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핸드 투어 "드림 웨스트 투어" 평가 방법

저자: 사토덩굴이 그윽하다.

링크:/question/29269997/answer/45633172

출처: 지평.

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이 문서에서는 게임 UI 디자인, 게임 플레이 시스템, 경제 및 수익 모델, 게임 균형, 플레이어 경험 5 가지 측면에서 몽환적인 서유에 대한 간단한 분석과 개인적인 조언을 제공합니다. 나는 가난한 학자로 경험이 부족하다. 이 문장 수업은 순전히 개인적인 관점이다. 부정확한 점이 있으면 시정해 주십시오.

1.UI 디자인은 간결하고 효과적입니다.

개인적으로 간결하고 효과적인 환상적인 UI 디자인이 더 적합하다고 생각합니다.

첫째, 초보자 교육 시스템이 적합합니다.

당시 장안 외곽에 가로막혔던 사람으로서, 나도 몽환적인 서유의 새로운 선수이다. 핸드투어 첫날 시용 설치 후 초보자 가이드가 제자리에 있는 것 같아요. 초심자 줄거리와 인터페이스 힌트, 속성 추가, 전투 힌트, 자동 경로 찾기, 끊기, 작업 진행, 시기 적절한 정보 피드백, 시스템이 이해하기 쉽고 빠르게 시작됩니다. 많은 게임과 마찬가지로, 각종 초심자 보상이 있고, 초기 등급이 빠르게 업그레이드되어 스키너 박스에서 금방 받아들였다.

둘째, 사용자 인터페이스는 간단합니다.

메인 인터페이스에서는 배경을 제외하고 왼쪽 위 이벤트, 쇼핑몰, 안내 및 보상, 왼쪽 아래 채팅 시스템, 오른쪽 위 구석 캐릭터 (애완동물) 및 현재 작업, 오른쪽 아래 구석의 게임 시스템 등 크게 네 개의 판으로 나눌 수 있습니다. 이 아이콘들은 인터페이스 주위에 완전히 흩어져 있는 것이 아니라 접어서 놓는 것입니다. 먼저 간결하고 플레이어가 해당 기능과 정보를 빠르게 찾을 수 있습니다. 새로운 음성 채팅 시스템은 플레이어 간의 상호 작용을 더욱 편리하게 해 주며, 이는 인터넷이 플레이어 간의 상호 작용을 강화하기 위해 취한 조치이기도 하다. 애니메이션의 귀여운 화풍, 밝은 풍경, 경쾌한 배경음악 등, 단유에서 이식된 것들은 여기서 펼쳐지지 않는다.

2. 공정 경쟁 시스템의 특성

전반적으로 게임 수준은 다양해서 다른 플레이어의 요구를 충족시킬 수 있다. 일상 활동에서는, 주요 임무 이외에, 또한 끊기 전화 끊기, 유령 임무를 붙 잡기 위하여, 게으른 가동을 위해 적당 하다, 단지 끊기 위하여 게임을 노는 선수 (게임 초기에 많은 플레이어 팀이 밤새도록 유령을 붙잡는 것은 놀라운 일이 아니다); 지난 일은 꿈과 같다' 의 사본도 있고, 전략을 중시하는 혼세마왕도 있다. 이러한 임무는 팀워크와 살인 순서를 중시해야 하며, 전략을 중시하는 플레이어에게 적합하다. 이것은 또한 반복적인 화면이 되기를 꿈꾸는 기계게임을 피하고 새로운 것을 좋아하는 플레이어를 끌어들이는 것을 피한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) 은화 보상 에스코트 임무, 데일리 마스터 임무, 지역사회 상호 작용을 강화하는 갱단 임무가 많다. ...

삼절, 과거 시험 등 시한부 활동은 간단하고 보답이 있어 일부 게이머들이 매일 정시에 상륙하도록 독려했다. 경기장, PK 등 PVP 활동은 인민폐와 고놀이의' 자아실현' 수요를 더욱 만족시킬 수 있다.

이 밖에도 요리, 건축 등 무술 기술도 있어 선수 간 노점 거래가 인민폐가 아닌 많은 플레이어들의 감정을 배려했다. 전쟁뿐만 아니라 요리도 할 수 있고, 작은 상인으로 물건을 거래할 수 있다는 생각은 의심할 여지 없이 매력적인 점이다. 이는 또 다른 차원의 경제 자주와' 자아실현' 을 의미하기 때문이다.

이러한 활동은 컴퓨터 체험이 적고 전략 임무 체험에 대한 보상이 풍부해 플레이어가 수동으로 게임에 참여하고 다른 플레이어와 상호 작용할 수 있도록 독려하는 등 독창적인 디자인을 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) (윌리엄 셰익스피어, 컴퓨터명언) (예를 들어 먼지 임무에서 한 플레이어가 전화를 끊으면 다른 플레이어는 전화를 끊지 말고 특정 괴물을 공격하라고 말해 플레이어 간 상호 작용의 목적을 달성한다.)

등급이 올라감에 따라 플레이어가 각종 수치를 축적하고, 임무 난이도가 분류된다는 의미이기도 하다. 게이머도 바나나의 매력에 원숭이처럼 천천히 산을 오르고 있다 (등급 상승, 로그인 보상, 임무 보상, 시간 비용 투입 등). ) 철사에 매달리면 올라갈수록 높아진다.

3. 경제 시스템 및 이익 모델

종전 여행시간요금제와 달리 핸드투어는 부가가치서비스요금제, 즉 게임플랫폼 무료, 소품요금입니다. 게임 플랫폼 무료는 이미 중국 핸드투어의 트렌드로 자리잡았고, 이는 사옥주가' 부자에게 돈을 벌게 하고, 돈이 없는 사람에게 인기를 지탱하게 하라' 는 이념과도 일치한다.

게임에서는 3 레일 화폐제를 채택하여, 낮음부터 높음까지 각각 은화, 금화, 선옥이 있다. 은화는 기초장비 구입에 쓰이고, 금화는 플레이어 간 거래에 쓰이며, 옥석은 매장에 쓰인다. 세 가지 중 선옥은 금화와 은화를 환전할 수 있고, 금화는 은화를 환전할 수 있으며, 그 반대의 경우도 마찬가지이다.

은화의 주요 출처는 일상적인 임무 보상, 장비 판매 (NPC 에 판매) 입니다. 이런 인센티브는 스키너 박스 원리에 부합하며 플레이어가 끊임없이 임무를 수행하는 동력 중 하나이다. 일상적인 활동 외에도 게이머들 사이에는 요리 물품과 같은 노점 거래가 있다. 이 설정은 플레이어에게 어느 정도의' 경제자주권' 을 주며, 플레이어는 자신이 돈을 버는 즐거움을 누리며 플레이어의 점도를 높인다. 선우는 충전쿠폰을 통해서만 얻을 수 있는데, 이것이 게임의 이윤원이다.

레벨 55 에 이르면 게이머들은 장비 업그레이드가 점점 어려워지고 시간과 비용이 점점 더 많이 드는 것을 알게 되면서 일부 게이머들이 충전을 통해 장비 우위를 확보할 수 있게 됩니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 일부 플레이어는 시간비용이 비교적 높은 화이트칼라, 일부 샐러리맨, 충전 습관이 있는 학생을 포함한다. 충전한 후 쇼핑몰 장비를 구입하거나 정청 플레이어의 장비를 구입할 수 있는데, 한 번 충전한 게이머들에게는 이런 상황이 반복된다. 괴물을 축적하는 데 오랜 시간이 걸리는 것보다 충전이 가치가 있다는 것을 보여주기 때문이다. 충전으로 인한 장비 격차는 PK 를 제외하고는 너무 많이 반영되지 않기 때문에 다른 인민폐가 아닌 게이머들에게는 큰 영향을 미치지 않습니다. 게다가, 게임의 다양화 놀이도 이런 영향을 최소화했다.

4. 게임 밸런스

수영의 꿈에는 물리 폭발 대당, 물리군이 사자낙타를 공격하고, 마법군이 용궁을 공격하고, 방촌산을 봉쇄하고, 보조 푸타산을 치료하고, 지옥으로 계속 수출한다. 학교마다 나름대로의 특색이 있고, 전체 게임의 균형은 여전히 균형이 잘 잡혀 있다.

그러나, 미중 부족한 것은. 내가 놀던 지옥의 경우 귀신과 일부 복사본을 잡을 때는 항상 대당과 용궁에 거절당하고 팀에서 쫓겨난 것도 한두 번이 아니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 단일 기술 폭발은 낮고, 그룹 기술은 출력이 없다. 귀신을 잡는 효율성에 있어서, 반드시 높은 폭발의 당나라, 고단상을 입은 용궁 사자낙타보다 못하다. 물론, 게임의 균형을 돌보기 위해, 게임은 대열에 지옥, 방인치, 푸타 3 대 문파가 있을 때 돌연변이 귀신이 도망칠 수 있는 메커니즘을 설치하여 귀신을 잡는 비효율성을 보완한다. 그러나 효과는 예상보다 좋지 않은 것 같다.

PVP 에서는 대당이 친자, 쌍보모, 봉인계가 친아버지 라인업이고 용궁과 사자낙타는 벤치일 수밖에 없다는 것을 알 수 있다.

게임의 균형을 높이기 위해, 우리는 NetEase 가 많은 줄거리 설정에서 팀 다양성에 대한 배려를 볼 수 있다. 예를 들어, 우리는 누군가가 채팅 화면에서 외치는 것을 볼 수 있습니다. 청헌의 임무는 지방정부에 와서 유모의 요구를 받는 것입니다. 평소에는' 화난' 곳에서' 우리를 위해 하는 것을 좋아하지 않니?' 라고 반격할 때도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) 지금 너 대당 혼자 살자! 필요하면 부르고, 필요 없으면 차고, 우리의 스페어 타이어를 만들어라. "

이것은 의심할 여지없이 교파 간의 불균형으로 인한 것이다. 또한, 채팅은 푸타 인물에 대한 수요이며, 종종 이 문파의 희소성을 설명한다. 그 이유는 당연히 이 교파가 모든 교파 중에서 열세에 처해 있기 때문이다. 이것은 게임이 개선되어야 하는 곳이다. 예를 들어, 팀의 다양성이 만족하는 상황에서 팀은 추가적인 보상을 받을 수 있습니까? 추가 편대 공격과 편대 수비? 예를 들어, 문파 PK 에서는 문파 그룹마다 서로 다른 부가효과 (서로 다른 조합이 서로 보완됨) 가 있어 플레이어가 몇 초만의 폭력이 아닌 다른 조합을 시도하도록 독려한다. 물론, 이 조치는 이런 변화가 다른 임무에 미치는 영향을 더 고려해야 한다.

5. 너무 심하지 않나요?

핸드 투어가 엔드 투어에서 이식되었을 때, 조작이 휴대 전화 사용자의 습관에 더 쉽게 적응할 수 있도록 게임 플레이가 간소화되었습니다. 예를 들어 귀신을 잡는 단순화, 기술 업그레이드 단순화, 대량의 운영 단순화, 프로세스 단순화 등이 있습니다.

비록 내가 가벼운 처리를 많이 했지만, 핸드투어로서, 나는 여전히 너무 무거웠다. 일상적인 임무를 완수하거나 활동을 100 으로 칠하는 데는 최소 3 분 정도 걸립니다. 즉, 휴대폰은 이 3 시간 동안 이 인터페이스에서만 계란을 삶을 수 있습니다. 특히 등급이 올라감에 따라 계속 전진하려면 임무를 반복하는 횟수가 많아지고 시간 비용도 커지고 있다. 휴대전화가 이런' 삶은 계란' 상태에 머무는 시간이 길어지면서 플레이어의 경험과 게임에 대한 점도에 영향을 미칠 수밖에 없다. 처음에는 몽환적인 서유에 가려면 몇 분 동안 줄을 서서 기다려야 한다는 것을 발견하기 어렵지 않다. 하지만 시간이 지나면서' 줄을 서서 서쪽으로 여행' 하는 현상이 사라졌는데, 이는 게임의 심각성과 어느 정도 관련이 있다. (물론 초반의 열기는 사이버가 플레이어의 판타지 스토리에 대한 대대적인 홍보와 큰 관련이 있다. 매일 반복되는 장시간 온라인 일상 업무는 일부 플레이어의 게임에 대한 점성을 떨어뜨릴 수밖에 없다. 등급이 올라간 후 더욱 뚜렷한 임무 전환을 실현할 수 있을까. 고위험 높은 수익을 통해 플레이어가 매일 반복하는 유사한 임무를 줄여 플레이어가 매일 더 짧은 게임 시간을 투입하고 새로운 놀이에 들어갈 수 있도록 하는 것이 가능한가.

물론 이런 가중은 수유업계의 새로운 창조라고 생각하는 사람들도 있다. 신인으로서, 나는 감히 이런 관점을 지나치게 비판할 수 없다. 몽환적인 서유의 미래 방향에 대해서도 자신의 관점을 유지하면서 관망적인 태도를 취하고 있다. 전반적으로 이것은 매우 성공적인 모바일 게임으로 스키너 박스 원리를 이용하여 플레이어를 끌어들이고 플레이어의 게임 경험을 돌보지만 여전히 개선의 여지가 있다.

(보충: 이전에 문파 균형에 대한 나의 견해는 정말 편파적이었다. 지금은 5 용궁과 5 사자 낙타 비행기 팀을 많이 찾았고, 갱단전에서도 용감했고, 놀이도 많았고, 어떤 게이머들은 끊임없이 새로운 놀이를 개발하고 있다. 줄거리 속 다른 문파의 조합도 문파의 다양성을 보여준다. 네, 저는 이 게임에서 많은 것을 배웠습니다. = = 나는 아직도 놀고 있지만, 이미 69 년이 지났으니 천천히 해라. ) 을 참조하십시오