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브리지는 어떻게 치나요?

첫째, 다리 소개:

간단히 말해서 브리지는 포커를 하는 한 형식이다. 브리지는 우아하고 문명적이고 경쟁적인 지능 게임으로서 독특한 매력으로 전 세계를 휩쓸었다. 현재 브리지는 이미 2002 년 아시안게임과 2004 년 올림픽의 공연 종목이 되어 2008 년 동계올림픽에 진출할 전망이다.

현대의 브리지는 계약 브리지라고 불리는데,' 휘스터' 라는 카드 게임에서 발전한 것이다. 브리지는 다른 게임에 비해 다음과 같은 두드러진 특징을 가지고 있습니다.

1, 브리지게임 재미는 주로 행운과 지혜가 카드를 이기는 데 있다. 카드놀이를 하는 과정에서 많은 수학과 논리의 지식을 사용해야 하는데, 브리지에서 계산하고 기억하는 능력이 중요하다.

2. 브리지는 인간관계를 개선하고 협력능력을 조정하는 데 큰 도움이 된다. 우리는 브리지에서' 다리' 라는 단어의 중요성을 이해하기 어렵지 않다. 브리지를 잘 치려면 파트너, 제신과 긴밀하게 협력하여 목표를 달성해야 한다.

브리지의 기본 프로세스는 계약의 전체 프로세스와 유사합니다. 계약, 영어는' 계약' 을 의미한다. 쌍방의 입찰, 입찰, 협상, 마지막 당사자가 계약을 체결한 후, 한쪽은 계약 임무를 완수할 계획을 세우고, 다른 쪽은 장애물을 설치해 계획을 완성하지 못하게 한다. 많이 일하고 적게 받는 원칙은 브리지에 충분히 반영되었다.

4. 브리지의 즐거움은 브리지를 할 때 운이 불가피하다는 데 있다. 때로는 상대도 너에게 심리전술을 실시한다. 만약 한 벌의 카드만 말한다면, 고수도 반드시 초보자를 이길 것이라고 감히 말할 수 없다. 또한 플레이어는 세심한 계산과 판단을 거쳐 고급 게임 (예: 던져 넣기, 카드 짜기 등) 으로 어려운 계약을 마쳤다. ), 이것은 자명하다.

브리지는 여전히 우아하고 문명화된 게임이다. 브리지를' 소리 없는 전쟁' 이라고 부르는 사람들도 있다.

둘째, 세칙, 승부 판정 방법.

브리지에 사용된 52 장의 포커는 매화, 네모난 하트, 스페이드로 나뉜다. 네 가지 다른 색이 있습니다. 매화는 C, 마름모꼴은 D, 하트는 H, 스페이드는 S 입니다. 여기서 매화와 사각형은 저급색이고, 각 교각은 20 점입니다. 하트와 스페이드는 고급색으로 각각 30 점입니다. 각 무늬마다 A (최대), K, Q, J,10,9,8,7,6,5,4,3,2 () 의 순서로 13 장의 카드가 있습니다.

카드 52 장 평균 분배, 1 인당 13 장; 그 중 6 개는 기잔이고, 6 장 이상의 카드는 승잔으로 간주될 수 있다. 사용자가 4 시간 계약을 체결하면 하트가 총카드로 10 돈카드를 받는다는 뜻입니다. 브리지 규칙에 따르면 계약 기초는 100 이상으로 나눠야 경기가 끝난 셈이다. 성공은 300 점 500 점, 실패는 50 점만 준다. 즉, 한 판을 이기려면 매화와 정사각형을 5 이상, 즉11; 하트와 스페이드는 4 로 예약하면 10 부두를 얻을 수 있습니다. 브리지에는 트럼프 카드가 없습니다. 즉, 메인 카드를 치지 않습니다. 이런 계약은 1 차 부두 40 점, 2 차 부두 30 점. 즉, 계약이 3 급에 이르지 않을 때 9 잔패를 받는 것이 한 판이라는 것이다.

입찰

패를 낸 후 카드놀이를 하기 전에 카드를 부르다. 입찰은 특정 기호 및 표현으로 진행해야 합니다. 규정에 따르면, 장가는 먼저 입찰한다 (보통 북방, 그리고 번갈아 간다). 카드 포인트의 높고 낮음에 따라, 농가는 카드를 부를 수도 있고, 아니면 카드를 부를 수도 있고, 그리고 그의 다음 (왼쪽) 은 카드를 부르고, 시계 방향으로 번갈아 갈 수도 있다. 만약 네 집이 모두 부르지 않는다면, 이 부카드는 무효로 선포되고, 다음 집은 다시 패를 낼 것이다.

한 가족이 카드를 부를 때, 어느 집이든 무늬의 순서에 따라 더 높은 등급에서 경쟁할 수 있다. 이전의 동류 부두에서 더 높은 번호를 부르거나, 더 높은 범주에서 같은 번호라고 부를 수 있다. 범주는 다음과 같이 배열되어 있습니다: 무 장 (최고), 스페이드, 하트, 사각형 및 매화 (최저), 그래서 스페이드는 하트보다 높고, 매화는 무보다 높습니다. 세 집이 인정하지 않을 때까지. 가장 높은 무늬는 카드의 무늬 (또는 장군 없음) 로, 이 등급의 번호는 계약의 등급이며, 둘 다 통칭하여 계약이라고 한다. 입찰의 목적은 파트너가 최적의 계약을 찾거나 상대방이 가장 유리한 계약을 선택하는 것을 방해하여 적을 물리치는 목적을 달성하는 것이다.

입찰 과정에서 다음 입찰자가 호출하는 내용은 색상이나 수량면에서 이전 입찰자가 호출한 내용을 초과해야 합니다. 예를 들어 북쪽은 1NT, 동쪽은 2H, 남쪽은 3c 라고 합니다. 서쪽 지원 동반자, 3 시간 동안 전화. -응? 시나리오: 게임 양측에게 더 복잡한 시나리오를 만들어 플레이어가 자신의 수준을 더 잘 발휘할 수 있도록 브리지 이벤트는 일부러' 시나리오' 를 중점 프로젝트로 설정했다. 게임이 있는 쪽이 이기고, 실점이 많고, 게임이 없는 쪽은 실점이 적은 조건을 이용해 상대와 경쟁할 수 있다. 게이머와 다른 가산점과 감점은 아래에서 논의될 것이다. 브리지 게임은 인위적으로 정의되며 변경할 수 없습니다. 보통 사람들은 EW 를 동서로, NS 는 남북을, B 는 양면을,'-'는 양면을 나타낸다. 계약이란 한 쪽이 최종 확정하고 다른 쪽이 입찰 후 동의한 입찰 시리즈 계약을 말한다. 계약을 확정하는 한쪽을 계약 당사자라고 하는데, 그 목적은 계약을 완성하는 것이다. 동의한 그 쪽을 수비수라고 부르는데, 그의 목표는 적의 계약을 깨뜨리는 것이다.

계약은 의지계약과 무계약의 두 가지 종류가 있다. 총약은 어떤 무늬를 총카드로 확정하는 것이다. 이 승리 외에도 다른 세 세트를 먹을 수 있습니다 (그렇지 않은 경우).

계약이 없으면, 너는 계약이 없고, 승패는 같은 색깔의 각 카드의 크기만 본다. 사용자가 이 슈트가 없으면 다른 슈트를 가지고 놀아야 합니다. 이것은 패드라고 불리는데, 크기에 상관없이 이길 수 없다.

계약은 현지 계약과 비현지 계약으로 나뉜다. 계약 점수가 100 을 초과하면 로컬 계약이라고 하고, 계약 점수가 100 보다 낮으면 비로컬 계약이라고 합니다. 양자의 보상점과 처벌점은 다르다.

두 배

두 배로 늘리는 것은 입찰 과정에서 자주 나오는 용어이다. 그것의 원래 의도는 수비수가 청부업자의 계약이 반드시 자기 측에 의해 패배할 것이라고 생각하여, 그는 그것을' 두 배' 라고 징벌이라고 불렀다.

이제 배가된 의미는 이미 여러 가지 의미로 확대되어 더 이상 단독으로 처벌되지 않는다. 계약자가 변호인이 말한' 두 배' 에 동의하지 않고 자신이 여전히 계약을 완성할 자신이 있다고 생각한다면, 이를' 두 배 더' 라고 불러 계약자를 처벌할 수 있다. 다시 두 배로 청부, 청부업자의 득실은 4 배 (기본분 곱하기 4) 로 계산한다. 이중 기호는 "x" 로 표시되고 이중 기호는 "xx" 로 표시됩니다.

요약하면 두 배로 늘리는 것은 계약자의 득실과 밀접한 관련이 있다. 특히 계약이 부족할 경우 (기초점수가 100 점 미만), 두 배로 늘리거나 두 배로 늘릴 경우 500 점 이상 차이가 나고 손실차이가 두 배로 늘어난다. 그래서 쌍과 이중은 특별히 조심해서 사용해야 합니다.

카드놀이? 마작?

카드를 부를 때 계약 (무장 또는 유장) 을 확정한 후 수비수는 농가의 왼손에 있는 그 집을 선공방이라고 불렀다. 즉 그가 첫 카드를 낸 것이다. 첫 번째 공격 후, 첫 번째 공격자의 다음 집은 카드를 모두 펼쳐 같은 색깔에 따라 네 줄로 늘어섰다. 이 가문은 손을 떼라고 한다. 명수의 상대는 딜러 (일명 하청상과 암수) 로 명수와 암수의 카드를 담당한다. 명수가 패를 낸 후, 첫 번째 공격자의 파트너가 패를 내고, 결국 도급감독이 패를 낼 차례가 되었다. 이때 책상 위에는 네 장의 카드가 있는데, 각 집마다 한 장씩, 한 무더기의 카드라고 한다. 각 집은 반드시 농가와 같은 색깔의 카드를 쳐야 한다. 손에 이런 무늬가 없다면 카드 (이런 색보다 큰 카드) 로 공짜 카드를 먹거나 깔아 주세요. 한 무더기의 카드 중 트럼프 카드가 있다면 가장 큰 카드는 이기는 것이다. 2 라운드, 1 등을 이긴 게이머가 먼저 패를 냈고, 다른 사람들은 13 장이 모두 끝날 때까지 시계 방향으로 패를 냈다.

간단한 기본 게임부터 시작하겠습니다

정확한 입찰을 하려면 사용자 수중카드의 강약을 알아야 하며, 말하기는 쉽고, 하기는 어렵다. 사용자의 손에 있는 카드의 실제 실력은 다음과 같은 몇 가지 조건에 달려 있다: 거물, 색 길이, 동반자 카드와의 일치도, 적은 거물급 위치, 동료와 카드놀이를 하는 수준, 적들은 카드놀이를 하는 수준. 이건 시작일 뿐이야! 또한 어떤 선수들이 정서가 충만하고 어떤 선수들의 사기가 저조한지 주의해야 한다. 서로 협력해야 합니다. 아니면 누가 술을 많이 마셨을까요? 기회가 있을 때마다 다른 사람을 놀리는 등등. 이들은 영향 요인이 될 수 있습니다. 이런 불가지론은 브리지의 매력 중 하나이다.

피크 게임 점수 및 업그레이드 방법

관련 경쟁 방법 및 채점 방법 소개

1. 다중 채점 시스템

카드 한 켤레가 여러 명의 다른 플레이어에 의해 연주되면 서버는 몇 개의 최고 점수와 최저 점수를 제거한 후 평균을 계산합니다. 각 부패의 성적은 단체전 방식으로 평균과 비교되며, 차이는 IMP 로 변환되어 해당 부패 선수의 득점이다.

결과를 생성할 때 총 결과 수가 6 보다 크면 당시 4 명의 선수가 점수를 매겼습니다. 6 개 미만이면 잠시 0 점, 결과 수가 6 개에 이르면 한 번에 24 명의 선수에게 점수를 매긴다. 한 벌의 결과 합계가 40 이 되면, 그 부카드는 더 이상 사용되지 않는다.

이분제는 실제로 2 인 2 인게임, 조직 형식은 2 인게임이지만 플레이어는 팀 게임 전략을 사용하여 포커를 처리해야 한다. 한 쌍의 선수가 참가하는 멀티 테이블 단체전으로 묘사될 수도 있다.

2. 전체 필드 점수 시스템

전체 점수 시스템은 더 이상 포인트, 진, 승리, 승률 5 개 매개변수를 사용하여 선수점수를 매기지 않고 카드 스킬 지수, 이번 주 포인트, 이번 주 부부, 총부, 지난주 평균 5 개 매개변수를 사용합니다. 이 가운데 카드기술지수는 이 시스템의 핵심 채점 방법이며, 2 인 점수에서 상대 점수와 파트너 점수의 균형을 맞춰 얻은 백분율 득점으로 선수의 수준을 과학적으로 반영할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

복식 점수 시스템의 포인트는 동적이지 않고 실제로는 대략적인 공정점수일 뿐이다. 전체 채점 시스템의 주간 점수는 동적입니다.

채점 주기의 개념을 추가하면 라이브러리가 매주 업데이트되고 속도는 일주일에 한 번 검토됩니다. 이렇게 하면 각 선수의 최신 수준을 더 잘 반영할 수 있다.

전체 점수 시스템은 IMP 와 MP 를 모두 지원합니다. 이제 XIMP 시스템에서 테스트를 시작합니다.

카드 스킬 지수 (이하 요율) 계산 방법. XIMP 시스템을 예로 들자면, 먼저 각 카드의 모든 결과에 대한 비교 IMP 점수를 계산합니다. 방법은 다음과 같습니다: 한 쌍의 카드 한 사람의 점수는 성적에 따라 몇 개의 최고점과 최저점, 다른 모든 기본점 평균을 빼서 평균 점수를 얻는 것입니다. 이 카드에 대한 사용자의 점수는 그의 기초점과 IMP 로 환산한 평균 점수의 차이이다. 그런 다음 일주일에 한 번 각 사용자의 카드 기술 지수를 계산합니다. 모든 사용자에 대해 이번 주 비율은 이번 주에 그가 쳤던 모든 카드의 평균입니다. 한 쌍의 카드에 있는 한 사용자의 비율은 이 테이블에 있는 네 사람의 비율에 가중치를 부여하여 계산됩니다. 여기서는 상대 수준과 동행수준의 균형이 드러난다. 마지막으로, 이번 주 사용자의 비율과 최초 비율에 대수 가중치를 부여하여 해당 개인의 최종 비율을 계산합니다. 플레이어의 과거 성과는 채점할 때 시간이 지날수록 점차 낮아진다.

3.VP 팀 챔피언십

출전 선수는 두 팀으로 나뉘는데, 각 팀마다 4 명이 다른 팀과 시합을 한다. 게임은 8 부패, 12 부패 또는 16 부패를 사용자 정의할 수 있습니다. 경기가 끝난 후 두 팀의 점수를 비교해서 차이를 IMP 로 변환하고, 마지막으로 각 팀의 누적 IMP 차이를 VP 로 변환한다.

VP 팀 경기는 대립성이 가장 강한 브리지 대회로 선수들에게 강한 협력정신과 팀워크를 요구한다. 팀형 경기는 특히 안전을 강조하며, 건달은 VP 팀식 경기 결과에 큰 영향을 미치지 않는다.

경기가 끝난 후 플레이어는 우리 홈페이지에서 경기 결과를 볼 수 있다. 4. 각 자유조합에 도전하는 팀이나 갱단은 허용 범위 내의 모든 사람에게 도전할 수 있으며, 성공에 도전하면 그의 자리를 대신할 수 있다. 어느 팀이 최고급 슈퍼팀이고, 어느 갱단이 최고급 브리지갱입니까? 현재, 봉교급 챌린지는 이미 거의 1 년 동안 열렸으며, 지금은 2 기이다. * * * 는 160 개 브리지팀이 출전해 세계 최대 온라인 브리지팀 경기 시스템이다.

5. 이중 경기 시스템 (단일 및 이중 챔피언 경기 모드 지원)

참가자들은 피크 브리지 대회 참가 페이지에 두 명씩 등록을 했고, 경기 기간 동안 지정된 듀얼 서버에서 시스템이 배정한 자리에 앉아 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 레지던트, 스포츠명언) 경기는 몇 라운드로 나뉘는데, 각 라운드는 한 칸이고, 선수는 차례대로 각 라운드의 경기 방에 들어가야 한다.

경기가 끝난 후 시스템 관리자는 경기 결과를 발표할 것이다. 일반적으로 브리지 홈페이지 또는 브리지 포럼에 게시됩니다.

스위스 자동 이중 변속 시스템

봉교서 이동 자동 2 인전 시스템은 자동 온라인 2 인전 시스템이다. 자동 등록, 자동 채점, 스위스 이동 자동 좌석 배치, 경기 자동 순위, 우승자 자동 설정 마스터포인트 달성. 이 시스템의 목적은 온라인 브리지 듀엣의 완전 자동화를 실현하여 관리자 없는 참여를 실현하는 것이다.

등록: 시스템 서버를 켜면 첫 번째 방이 등록실입니다. 한 쌍의 선수는 등록실 남북좌석에 상대적으로 앉기만 하면 됩니다. 손을 들어주시면 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 수십 초 후 등록이 성공한다는 메시지가 표시되고 등록된 쌍은 다시 등록할 수 없습니다. 플레이어는 신청할 때 주의해야 한다. 먼저 앉은 쪽이 상대방이 사용자가 원하는 파트너가 아니라는 것을 알게 되면 먼저 손을 들지 않고 떠나라고 요구할 수 있다.

스위스 이전: 이것은 모든 회의에서 비슷한 요점을 가지도록 자리를 마련하는 방법이다. 1 라운드 좌석은 등록 순서에 따라 정렬되고, 각 라운드 좌석은 각 선수의 현재 점수에 따라 정렬되며, 포인트가 가장 높은 사람이 우선한다.

채점 방법: XIMP, total IMP, MP 채점 방법이 지원됩니다.

경기 일정 및 시간 제어: 1 라운드가 시작되기 전에 일정 시간 시스템을 시작하는데, 지금은 신청실만 있습니다. 1 차 시작 시간이 되면 1 차 방이 자동으로 만들어지고 좌석이 배정됩니다. 선수는 시스템이 지정한 자리에 앉아 경기를 시작할 것이다. 1 라운드가 끝나면 미완성 카드 (더 이상 놀 수 없음) 를 자동으로 잘라서 이번 득점을 계산하고 각 선수의 총득점에 합산합니다. 동시에 스위스 방안에 따라 2 라운드 좌석을 배정하고 2 라운드 룸을 만들며 앞으로 매 라운드마다 똑같다. 시스템은 완성된 모든 커버에 대해 상세한 기록을 가지고 있어 게임이 완료된 후 언제든지 볼 수 있다.

경기 결과: 경기에서 일정 비율 (일반적으로 60% ~ 80%) 카드 총수의 쌍을 완성하는 것은 경기를 완성하는 것으로 간주된다. 모든 경기가 끝난 후, 시스템은 모든 출전 쌍 (마지막 라운드 전에 기권한 것 포함) 의 총점을 계산하고, 경기를 완성한 모든 쌍의 순위를 매긴다. 동분자, 다쌍을 완성하는 것이 1 위이고, 동쌍을 완성하는 것이 1 위이다.

정상마스터상: 경기당 1 위 3 마스터점. 경기를 마친 선수가 20 쌍을 넘으면 2, 3, 4 명의 선수가 2 명의 고수에게 점수를 매기고, 5- 10 명의 선수는 1 명의 고수에게 점수를 매긴다. 경기를 완성한 20 대 미만이면 상반부는 마스터점, 1 위 3 위, 뒤 1-32 점, 나머지 1 점을 수여한다.

성적 조회: 마지막 라운드가 끝나면 성적이 자동으로 생성되므로 사용자는 당시의 성적을 조회할 수 있다. 결과 쿼리의 홈페이지에는 최근 몇 가지 게임이 표시됩니다. 사용자가 조회하고자 하는 게임을 선택하여 게임의 결과 페이지로 들어갑니다. 이 페이지에는 게임에 참여하는 모든 하위 (미완성 게임의 하위 포함) 의 순위, 총점, 각 카드의 점수 등의 정보가 표시됩니다. 어떤 한 벌의 점수를 클릭해서 이 부판의 비교 결과 페이지로 들어가세요. 이 페이지는 이 그룹의 몇 가지 결과에 대한 자세한 정보를 제공합니다. 브리지 성적 조회 페이지에서' 스위스 이동 자동 더블경기' 를 선택하여 경기 결과를 조회하다.

브리지 게임 방송 시스템

Vugraph 와 같은 방식으로 브리지 팀 경기의 전 과정을 추적하면 구경꾼들은 언제든지 두 방을 열고 닫는 진도와 비교 결과를 알 수 있다.

8. 포스트잇 서비스

위 기능은 회원만 사용할 수 있으며 비회원은 스티커 대회에 참가할 수 있습니다. 즉, 각 부패의 득점은 IMP 로 변환되어 득점자의 점수의 합과 비교되는데, 그 차이는 그 부패의 득점이다. 이런 경쟁은 낮은 진입과 침투를 장려하고 희생과 더 많은 고함을 장려하지 않는다.

브리지 게임 등급에 대한 자세한 설명 (등급 칭호, 상승 등급 기준)

브리지 플레이어의 수준은 다른 게임과는 달리 최고 고수의 득점에 따라 결정된다. 최고 마스터포인트는 정상의 각종 경기에서만 얻을 수 있다. 플레이어 * * * 는 12 등급으로 나뉘며, 낮음부터 높음까지 다음과 같습니다.

레벨, 레벨 플레이어, 중급 플레이어, 고급 플레이어, 최고 플레이어, 최고 플레이어, 최고 마스터, 최고 스타, 브리지 게스트, 브리지 협회 마스터, 명예 마스터, 프로 플레이어가 없습니다.

브리지 게임 포인트 설명 (점수, 보너스, 공제, 청산)

브리지 경기에는 두 가지 득점 방법, 즉 계약자 점수와 수비수 점수가 있다. 계약자 점수 = 기본 점수+가산점 점수.

기초분은 어떤 계약의 잔분에 그 계약의 번호를 곱한 결과이다. 각종 계약의 교각은 다음과 같다. 디자인이 낮은 매화나 네모난 20 점, 디자인이 높은 하트와 스페이드는 각각 30 점, 계약이 없는 첫 번째 부두 40 점, 두 번째 교각은 30 점이다. 계약자는 이중 계약을 완료하고, 부두 점수에 2 를 곱하고, 이중 계약을 완성하고, 4 를 곱합니다. 예를 들어, 6S 완료 후 두 배의 계약 점수는 6 x 30 x 4 = 720 과 같습니다.

보상은 계약 완료와 계약 초과 완료의 두 가지 범주로 나뉩니다.

각 부두는 계약의 장려점을 초과한다.

상황은 두 배로 늘지 않았고, 두 배로 늘었고, 다시 두 배로 늘지 않았다.

네모난 것이 없고, 매화 =20 개의 마음,

스페이드와 무장 =30 100 200

네모난 매화 =20 하트, 스페이드에는 장군이 없다 =30 200 400.

완료 계약 부여 하위 테이블

상황이 완전하지 않고, 경기가 완전하며, 경기가 완전하며, 그랜드슬램이 작다.

국 50 300 500 1000 없음

국 50 500 750 1500

이중 계약은 50 점을 더하고, 이중 계약은 100 점을 완성합니다. 수비측의 득점은 사실 청부업자의 벌점이다. 만약 계약 당사자가 계약을 체결하지 못한다면, 상황에 따라, 다른 정도의 감점을 두 배로 늘릴 것인지의 여부가 결정된다. 구체적으로 게임 없이 잔당 벌금 50 점, 게임당 벌금 100 점이 있습니다. 이중 계약은 2 를 곱하고, 이중 계약은 4 를 곱합니다.

브레이크 포인트: 붙여 넣기 시스템에서 브레이크 라인은 한 번에 20 점을 공제합니다. 전체 점수/이분제, 한 번의 단선으로 이번 주 득점은 16, 이 카드 세트 단절률은 0 입니다.