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스노크를 하는 방법: 경기 규칙, 타법, 기교

스노크는' 장애' 를 의미하기 때문에 스노크는 때때로 장애물 당구라고도 불린다. 이 운동은 길이가 약 3569 mm, 폭이 약 1778 mm 인 당구대를 사용한다. 테이블의 네 모퉁이와 두 개의 긴 변의 중앙에 구멍이 있다. 사용된 공은 1 화이트볼, 15 레드볼과 6 색 볼 (노랑, 녹색, 브라운, 블루, 핑크, 블랙) * * 22 볼로 나뉜다. 타격의 순서는 모든 빨간 공이 가방에 떨어질 때까지 빨간 공과 채색 공이다. 그런 다음 노란색, 녹색, 갈색, 파란색, 파우더, 블랙의 순서로 하나씩 공을 치고, 결국 가장 높은 득점자가 이긴다. 스노크는 영국, 아일랜드, 캐나다, 호주, 인도 및 기타 영연방 국가 및 홍콩에서 매우 인기가 있습니다.

프리킥을 할 때 컬러볼은 1 입니다. 만점은 147 이지만 어떤 사람들은 프리킥 시작 시 15 1 을 받습니다. 일반적으로 각 레드볼은 1 이며, 다양한 컬러볼의 점수는 2 에서 7 까지 다양합니다. 옐로볼 2, 그린볼 3, 갈색볼 4, 블루볼 5, 파우더 6, 블랙볼 7 입니다.

일격 후, 사구의 차단으로 상대가 주구를 맞히지 못해 동시에 프리킥의 양쪽을 직선으로 통과할 수 없게 된 것이 바로 스누커라고 한다. (윌리엄 셰익스피어, 스누커, 스누커, 스누커, 스누커, 스누커, 스누커) 이런 상황을 초래한 선수는' 스누커' 라고 하고, 상대방은' 스누커 해결' 이 필요하다. 그가 당구대에서 가장 높은 점수를 받더라도 상대에게 뒤처질 때, 그는 스노크를 해서 상대에게 반칙을 범하도록 강요해야 한다.

주요 도구

* qiào o 분말 (도전)

방망이 코팅에 사용되어 큐대와 주구 (백구) 사이의 마찰력을 높인다. 활석 가루는 보통 입방체 활석 덩어리로 눌려진다.

* 힌트 (Cue)

모구를 치는 데 사용되는 나무 도구.

* 확장 (확장)

백핸드라고도 하며, 큐대 끝에 추가된 짧은 방망이로 큐대의 길이를 늘리고, 모공이 선수에서 멀어질 때 타자를 치는 것을 돕는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 핸드볼, 핸드볼, 핸드볼, 핸드볼, 핸드볼)

* 로드 (휴식)

구리로 만든 X 자형 머리가 있는 나무 막대기는 큐대를 지탱하는 데 쓰인다. 선수가 비핸드의 팔이 충분히 길지 않을 때, 큐대를 스탠드에 기대어 유명한 스누커 선수인' 로켓' 오설리번이 주구를 칠 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 공을 우회할 수 있는 팔꿈치, 머리, 선반이 있는 특별한 선반도 있습니다.

* 삼각대 (삼각대)

오버 헤드 막대라고도 합니다. 막대와 비슷하지만 머리가 아치형이고 머리가 더 커서 다른 공 위에 스윙을 할 수 있습니다.

* 로케이터 (표시)

앵글 또는 반원형 포구가 있는 장치는 심판이 공의 정확한 위치를 결정하는 데 도움이 됩니다. 그것의 도움으로 공은 경기 도중에 깨끗이 닦은 후 정확하게 제자리에 놓을 수 있다.

* 삼각형 상자 (삼각형 또는 래크)

경기가 시작되기 전에 모든 빨간 공을 표준 정삼각형으로 배열하는 삼각형 프레임입니다.

* 모공

이것은 모구, 흰색입니다. 경기에서 큐대로 직접 칠 수 있는 유일한 공은 다른 공을 가방에 넣어 득점하는 데 사용한다.

* 목표 구 (개체 구)

주구를 제외한 나머지는 모두 목표구 (레드볼과 컬러볼 포함) 입니다. 목표 공은 큐대로 직접 칠 수 없고 반드시 모공으로 쳐야 한다.

* 컬러 볼 (컬러)

목표구는 레드볼 (1 분), * * 6 은 옐로볼 (2 점), 그린볼 (3 점), 브라운볼 (4 점), 블루볼 (5 점), 퍼볼 (6 점) 입니다

* 공이 열렸습니다

주구법으로 공을 가방에 넣을 수 있습니다.

* 가방 (냄비)

공을 가방에 넣다.

가방 (크로스바)

모공이 주머니에 들어가는 것을 크로스바 (크로스바) 라고도 한다.

* 국 (프레임 워크)

시구부터 모든 공까지 격추되거나 정해진 점수에 도달하거나 정해진 시간 제한에 도달하는 것을 경기라고 합니다.

* 분야 (게임)

몇 가지 약속이나 규정된 게임은 하나의 공이다. 정식 경기에서 한 공은 보통 5 이닝 3 승, 7 이닝 3 승 또는 9 이닝 3 승이다. 그러나 세계선수권대회 결승전은 35 회 18 승의 장기전이다.

* 일치 (Match)

몇 가지 약속이나 지정된 게임이 하나의 게임이다.

* 휴식 (Break)

타자는 타격 득점부터 시작하여 타격이 실수나 반칙으로 중단되어 연속 타격 득점이 1 타였다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 타자, 타자, 타수, 타수, 타수, 타수)

* 스티븐 세기, 유명한 스누커 선수, 연속 100 점. 정식 경기에서는 싱글 100 이상이 정식으로 기록된다.

* 전체 극 (최대)

상대가 반칙을 하지 않으면 최고 점수는 147 이다.

* 스누커 (스누커)

일격 후, 사구의 차단으로 상대가 주구를 맞히지 못해 동시에 프리킥의 양쪽을 직선으로 통과할 수 없게 된 것이 바로 스누커라고 한다. (윌리엄 셰익스피어, 스누커, 스누커, 스누커, 스누커, 스누커, 스누커) 상대는 snookered 라고 불린다. 당구대에서 가장 높은 점수를 받더라도 여전히 상대보다 뒤처질 때, 너는 스노크를 해서 상대에게 반칙 판정을 강요해야 한다. (존 F. 케네디, 도전명언)

* 여유 공간 ("플랫폼 여유 공간" 이라고도 함)

한 방에 책상 위의 모든 공을 다 쳤다.

* 무료 공 (무료 공)

스누크가 반칙 후에 나타났을 때, 타자는 그것을 활구의 목표구로 지정했다.

* 빈 레버 (실패)

타자는 먼저 활구를 치지 않고 심판에게 전폭적인 타격이 없다는 판정을 받았다. 이때 상대는 공을 타격 전 상태로 되돌려 다시 한 번 칠 것을 요구할 수 있다.

* 장애물 지역

구좌선과 반원으로 둘러싸인 영역.

* 더블 (대포)

한 번의 타격에서 모구는 두 개의 목표구와 접촉한다.

* (발차기)

주구와 목표구가 약간 붙어 있는데, 일반적으로 공에 더러움이나 정전기가 있기 때문이다.

* 공 키스 (키스)

공 두 개를 가볍게 건드렸다.

* (포장)

한 경기가 끝날 때, 레드볼이 여전히 원래 위치에 있거나 남은 레드볼이 여전히 원래 위치에 있는 경우.

* 콤비네이션 볼 (식물)

주공이 한 골을 맞은 후, 그 공은 다른 공을 주머니에 넣었다. 두 공이 모두 레드볼이거나 메인 볼이 처음엔 프리킥을 쳤는데 프리킥이 지정되기 전 정상적인 상황에서 주머니 속 공이 활구인 경우에만 팀 볼은 반칙이 아니다.

* 밀기 (Push shot)

주구가 목표구에 맞았을 때, 큐대 가죽머리는 여전히 주구와 접촉하여 반칙에 속한다. 그러나 모공이 목표구에 거의 붙거나 모공이 목표구의 가장자리에 약간 닿으면 퍼팅으로 판정되지 않는다.

* 터치 볼

주구가 다른 공과 접촉하는 경우를 점구라고 합니다. 타자는 반드시 주구를 열어야 하며, 주구에 붙어 있는 공을 움직일 수 없다. 그렇지 않으면 퍼터가 생길 수 있다. 타자가 이미 그가 그것을 활공할 것이라고 선언하지 않는 한.

* 블랙 볼 재설정 (재배치된 블랙)

한 경기에서, 모든 목표공이 주머니에 있고, 쌍방이 득점이 같을 때, 검은 공을 다시 탁자 위에 놓아야 한다. 이때 검은 공이 가방에 들어가거나 한쪽이 반칙을 하면 경기의 승패를 판단할 수 있다.

* 바나나 공 (스티어링)

타격은 모구를 강하게 회전시켜 전진하는 동안 갑자기 장애물구를 우회하게 한다. 보통 고난도 스녹을 구하는 데 쓰인다.

* 타이로드 (품질)

공을 칠 때 모구를 당구대에 거의 수직으로 치고 침착하게 대응해 모구를 강하게 회전시킵니다.

* 로우 바 (후면 회전)

주구 중심의 낮은 위치를 명중시켜 주구를 대상과 충돌시킨 다음 다시 회전시킵니다. "레버", "레버", "회전구" 라고도 합니다

* 상단 회전

공을 칠 때, 큐는 주구 중심의 위쪽 위치를 쳐서 주구가 목표구와 충돌한 후에도 계속 가속하게 한다.

게다가, 중고봉 등의 설법도 있다.

* 드리블 (롤)

높은 막대로 모구를 쳐서 모공이 목표구와 충돌하게 한 후 목표공이 앞으로 이동하고 모공이 따라갑니다.

* 방어 (안전)

타격의 목적은 공을 주머니에 넣는 것이 아니라, 상대가 다음 번 슛할 때 득점할 기회가 없도록 하는 것이다.

* 표준 초과

스누크에서는 먼저 레드볼을 한 번 치고 컬러볼을 한 개 더 쳤기 때문에 이론적으로 레드볼의 최고 점수는 8 점 (즉 레드볼 1 점, 블랙볼 7 점) 이다. 그래서 테이블에 얼마나 많은 레드볼이 남아 있는지에 대한 이론적 최고점은 레드볼 수 X8 에 모든 컬러볼 27 점을 더한 것이다. 만약 이 점수가 너와 상대의 점수보다 낮다면, 너는 상대에게 득점을 당할 것이다.

* 라이브 볼 규칙

빨간 공을 하나 치고, 채구를 하나 치고, 빨간 공을 다 친 후, 낮은 점수부터 청대까지 차례로 채색공을 친다.

* 반칙하다

반칙을 하면 상대는 서브영역에 모공을 둘 수 있다.

표준표

스누커 당구대 사양:

1. 표준 스누커 구장 내 가장자리의 경기 면적은 약 3569mm x 1778mm, (11FT8/Kloc-;

2. 책상 높이는 85 1mm ~ 876mm (바닥에서 프레임 가장자리까지 2tf9 1/2in ~ 2ft101/

3. 포켓 폭:

1. 당구대 주위에 볼주머니가 하나 있습니다 또한 테이블의 두 긴 변의 중앙에 주머니 (중포대라고 함) 가 있습니다.

2. 포켓 폭은 세계프로당구협회와 스누커 연합회 (WPBSA) 가 제정한 규범 (최근 거리는 85.0mm) 을 준수해야 한다.

4. 시작선 및 하단 영역:

하단 제방의 내부 모서리로부터 737mm (29 인치) 떨어진 다음 하단 제방과 평행한 선을 T 자형 선이라고 합니다. 볼 시트 선과 하단 제방 사이의 영역은 하단 영역입니다.

5. 킥오프 영역 (d 영역):

하단 영역은 시구선 중심을 중심으로 반지름이 292mm (111/2in) 인 반원이 시구영역입니다.

스누커 오프닝 차트. 세로 중심선에 공이 놓여 있는 네 개의 테이블이 있는데, 그 중:

A) 블랙 볼 낙하 지점: 상단 제방에서 수직 거리 324mm( 12 3/4in).

B) 농구 낙점: 당구대 중심.

C) 핑크 볼 드롭 포인트: 탑 제방과 블루 볼 드롭 포인트 연결의 중심점.

D) 갈색 공 낙하 지점: 서브 라인의 중심점.

서브영역의 한쪽에서 볼 때 D 구역과 서브선의 오른쪽 교차점은 황구점입니다. 왼쪽 사거리는 녹색 공 점입니다.

경기

[1] 스누커 경기는 두 명 이상의 사람이 단독으로 또는 다른 쪽에서 진행된다. 다음과 같이 요약할 수 있습니다.

1. 게임 도중 플레이어는 같은 주구로 목표구를 친다. * * * 목표구 2 1 개, 여기서: 15 개 레드볼 1 점; 옐로우 볼 2 점 그린볼 3 점 갈색 공 4 점; 블루 볼 5 점; 핑크 볼 6 점; 블랙 볼 7 점

2. 운동선수의 표준 타격 순서: 모든 레드볼이 퇴장할 때까지 레드볼과 컬러볼을 번갈아 가방에 넣은 다음 모든 컬러볼이 내림차순으로 퇴장한다.

3. 타자의 득점 기록에는 한 자루 안에 있는 모든 활구의 득점이 기록되어 있다.

4. 반칙 선수의 벌점은 상대방의 득점 기록에 더해져야 한다.

스누커 경기의 기본 전술은 가능한 한 주구를 상대에게 활구가 없는 곳에 두는 것이다. 상대에게 장애물을 만드는 것이다. 만약 한 선수가 상대에게 많은 점수를 뒤지고, 장애를 만들고, 상대에게 벌을 받는다면, 매우 중요한 득점 수단이 된다.

한 판의 승자는 운동선수나 정당이어야 한다.

1. 최고 점수를 얻다.

2. 이 판의 상대는 실패를 인정하거나' 무의식적인 구구' 와' 행위가 부적절하다' 로 상대를 처벌한다.

7. 한 경기의 승자는 운동선수나 한 쪽이어야 한다.

1. 모든 또는 필요한 경기에서 이기다.

가장 많은 총 점수와 해당 누적 점수를 얻으십시오.

상대는 이번 판에서' 부적절한 행동' 으로 처벌을 받았다.

8. 한 경기의 승자는 선수나 한 쪽이 가장 많은 경기를 이기거나 가장 많은 총점에 해당하는 누적 점수입니다.

9. 공의 위치:

1. 경기가 시작되기 전에 주구는 핸드볼이었고, 다른 목표구의 위치는 다음과 같습니다.

A) 15 빨간색 공은 등변 삼각형으로 빨간색 공 영역에 배치됩니다. 삼각대 맨 위에 있는 빨간 공은 당구대 중심선에 위치하여 가능한 파우더에 가깝지만 부착해서는 안 됩니다. 삼각대의 밑줄은 맨 위 해안과 평행하다.

B) 노란색 공은 d 구역 오른쪽에, 녹색 공은 d 구역 왼쪽에, 갈색 공은 서브선 중간점에, 파란색 공은 중심 낙점에, 분홍색 공은 삼각대 정점에, 검은색 공은 낙점에 놓는다.

2. 경기가 시작된 후 심판만이 타자의 합리적인 요구에 따라 공을 닦을 수 있다.

A) 공이 낙점에 있지 않은 경우 공을 줍기 전에 로케이터로 공의 위치를 표시합니다.

B) 문지르는 공의 위치를 표시하는 로케이터는 공이 깨끗하게 닦여 원래 위치로 돌려질 때까지 공의 점수를 얻지 못하는 것으로 간주된다. (존 F. 케네디, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공) 타자 이외의 선수가 로케이터를 만지거나 교란하면 타자로 처벌되고 경기 질서는 영향을 받지 않는다. 필요한 경우 심판은 위치 확인기나 닦은 공을 그가 인정한 위치로 돌려놓을 수 있다. 설령 공이 이미 주워졌음에도 불구하고. (존 F. 케네디, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공)

10. 경기 모드:

시합이 시작되기 전에 참가 쌍방은 제비를 뽑거나 서로 약속하여 경기 순서를 결정해야 한다.

1. 게임 순서가 결정되면 각 판의 타격 순서를 바꿀 수 없다. 한쪽이 반칙을 하지 않는 한, 다른 쪽은 그에게 계속 공을 칠 것을 요구했다.

2. 각 경기는 참가 쌍방이 번갈아 시구를 한다.

3. 큐대의 가죽머리가 주구에 닿으면 첫 번째 선수는 손에서 시구를 해야 한다.

A) 획을 완성하다.

B) 모구를 한 위치 이동합니다.

스트라이크를 찍기 위해서는, 위반처벌이 있어서는 안 된다.

5. 매 라운드 첫 타격은 모든 레드볼이 퇴장할 때까지 레드볼 (또는 지정된 자유볼) 을 활구로 한다. 각 봉지의 활구가 한 타 안에 있는 득점은 득점 기록에 기록해야 한다. 각 레드볼과 같은 골에서 레드볼로 지정된 자유볼의 득점은 모두 득점 기록에 기록해야 한다.

(6) 레드볼이나 레드볼로 지정된 자유공을 가방에 넣으면 선수는 다음 공을 계속 칠 수 있고, 다음 활구는 선수가 선택한 컬러볼이어야 한다. 컬러 볼이 가방에 맞으면 점수를 매길 수 있다. 그런 다음 컬러 볼을 재생 볼에 놓습니다.

7. 레드볼은 모두 퇴장하고, 레드볼과 컬러볼은 번갈아 주머니에 들어가 한 타를 계속할 수 있다. 책상 위의 마지막 빨간 공이 격추될 때까지, 채색 공 한 개도 주머니에 맞았고, 공 한 자루는 계속될 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

8. 모든 빨간 공이 테이블을 떠나면, 테이블 위의 컬러볼은 점수에 따라 작은 것부터 큰 것까지 차례로 활공으로 변한다. 다음 컬러 볼은 가방에 넣어두면 (특별한 경우는 제외) 책상 밖에 머물러 제거되지 않습니다. 그리고 타자가 다음 채색 공을 친다.

9. 레드볼은 가방을 떨어뜨리거나 아웃바운드한 후 카운터로 돌아가지 않는다. 선수가 반칙으로 이득을 봐도 고려하지 않지만 특별한 예외가 있다.

10. 타자가 1 타에서 득점이나 반칙을 하지 않으면, 그의 1 라운드 타격은 끝났다. 상대는 모공이 멈춘 곳에서 공을 치기 시작했다. 만약 모공이 아웃된다면, 모공은 핸드볼이 된다.

1 1. 회의 종료, 국 및 현장:

1. 볼에 흑구만 남아 있는 경우, 흑구는 다음 두 가지 상황이 동시에 발생하지 않는 한 포대나 반칙으로 포장됩니다.

A) 이때 양 당사자는 같은 점수를 받았다.

B) 현재 점수는 경기의 최종 결과에 영향을 미치지 않습니다 (누적 비율이 음수인 경우). (2) 위의 두 가지 상황이 발생하면:

A) 공 배치 점에 검은 공을 배치합니다.

B) 플레이어가 동전을 던질 때의 타격 순서를 결정합니다.

C) 시구를 할 권리가 있는 선수가 손에서 시구를 한다.

D) 공을 가방에 넣거나 반칙을 하여 이 판이 끝나게 한다.

3. 누적 점수로 경기를 결정한다면 경기가 끝나면 각 측이 같은 점수를 받았을 때 블랙볼은 위 단계에 따라 재배치해야 한다.

12. 킥오프:

자체 킥오프는 킥오프 영역 (D 구역) 의 라인이나 라인 내 어느 곳에나 위치해야 하며, 메인 볼은 어느 방향으로든 칠 수 있습니다.

1. 문의를 받으면 심판은 모공이 제대로 배치되었는지 설명해야 한다.

2. 모구를 놓을 때 선수는 피머리로 모구를 만져서 위치를 잡는 데 도움이 된다. 심판이 타자가 한 번의 타격을 시도하지 않았다는 것을 확인했을 때, 모공은 경기 중의 공이 아니다.

13. 두 번 클릭:

주구의 첫 번째 충돌에서는 두 개의 빨간 공이나 활구와 자유구가 아닌 한 두 개의 공을 동시에 쳐서는 안 된다. (윌리엄 셰익스피어, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공)

14. 컬러 볼의 배치

1. 심판이 컬러 볼을 제대로 배치하지 못했기 때문에 선수는 책임을 지지 않는다.

2. 모든 빨간 공이 지워지면, 채색 공 한 개가 오름차순으로 가방에 들어간다. 잘못 설정했다면, 일단 착오가 발견되면, 채색공을 책상에서 다시 정확한 위치로 옮겨서, 점수를 따지지 않고, 경기는 계속 진행해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 실패명언)

3. 하나 또는 일부 잘못 배치된 공의 경우, 일단 맞으면 다음 타격 과정에서 제대로 배치된 공으로 간주되고, 비정상적인 당구대를 떠나는 컬러 볼은 모두 재배치되고, 다음과 같이 됩니다. (* 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주)

A) 컬러 볼의 잘못된 배치가 원래 배치 소홀로 인한 것으로 밝혀지면 처벌을 받지 않는다.

B) 타자가 심판이 잘못 배치되기 전에 공을 치면 규정에 따라 처벌한다.

4. 채색공을 배치해야 하고 배치점이 점유될 때, 이 채색공은 점수가 가장 높은 공을 배치할 수 있는 배치점에 배치해야 한다.

5. 여러 개의 컬러볼을 넣어야 하는데 모두 점령된 경우 점수가 높은 컬러볼을 우선적으로 선택해야 합니다.

6. 모든 볼점이 점령되면 볼은 볼점과 제방 사이의 영역에 놓여야 하며, 볼은 조리대 세로 중심선에서 볼점에 가장 가까운 위치에 놓을 수 있다.

7. 위의 모든 경우 컬러볼은 설정할 때 다른 볼을 붙일 수 없습니다.

8. 컬러 볼을 올바르게 배치하려면 이러한 규칙에 따라 결정된 배치점에 따라 손으로 배치해야 합니다.

15. 점구:

1. 모공이 하나 이상의 활구에 붙어 있거나 활구가 될 수 있는 공에 붙어 있는 경우 심판은 점구를 발표하고 모공이 어느 공에 붙어 있는지 또는 어떤 공에 붙어 있는지 지적해야 한다.

2. 야구를 인정할 때 타자는 주구를 쳐서 야구를 떠나야 하지만 야구를 움직이거나 야구를 일으키는 것은 허용되지 않는다.

3. 다음과 같은 경우 타자가 목표공을 움직이지 못하게 하면 처벌을 받지 않는다. 즉:

A) 부착 볼은 라이브 볼입니다.

B) 공이 활구가 될 수 있고 심판이 활구로 선포된다.

C) 공은 활구가 될 수 있고 심판은 활구로 선언하고 동시에 활구가 될 수 있는 또 다른 공을 친다.

4. 만약 모공이 멈춰서 불활구를 붙이거나 거의 붙이면, 공이 붙는지 묻는 질문을 받을 때 심판은' 예' 또는' 아니오' 라고 대답해야 한다. 이때 타자는 위에서 언급한 것처럼 공을 어지럽히지 말고 반드시 모구를 치고 떠나야 한다. 하지만 먼저 살아있는 공을 쳐야 합니다.

5. 모구는 활구와 비활구에 모두 붙는다. 심판은 부가구만 지적하면 된다. 타자가 반드시 심판 모공이 비활구에 붙어 있는지 물어봐야 한다면, 그는 알 권리가 있다.

6. 심판의 확인을 거쳐 타격 순간 공을 붙이는 어떤 움직임도 타자가 아닌 경우, 심판은 반칙으로 판정되지 않을 수 있다.

7. 심판이 관찰할 때, 정지된 목표공은 주구에 부착되지 않았지만, 나중에는 타격이 시작되기 전에 주구와 접촉하는 것을 보았다. 이때 목표구는 심판이 인정한 위치로 재배치해야 한다.

16. 포켓 볼:

1. 공이 주머니 가장자리에 있는 다른 공에 맞거나 닿지 않고 주머니 속에 떨어지는 경우, 진행 중인 타격 행위와 무관하다면 대상 공을 제자리에 다시 놓고 이미 얻은 점수를 계산해야 합니다.

2. 만약 포대 구구가 한 타 중의 어떤 공에 맞았다면, 가방에 빠진다.

A) 반칙이 없으면 모든 공을 제자리에 다시 두거나, 공을 반복하거나, 같은 타자가 마음대로 한 타를 더 쳐야 한다.

B) 반칙이 발생하면 규정에 따라 타자를 처벌하고, 모든 공을 제자리에 두면 다음 선수는 통상적인 반칙에 따라 선택할 수 있다.

3. 공이 주머니 가장자리에서 잠시 균형을 이루고 주머니에 들어가면 정상 봉지로 간주해야 하며 제자리에 놓을 필요가 없습니다.

17. 반칙을 한 후 모공이 장애물로 변한다.

반칙을 한 후 모공이 막히면 심판은 상대방이 자유공을 이겼다고 발표해야 한다. (1) 다음 라운드의 플레이어가 다음 타를 선택하면:

A) 그는 프리킥을 라이브 볼로 지정할 수 있다.

B) 지정된 공은 라이브 볼로 간주되고 라이브 볼의 점수를 받아야 합니다. 격추되어야만 볼포인트를 떨어뜨릴 수 있다.

2. 모구는 다음과 같은 경우 반칙이다.

A) 먼저 지정된 공을 치지 않거나 먼저 지정된 공과 활구를 동시에 치십시오.

B) 지정된 자유구를 사용하면 테이블에 핑크 볼과 블랙 볼만 남아 있지 않는 한 모든 레드볼이나 라이브 볼에 장애가 된다.

3. 자유공이 격추되면 반락구점을 꺼내서 얻은 활구득점을 기록해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공)

4. 주공이 먼저 지정구를 맞히거나 지정구와 활구를 동시에 맞히면 활구가 주머니에 들어가면 활구 점수를 기록하고 활구를 꺼내지 않는다.

5. 지정된 볼과 라이브 볼을 모두 가방에 넣으면 라이브 볼의 점수만 기록됩니다. 지정된 공이 빨간 공이 아닌 한, 각 공이 주머니에 들어갈 때 점수가 기록됩니다. 그런 다음 자유공을 반락점에 놓고 활구는 꺼내지 않는다.

6. 상대방이 반칙을 요구하면, 발표된 프리킥은 무효입니다.

18. 반칙:

경기에서 규칙 위반이 발생할 때 심판은 즉시 반칙을 발표해야 한다.

1. 만약 한 선수가 타격 전에 반칙을 하면, 그의 1 라운드는 즉시 끝날 것이다. 동시에 심판은 처벌을 선포해야 한다.

2. 타자가 방망이를 치면 심판은 방망이가 끝날 때까지 기다렸다가 처벌을 발표해야 한다.

3. 다음 타전 전에 반칙을 하면 심판이 판결을 내리지 않고 상대도 이의를 제기하지 않으면 이 반칙은 용서로 간주된다.

4. 잘못 배치된 컬러 볼은 모두 제자리에 다시 놓아야 합니다. 격추되거나 경계를 벗어나야 제대로 배치할 수 있다.

5. 반칙자가 반칙을 하기 전에 모든 점수를 받을 수 있도록 합니다.

6. 상대는 모공이 멈춘 곳에서 다음 타를 시작할 것이다. 만약 모공이 아웃된다면, 상대는 수중의 공을 얻을 것이다.

7. 동시에 여러 번 반칙이 발생하면 벌점이 가장 높은 점수에 따라 처리한다.

8. 만약 선수가 반칙을 하면, 그는 다음을 할 것이다.

A) 규정에 따라 처벌하다.

B) 상대방이 요구하면, 그는 계속 공을 쳐야 한다.

19. 처벌:

선수반칙은 4 점, 다음 단락 (1) 에서 (4) 까지 더 높은 점수를 표시하지 않는 한 처벌은 다음과 같습니다.

1. 처벌은 필드 볼 점수입니다.

A) 공을 칠 때, 방망이는 모구를 한 번 이상 접촉한다

B) 발을 지면에서 떼어 놓습니다.

C) 타격 순서에 따라 공을 치지 않는다

D) 시구를 할 때 모공은 d 구역에 두지 않았다.

E) 빈 막대

F) 모공이 주머니에 빠지다.

G) 프리 볼을 사용하여 장애물 볼을 만듭니다.

H) 점프 공

I) 비표준 클럽 사용

2. 다음 위반은 필드 볼의 최고 점수로 처벌됩니다.

A) 모든 공이 중지되기 전에 공을 친다.

B) 심판이 컬러 볼을 배치하기 전에 공을 친다.

C) 무생물 공을 가방에 담는다.

D) 주구가 먼저 비활구를 친다.

E) 푸시로드

F) 스트라이크를 완료하기 위해 메인 볼을 만지지 않는 한 경기에서 공을 만진다.

G) 공을 경계 밖으로 치십시오.

H) 두 번 클릭하여 두 공의 최고 점수로 처벌합니다 (빨간색 공 두 개 또는 자유구 한 개, 활구 한 개 제외).

다음 행위는 7 점을 처벌해야합니다.

A) 어떤 목적으로든 파울볼을 사용한다.

B) 임의의 물체를 사용하여 간격이나 거리를 측정합니다.

C) 빨간 공을 연속으로 치거나 빨간 공을 친 후 자유공을 계속 치십시오.

D) 흰색 공을 제외한 모든 공을 주요 공으로 사용합니다.

E) 심판의 요청에 따라 목표 공을 지적하지 않았다.

F) 레드볼을 치고 가방에 넣으면 컬러 볼을 지정하지 않으면 반칙이다.