친자재미 게임
넷째, 게임 프로젝트
1. 친자놀이' 탱크' (대중게임)
목적: 학부모의 지도하에 분업, 소통, 창조를 배운다. 아이와 아이, 부모와 부모, 부모와 아이의 협력을 강화하다. 잘라낸 기교를 연습하다. 준비: 일부 신문, 가위, 투명 젤라틴.
노는 법:
(1) 정해진 시간 내에' 탱크' 체인을 만들다: 신문을 큰 원으로 연결하다.
(2) 학부모와 아이가 신문에 서서 위의 신문을 들어 탱크 체인을 형성한다.
(3) 양손으로 두 발로 체인을 움직이면 첫 번째가 이긴다.
2. 부모-자녀 게임' 아이를 안고 있다' (옵션 게임)
목적: 아이들의 점프 잠재력을 훈련시키고 어른과 협력하는 즐거움을 체험한다.
준비: 코너볼
게임 플레이: 아이가 지정된 지점에서 코너킥을 뛰고, 학부모가 뒤에서 뛰고 있다. 종점에 도착하자 부모들은 재빨리 아이를 안고 원점으로 달려가 한 사람의 손이 번갈아 사진을 찍었다.
3, 부모-자녀 게임 "반지" (옵션 게임)
노는 법: 필요한 거리 내에서 부모는 자녀의 쇠고리를 따라가며, 두 사람은 종점 의자에서 승리자가 될 것이다.
4. 친자 확인 게임' 삼족 릴레이' (옵션 게임)
놀이법: 참가자들은 세 줄로 줄을 서서 (어린이가 오른쪽에 서 있음) 두 줄로 두 다리를 가운데에 묶었다. 두 사람은 세 다리를 앞으로 걸어 장애물을 우회하여 출발선으로 돌아갔다. 차례대로 릴레이하다.
5. 부모-자녀 게임' 순종하는 공' (선택적 게임)
목표: 어린이의 다리 힘과 통제 잠재력을 개발합니다.
준비: 활주로 4 개, 공 1 개.
놀이법: 아버지나 어머니, 아이가 각각 경기장 양쪽에 서 있다. 게임이 시작될 때 아버지는 발로 아이들에게 공을 패스하셨다. 아이들이 공을 잡자 아버지나 어머니, 아이들이 등을 맞댄 공을 안고 출발점으로 공을 운반했다. 먼저 온 사람이 이기다.
규칙: 아빠는 발로 공을 잡아야 하고, 힘껏 공을 차서는 안 된다.
6. 친자 확인 게임' 럭키 볼' (옵션 게임)
목적: 어린이와 성인의 협력 잠재력을 키우고 아동의 균형감을 발전시킨다.
준비: 바람을 넣지 않은 풍선 몇 개, 큰 상자 네 개, 활주로 네 개.
게임 플레이: 아빠 또는 엄마와 아이가 시작점에 서 있습니다. 게임이 시작될 때, 아빠나 엄마는 입으로 풍선을 불어서 묶는다. 아이들은 풍선을 들고 신속하게 지정된 곳으로 달려가 게임을 반복했다. 정해진 시간 내에 풍선이 많은 쪽이 이겼다.
친자 확인 게임 "인생 여행" (대중 게임)
목표: 상호 작용 후 주인공의 감정을 경험하십시오. 친자 간의 감정을 강화하고, 서로 신뢰하는 법을 배우다. 아이들은 언어를 사용하여 부모에게 그들의 임무를 일깨우고 아동의 언어 발전을 촉진한다.
준비: 안대, 장소 배치 (약 15 분 거리, 여행 중 다른 장애물 설치)
규칙: 부모가 눈을 가리고, 아이가 부모의 손을 잡고 부모를 이끌고 장애물을 넘어간다. 이 기간 동안 부모는 눈가리개를 벗을 수 없고, 아이의 언어와 팔다리에 따라 완정을 도울 수밖에 없었다. 결국 학부모는 아이의 지도하에 작은 의자에 앉아 아이가 학부모 옆에 서 있었다. 결국 부모들은 안대를 벗고 모든 아버지, 어머니, 아이들이 손을 잡고' 감사의 마음' 이라는 노래를 부르며 진심으로 서로 감사했다.
동사 (verb 의 약어) 활동 준비
Xx 입장, 제 2 회 친자운동회 시작 발표. 중학생들의 리듬 표현.
사회자 xx 가 게임 규칙을 발표했습니다.
3xx 는 다양한 친자 확인 게임을 수행합니다.
4xx 사회자와 학부모의 활동 리뷰.
회사 재미운동회 기획 템플릿 4 이번 재미운동회는 각 부문의 응집력을 강화하고 신세대 대학생의 활력과 경기 열정을 과시하기 위한 것이다. 올림픽 정신을 발양하고 팀의 응집력을 강화하다. 이 활기차고 밝은 시대에는 도전이 있어야 부를 얻을 수 있다. 이번 재미있는 운동회는 학교 클럽의 모든 멤버들이 여가 생활을 풍요롭게 할 수 있는 기회이자 각 학생에게 자신을 보여줄 수 있는 기회를 주는 것이다.
공부의 나머지 부분은 열심히 단련하고, 각종 재능의 발굴, 양성, 전시를 중시하며, 동시에 학생과 학원 간의 교류를 늘리고, 우정을 증진시키며 완벽한 대학 생활에 찬란한 부를 남긴다.
첫째, 활동 주제
심신을 즐겁게 하고, 청춘을 고무하다
활동 목적
우정 1 위, 경쟁 2 위.
둘째, 활동의 전반적인 프로그램
행사 시간: 20xx, xx, xx, xx 정오.
위치: 학교 육상
주최: 교육부 학생회
스폰서: xx
참가자: 교육학과 전체 교사와 학생.
주제: 교육부 재미있는 게임
셋째, 구체적인 활동 규칙 소개
첫 번째 항목: 줄다리기 경기
참가자 수: 15.
심판: 명령 1 사람, 기록 1 사람.
경기 장비: 줄다리기 1, 붉은 천 1, 호루라기 1.
장소: 학교 운동장
경기 규칙: 경기장에 150cm 간격으로 세 개의 직선을 그립니다. 가운데 선은 중심선이고, 양쪽의 선은 강계이며, 중심선에 수직인 줄다리기 중간에 붉은 천을 묶었다. 경기 준비 시간 내에 각 팀 대원들은 차례대로 강 경계 밖에 서 있어야 한다. 심판이' 준비' 구령을 내리면 모든 선수들이 무릎을 꿇지만 밧줄을 힘껏 잡아당길 수는 없다. 이때 붉은 선이 정중선에 있고 심판이 호루라기를 불면 경기가 시작된다. 붉은 천과 줄다리기의 결승점이 강을 건널 때, 심판은 호루라기를 불며 경기가 끝났다고 선언하고 승부를 가리었다.
줄다리기 시스템:
1. 경기는 토너먼트와 결승전의 두 단계로 나뉜다.
2. 경기 조별 및 경기 제 1 역의 선택은 각 반 반장의 추첨에 의해 결정된다.
3. 토너먼트: 각 반은 A, B 조 2 조, A 조 4 팀, B 조 3 팀, 각 그룹마다 3 이닝 2 승제를 채택하여 각 경기가 끝난 후 쌍방이 장소를 교환한다. 두 판이 승부를 결정할 수 있을 때 게임은 끝났다. 각 그룹의 우승자가 진급했다. * * * 두 팀은 결승전에서 경쟁한다. 결승전: 3 이닝 2 승제를 채택하고 승자를 챔피언으로 삼다.
두 번째: 게 드리블
참석자 수: 반당 16 명.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다.
경기기재: 농구 4 개. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개. 경기 장소: 학교 운동장, 10 미터.
경기 규칙: 트랙의 양쪽 끝에 8 팀의 선수. 경기가 시작된 후, 한쪽 끝에 있는 한 팀의 선수들이 등 뒤로 농구공을 잡고, 옆으로 가서 다른 한 팀의 선수에게 건네주었다. 왕복 릴레이. 알겠습니다. 마지막으로, 한 선수가 다른 쪽 끝으로 걸어갔다. 드리블 도중 농구공이 떨어지면 꼭 주워 끼우고 낙하점에서 경기를 계속해야 한다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.
경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.
세 번째: 줄넘기
참석자: 14 명 (포줄자 포함) 반당 7 명 그룹, 두 그룹으로 나뉜다.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다. (두 그룹으로 나누다)
경쟁 장비: 긴 로프. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개.
게임 규칙: 다섯 명은 긴 줄에 서 있고, 두 사람은 긴 줄을 던진다. 경기가 시작될 때 회전 수를 계산하기 시작했다. 경기는 아직 1 분 남았다. 점프하는 동안 누군가가 실수를 하면 밧줄이 끊어져 회전 수에 포함되지 않는다. 게임이 계속됩니다. 1 분에 가장 많이 뛰는 사람이 이긴다. 상위 3 위.
네 번째: 캥거루 점프
참석자 수: 반당 10 명.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다.
경기 장비: 큰 주머니 4 개와 스톱워치 4 개. 휘파람을 불다.
장소: 학교 운동장. 20 미터
경기 규칙: 활주로 양쪽 끝에 각각 5 명의 선수가 있다. 한쪽 끝에 있는 대원들은 마대 안에 서서, 주머니 입구를 잡고 다른 쪽 끝에 있는 대원들에게 돌진한 다음, 마대를 다른 쪽 끝에 있는 대원들에게 건네주었다. 한 선수가 마대를 들고 활주로의 다른 끝으로 점프할 때까지 앞뒤로 릴레이했다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.
경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.
넷째, 보상 규칙
동사 (verb 의 약어) 활동 예산
자동사 다른 사람
1. 경기 존중, 심판 존중, 상대 존중, 수준과 스타일 존중.
심판은 공정하고 공정하며 공개해야합니다.
3. 경기 전에 각 반은 경기의 상세한 규칙을 해석하여 참가자들이 경기 과정과 규칙을 더 잘 이해할 수 있도록 합니다.
4. 비직원과 출전 선수가 경기장에 입장하는 것을 금지하고 경기 질서를 어지럽힙니다.
현장 청결을 유지하고 현장 청결을 유지하다.
6. 각 반 대원들이 제시간에 경기장에 도착하도록 하여 경기 시간에 도달하지 못한 사람은 기권을 한다.
7. 각 반이 본 반의 대원들을 열심히 조직하여 본 부서의 물류 업무와 치어리더를 조직하기를 바랍니다. 예의바른 경기, 예의바른 환호는 각 부서의 풍채를 충분히 보여준다.
8. 불가항력 (비) 이나 전교성 행사가 발생하면 경기 날짜는 별도로 통지한다.