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심리적 품질 개발 활동 계획서

무심코, 한 단락의 일이 끝났으니, 우리를 맞이하는 것은 새로운 업무 목표가 될 것이다. 우리 함께 기획서를 쓰는 법을 배우자. 기획서는 어떻게 쓰는 것이 비교적 참신한가? 다음은 제가 정성껏 정리한 심리적 자질 확장 활동 기획서입니다. 참고용으로만 쓰겠습니다. 한번 보세요.

심리적 소질 확장 활동 기획서 1 1, 활동 배경:

학생들은 기쁨에 넘쳐 찬란한 꿈을 가지고 대학의 전당으로 들어갔다. 하지만 생활환경, 학습환경, 인간관계 플랫폼이 변화함에 따라 중학생에서 대학생으로의 역할 변화 등 여러 가지 요인이 있다. 신입생은 혼자 생활의 많은 문제에 직면해야 하는데, 많은 고민과 적응을 초래할 수 있다. 대학 1 학년 신입생은 적응 잠재력이 좋지만 인간관계 처리, 독립계획, 대학 생활, 부정적인 감정 대처 등 방면에서 심리교육지도를 강화해야 한다. 대학 신입생이 중학교에서 대학으로의 전환을 순조롭게 완료하도록 유도하는 것은 중요한 현실적 의의가 있다.

둘째, 활동의 목적:

심리확장훈련을 통해 심리건강지식을 홍보하고, 학생들이 가능한 한 빨리 심신을 조정하고, 심리, 감정, 행동, 인간관계의 혼란을 해결하도록 돕는다. 학생들의 정신 건강 자질을 더욱 향상시키고, 그들의 심리적 자구력과 남을 돕는 능력을 증강시킨다. 학생들이 건강하고 건강한 심리상태를 확립하고, 심리적 소질을 최적화하고, 심리적 적응력과 사회생활 적응력을 강화할 수 있도록 한다. 학생들이 중학교에서 대학으로의 전환을 순조롭게 완료하도록 유도한다.

셋째, 활동 주제:

나는 자신한다, 나는 행복하다, 나는 성장하고, 나는 적응한다.

넷째, 활동의 성격:

개발, 교육, 개방 및 자율성

동사 (verb 의 약어) 활동 책임자:

학급과 학과 심리상담 교사.

자동사 참가자 미만:

교육국, 취학 전 1 반, 전체 회원.

일곱. 구체적인 활동 시간:

Xx. 12. 15 (수요일) 18: 00-20: 00 pm

여덟. 위치:

14 1 1 (본반 강의실)

아홉. 활동 시간:

95 분

10, 소품 준비:

스톱워치 10 개 (휴대폰과 손목시계도 가능, 각 반마다 가져갈 수 있음), 종이 망치 4 개, 네모난 깃발 4 개, a4 용지 4 개, 펜 4 개, 마커 4 개.

XI. 활동 프로세스:

(1) 워밍업 활동: 선수들 간의 낯설음을 완화하고 흥분과 긴장 (5 분)

나무와 다람쥐: 대원들이 줄을 서서' 1, 2,3' 으로 번호를 보고한다. 세 그룹, 두 사람은 나무로 분장하여 두 손을 뻗어 원을 만들었다. 한 사람이 다람쥐로 분장하여 원 한가운데 서 있다. 짝을 이루지 못한 플레이어는 방랑하는 다람쥐나 외로운 나무이다.

지도자는 "다람쥐" 를 외쳤다. 대원들은 방랑하는 다람쥐다), 나무는 움직이지 않았다. 다람쥐는 어쩔 수 없이 원래의 나무를 떠나 나무를 다시 선택해 새로운 방랑다람쥐 공연을 하게 되었다.

인솔자가' 큰 나무' 를 외쳤지만 다람쥐는 조금도 움직이지 않았다. 큰 나무는 어쩔 수 없이 원래의 동료를 떠나 다른 외로운 나무와 재결합하여 새로운 큰 나무를 형성하고 다람쥐가 둘러쌌다. 그 외로운 사람들은 한 프로그램을 공연해야 한다.

(b) 활동: 저는 행복하다고 믿습니다. 저는 성장하고 있습니다.

1. 우리에게는 그룹 문화 그룹화 및 설립 (20 분) 이라는 집이 있습니다

첫째, 그룹: 1-4 까지 보고, 팀당 4 개 그룹으로 나뉘어 그룹당 인원수가 같다. (2 분)

지인: 각 팀원에게 5 분 동안 서로의 이름을 익히세요.

막대기로 애인을 때리다: 각 그룹마다 한 바퀴 서 있다. 몽둥이를 골라서 원 가운데에 서다. 그가 마주한 사람이 한 구성원의 이름을 외치기 시작했다. 몽둥이는 즉각 피의자 앞으로 달려갔고, 피의자는 반드시 다른 멤버의 이름을 외쳐야 했다 (반복되지 않음). 불러낼 수 없으면 한 대 맞고, 그리고 그는 몽둥이를 들고 있다. 만약 야구 선수가 잘못된 위치에 서 있다면, 그는 다른 학우에게 맞고 야구를 잡을 것이다. (예를 들어, 원래 맞은편에 있던 동창은 이인데 야구 선수가 장 앞에 서 있었다. 이때 몽둥이를 잡는 사람은 리가 쳐야지, 리는 계속 몽둥이를 잡을 것이다. 등등, 모두가 상대방의 이름을 잘 알 때까지. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 명예명언) (훈련 도구: 팀당 4 개의 종이 막대)

둘. 건설팀 문화: 팀당 팀장 한 명을 뽑는다. 팀장을 확정한 후 지도자는 팀장의 실직을 불렀다 (10 분).

팀 이름 지정 및 팀 노래 쓰기: 팀 구성원이 힘을 합쳐 팀 이름을 지정하고 팀 노래를 씁니다.

디자인 팀 깃발: 간단한 팀 깃발을 디자인하고 발급된 채색 깃발 위에 그립니다. 대원들은 팀 깃발에 기념으로 서명했다. (교육 도구, 4 개의 크레용 및 4 개의 컬러 플래그)

환영: 모든 대원들이 팀 깃발과 기념사진을 찍었다.

2. 유머러스하고 명랑하다: 팀원들이 팀에서 행복감을 찾아 심리적 스트레스를 풀고 완화하도록 돕는다. (5 분)

동심 지도자는 플레이어를 두 동심원에 배치했다. 지도자의 구령이 멈추었을 때, 두 사람이 얼굴을 맞대고 악수를 하며 "안녕하세요" 라고 외쳤다. 지도자는 "고양이" (또는 다른 동물) 라고 합니다. 이때 플레이어는 고양이나 다른 동물의 표정이나 동작을 마주 보고 한다.

3. 감정 공유: 공유를 통해 팀원들이 문제 해결 기술을 배우도록 돕고, 성공의 기쁨을 경험하고, 자신감을 높이고, 사회생활에 적응할 수 있는 능력을 높인다. (10 분)

대원들이 원을 이루자 인솔자들은 팀원들이 자신의 경험을 공유하도록 유도했다. 훈련에서 어떤 어려움이 발생했는지, 어떻게 해결되었는지, 어떻게 느꼈는지, 시합에 실패한 팀은 실패의 원인을 분석했다. 당신이나 당신의 팀의 목표를 달성했습니까? 실현되지 않은 이유는 무엇입니까? 공유 후 지도자가 총결하여 보급하다.

신뢰대원은 한 바퀴 돌고, 두 발을 모으고, 앞팀 동료의 발뒤꿈치에 발끝을 얹고, 인솔자의 명령부터 뒷팀의 허벅지에 천천히 앉아 있다. 앉은 후 인솔자는 대원들에게 오른손 (또는 왼손) 을 앞 팀원의 어깨에 올려놓고 꽃을 들어 올리는 것과 같은 동작을 하도록 요청했다.

7. 가족사진 한 장을 찍으면 팀원들이 서로 연락처를 남깁니다. (5 분)

12. 모든 선수들이 모여 총결산 발언을 한다.

Xiii. 교육 고려 사항:

1. 주최자는 교육 전에 교육 도구를 받습니다. 교육이 끝나면 주최자는 교육 도구를 점검해야 합니다.

2. 각 교육 프로그램이 시작되기 전에 주최자는 팀장에게 전화를 걸어 교육 내용을 배정하고 주의사항을 설명해야 한다.

3. 훈련이 끝난 후 주최 측은 숙제를 배치해 수거한 후 복습을 진행한다. 개별 과외가 필요한 학생은 개별 과외를 해야 한다.

4. 조직자는 심리위원입니다.

5. 움직이는 소품이 제한되어 있기 때문에 플레이어는 자신의 소품을 잘 보관해야 하고, 게임이 끝난 후 각 그룹은 다음 조의 팀장에게 넘겨야 한다.

열네. 예산:

네 자루의 만년필 네 자루는 각각 12 위안이다. 팀 깃발: 2 원 * 40 원 = 80 원.

A4 용지: 0. 1*40 장 =4 원.

15. 기타 미해결 사항은 알 수 없는 경우 보충해야 한다.

의지를 단련하고, 정서를 도야시키고, 인격을 높이고, 팀을 녹이다.

취학 전 교육 1 반

기획서: 왕

20xx. 12. 12

심리적 품질 개발 활동 계획서 21, 활동 주제

나는 매우 행복하다, 나는 매우 행복하다.

둘째, 활동의 목적

학생 간의 교류를 강화하고 우정을 증진하고 팀워크를 단련하기 위해서는 다양한 내용의 심리건강교육활동을 전개해 학생들에게 꿈을 설명, 계획, 실현하고, 마음의 긍정적인 에너지를 전달하도록 유도해야 한다. 삶의 아름다움을 발견하고, 꿈을 풀어주고, 잠재력을 자극하고, 자기관리, 자기서비스, 자기교육을 통해 전면적인 건강을 달성할 수 있도록 도와야 한다

셋째, 활동 시간

20xx 년 5 월 29 일

넷째, 행사장

Xx 철도 직업 기술 대학 평화 캠퍼스 축구장

동사 (verb 의 약자) 대상 청중

Xx 심장협회와 XX 20xx, xx20xx 반 심리위원.

자동동사 활동

추첨을 통해 1, 2, 3, 4, 5, 6 그룹으로 나뉜다.

활동 1: 풍선을 돌립니다 (각 팀의 두 선수는 시작에서 코끼리 코를 10 바퀴 회전시키기 시작하고, 스스로 풍선을 고르고, 풍선을 등에 업고 종점으로 달려가고, 다른 두 명은 모든 사람이 다 달릴 때까지 계속한다). 순위는 시간에 따라 결정되며 우승 팀에는 보상이 있을 것이다.

활동 2: 걸상 뺏기 (팀당 두 명, 두 팀 패배, 마지막 걸상 뺏기 승리) 먼저 탈락한 팀을 처벌한다.

행사 3: 투계경기 (팀당 3 명의 선수를 파견하고 경기 규칙은 권투왕 모델을 기준으로 한다. 그 과정에서 두 손이 두 발을 풀거나 쓰러지는 사람이 실패한다.) 챔피언 팀만이 모든 사람에게 신비한 상을 준다.

활동 4: 제가 놀아요. (정해진 시간 내에 가장 많은 결정석을 완성하고, 순위가 같으면 PK 를 계속해야 합니다. 대답할 수 없으면 건너 뛸 수 있다. 최대 세 번 뛸 수 있다.) 징벌 규정 시간 내에 가장 적게 추측한 팀.

활동 5: 피라미드 (팀당 대표 추첨, 숫자에 따라 그 팀이 피라미드에 서 있을 수 있는 발의 수를 결정하고, 손과 규정된 발 수를 제외하고는 신체가 지면에 닿지 못하게 함). 완성되지 않은 팀은 처벌을 받을 것이다.

활동 6: 활동 토론 (각 팀당 한 명의 대표를 파견하여 총결산)

일곱. 행사 준비

풍선, 의자, 카드, 반창고, 소염제.

여덟, 주의 사항

활동할 때는 안전에 주의하여 발목 염좌, 균열 등을 방지해야 한다.

아홉. 관련자 배치

자재 조달, 사회자, 심판을 담당합니다.

X. 활동 책임자