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게임 계획은 무엇을 하는 것입니까?

개요: 게임 계획은 무엇입니까? 게임 기획은 주로 게임 이야기를 쓰고, 게임 규칙을 만들고, 게임 상호 작용을 디자인하는 것이다. 그러나 게임 계획을 세우는 것은 쉽지 않다. 학습 절차, 미술, 계산 등 하드웨어 기술 외에도 게임 기획자 자신의 상상력, 지식 비축, 심미 능력, 조화 소통 등 소프트웨어 기술도 떨어질 수 없다. 이제 게임 기획이 어떻게 이루어졌는지, 게임 기획자의 직업과 능력을 살펴보도록 하겠습니다. 게임 계획은 무엇을 하는 것입니까?

GameDesigner (GD) 는 게임 개발사 중 한 명으로 비디오 게임 개발팀 중 디자인 기획을 담당하는 사람이며 게임 개발의 핵심이다. 주요 업무는 게임 배경 이야기를 작성하고, 게임 규칙을 만들고, 게임 상호 작용을 디자인하고, 게임 공식을 계산하고, 전체 게임 세계의 모든 세부 사항을 계산하는 것이다. 게임 기획의 분업은 주로 다음과 같은 범주로 나뉜다.

1, 게임 마스터 플랜

게임 기획 이사라고도 합니다. 게임 프로젝트의 전반적인 기획은 주로 게임의 전반적인 개념과 일상 업무에서의 관리 조정을 설계하는 것을 담당한다. 기획팀 이하 멤버들을 지도하고 게임을 디자인한다.

2. 게임 시스템 계획

게임 규칙 디자이너라고도 합니다. 일반적으로 주로 게임의 일부 시스템 규칙 작성을 담당하며, 시스템 기획과 프로그래머의 업무는 비교적 가깝다. 예를 들어 팀, 전투, 갱단, 순위, 친구 등의 시스템은 모두 인터페이스와 인터페이스 조작, 논리적 판단 흐름도, 각종 힌트를 제공해야 한다.

3. 게임 수치 계획

게임 밸런스 디자이너라고도 합니다. 일반적으로 AI, 수준 등을 포함한 게임 균형의 규칙과 시스템 설계를 주로 담당하고 있습니다. 줄거리를 제외한 모든 내용은 수치 계획이 필요하다. 게임의 수치 계획 일상 업무는 더 많은 데이터를 처리할 책임이 있다. 예를 들어, 게임에서 볼 수 있는 무기 피해 가치, HP 가치, 심지어 전투 공식도 수치 계획 설계입니다.

4. 게임 레벨 계획

게임급 디자이너라고도 합니다. 주로 게임 장면, 작업 흐름, 수준 난이도 설계를 담당합니다. 이 작업은 장면의 괴물 분포, AI 디자인, 게임의 트랩 등 모든 측면을 다룹니다. 간단히 말해서, 수준 계획은 게임 세계의 주요 창조자 중 하나이다.

5. 게임 스토리 계획

게임 문안 기획이라고도 합니다. 일반적으로 세계관 구조, 메인 라인, 지선 임무 설계, 전문 물품 설명, 국부 문자 연마 등을 포함한 게임 내 문자 내용의 설계를 담당하고 있습니다. 게임의 줄거리 계획은 게임 줄거리에 몰두할 뿐만 아니라 수준 기획자와 함께 게임 관문을 설계하는 것이다.

6, 게임 스크립트 계획

주로 다양한 기술 스크립트, 괴물 AI, 보다 복잡한 작업 스크립트를 포함한 게임의 스크립트 작성을 담당합니다. 프로그래머와 비슷하지만 프로그래머와는 다릅니다. 왜냐하면 그들은 게임 개념의 디자인을 담당할 것이기 때문입니다. 일반적으로 게임 디자인의 수행자입니다.

게임 기획은 무엇을 배우나요?

1, 프로그램 관련 언어

2. 미술 관련 소프트웨어: 3DMAX (Maya 를 학습 소프트웨어로 선택)

3, 고급 소프트웨어 숙달 (모든 종류의 소프트웨어를 신속하게 사용할 수있는 능력 참조)

4, 게임 엔진 및 수준 디자인을 이해합니다.

게임 디지털 밸런스 디자인 및 재생 가능성 분석.

게임 기획의 질과 능력

1, 상상력

게임은 디자이너의 머리 속에서 처음 탄생했다. 상상력은 환상의 세계를 창조하기 때문에 상상력은 기획에 매우 중요하다. 내가 말하는 상상력은 모든 것을 뒤엎고 새로운 것을 창조하는 것이 아니라, 변화의 방향과 힘을 선택하여 원래의 물건에 새로운 면모를 부여하는 것이다. 오늘날의 게임 세계에서 많은 사람들이 오래되고 익숙한 것을 보면 혐오감을 느낄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 사실, 창의성은 낡은 관념에 존재해야 하며, 훌륭한 디자이너는 익숙한 사물과 사물에서 개선의 방법을 찾는 데 능숙해야 한다. (존 F. 케네디, 생각명언) 상상력의 고급 단계는 추리이다. 상상 후, 이런 생각이 어떤 결과를 가져올지 정확하게 추리한 다음, 그 생각들을 연결시켜야 한다. (존 F. 케네디, 생각명언)

2. 분석 능력

창의성은 다른 사람의 다른 성공 또는 실패한 작품에서 추출할 수 있다. 그런 다음, 우리는 어떤 것이 좋은 디자인 포인트인지 구별하고, 이런 좋은 디자인 포인트를 자신의 작품에 통합할 방법을 강구해야 한다. 한 걸음 더 나아가서, 이 좋은 디자인 포인트들을 자신의 방식으로 표현해서 새로운 디자인 포인트로 만들어야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 디자인명언)

3. 수학 및 물리 능력

기획자로서, 수리의 능력은 필수적이다. 물론 수학자처럼 복잡한 방정식을 이해해야 한다는 말은 아니다. 간단한 수학 연산, 선형 방정식, 포물선 방정식, 급수 등 중고등학교에서 이미 습득한 지식과 몇 가지 통계 방법이다. 디지털 문제는 엑셀로 해결할 수 있는 경우가 많다. 그러나, 당신이 거대한 디지털 시계를 만날 때, 머리를 냉정하게 유지하세요.

4. 작문 능력

여기서 제가 강조하고 싶은 것은, 기획의 작문 능력은 세 부분으로 나뉜다.

1) 기획은 반드시 백지 흑자로 자신의 생각을 분명히 써야 한다. 이렇게 해야만 프로젝트에 참여한 모든 멤버들이 네가 설명하지 않은 상태에서 너의 글을 통해 네가 표현하고자 하는 뜻을 정확하게 이해할 수 있다. 잔소리를 많이 해도 자신의 뜻을 분명히 표현해야 한다.

2) 게임의 배경 이야기, 인물과 환경에 대한 설명, 소품의 설명, 임무의 소개를 분명히 한다.

3) 더빙과 줄거리는 백작을 사용한다.

5. 미적 능력

이제 모든 게임에는 게임의 내용을 표현하기 위해 정교한 화면이 필요합니다. 이를 위해서는 기획에 예술적인 느낌이 있어야 하며, 미공이 달성하고자 하는 효과를 명확하게 알릴 수 있어야 합니다. 게임처럼 주인공마다 다른 색조를 요구받는다. 열정이 뜨거운 여학생은 빨강, 청순함, 착함, 흰색을 사용한다. 그래서 기획으로서, 구도 원리, 색채 배합 원리, 미술파 구분 등 미술의 기초를 배워야 한다. 이런 미술과 관련된 지식을 많이 축적해야만 게임에서 예술감을 표현할 수 있다.

6, 기술 지식

기획자로서 미술에 정통할 필요는 없지만 타일 엔진, A* 경로 찾기 알고리즘, 골격 매칭 등 하드웨어 및 소프트웨어 지식을 반드시 이해해야 한다. , 대상 플랫폼의 기술적 제한 사항, 병목 현상 등은 스토리지 제한이 있는 핸드헬드 장치와 마찬가지로 계획에도 필요합니다. 계획한 모든 설계에는 실행할 수 있는 방법이 있어야 한다. 이 과정에서 실수가 가능하다는 것은 결코 무섭지 않다. 잘못된 원인을 이해하면 일을 계속할 수 있다. 이 과정에서 궁금하신 점이 있으시면 바로 프로그램과 미술을 물어보시면 저희가 함께 해결해 드리겠습니다.

7. 상식 계획

게임 세계를 디자인하고 게이머를 실감나게 하려면 완전한 세계관을 보여야 한다. 상식, 역사, 과학, 예술, 문학, 천문학, 지리, 각종 상식을 많이 알아야 한다. 평소 많이 쌓는 것 외에도 벼락치기를 하는 방법도 있다. 。 。 좋은 검색 엔진을 선택하여 찾으십시오.

8, 전염성 계획

이것은 열정이 필요한 직업이다. 프로젝트에 대한 열정과 환상을 잃으면 디자인이 침체에 빠진다. 게임에 대한 게이머의 매력은 모든 R&D 인원의 단조로운 코드, 픽셀, 문자 주입에 대한 열정에 의해 형성된다. 여러분의 열정을 불러일으키고, 열정적인 표현으로 기획하는 것은 반드시 회사의 공식 디자인 세미나에서 발생할 수 있는 것은 아니며, 더 자주 어지러운 식탁에서, 커피 향이 가득한 사무실에서, 편안한 상태에서 무심코 동경하는 디자인을 모든 사람의 머리에 담는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 열정명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 열정명언)

9. 협상 능력

플래너는 항상 그가 거대한 팀의 일원이라는 것을 깨달아야 한다. 창작 과정에서 기획은 다양한 세부 사항을 협의하고 다양한 의견을 통합해야 일관되고 매력적인 게임을 만들 수 있다. 각 팀에는 전문 분야에서 서로 다른 생각을 가진 사람들이 많이 있을 것이다. 게임을 개발하는 과정에서 모두들 게임에 자신의 생각이 있기를 바란다. 결국 게임 개발자들이 모두 월급을 위해 하는 것은 아니다. 모두가 게임을 하고 싶어합니다. 왜냐하면 그들은 게임을 좋아하기 때문입니다. 각 구성원의 의견을 존중하고 프로젝트에 최대한 녹아들도록 계획해야 한다.

디자이너로서 증명할 것이 별로 없는 경우가 많은데, 단지 구체적인 이론적 지지가 없을 뿐, 단지 나의 직감일 뿐이다. 이런 상황에서, 사람들이 당신의 디자인을 신뢰하게 하려면, 먼저 사람들이 당신을 신뢰하게 해야 합니다! 성실, 겸손, 노력, 사려 깊음은 계획, 협상, 소통의 기초이다.

마음만 먹으면 누구나 식신이 될 수 있다. 기획도 마찬가지다. 깊은 이론은 모두 B 를 장만하는 데 쓰이며, 관건은 배워서 응용하고, 지식과 실천이 하나가 되는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 간단히 말해서, 사례를 쓰고, 창고를 쓰고, 배낭을 쓴다. 배낭을 2 페이지에서 20 페이지로 쓰고 다시 2 페이지로 쓸 때, 너는 약간의 체험이 있어야 한다. 한마디로 요약하면' 독서는 깨진 만권처럼, 글씨는 신처럼 쓴다' 는 것이다. (알버트 아인슈타인, 독서명언). "

게임 방안은 어떻게 쓰나요?

게임 계획에는 다음이 포함되어야 합니다.

1, 설계 목표, 예상 효과, 달성 방향.

구체적인 요구 사항, 기능 프로세스 및 성능 프로토 타입.

3, 다른 부분과의 연락, 비율, 가능한 영향.

4. 가능한 자원 배분 및 인력 협력.

5. 기본 테스트 케이스.

게임 기획 작업에 관한 틀:

제 1 장 게임 개요

1..1에 대한 게임 배경 소개

1.2 게임 문화

1.3 게임 조작

1.4 게임 기능

제 2 장 게임 메커니즘

2. 1 게임 종류

2.2 플레이어는 게임에서 어떻게 해야 합니까?

2.3 게임은 어떻게 해요?

제 3 장 인공 지능 AI

3. 1 일반 AI 속성 설정

3.2 괴물 행동 (일반 공격 괴물 AI 설정)

3.3 괴물 공격 모드 및 방랑 AI 설정

3.4 소환 AI 설정

3.5 파트너 AI 설정

제 4 장은 이야기를 소개한다.

게임 이야기 개요

제 5 장 게임 캐릭터

5. 1 주인공

5.2 파트너

5.3 역할 상태 설정

5.3 몬스터

5.4 기타 NPC

제 6 장 게임 소품

6. 1 무기

6.2 기갑

6.3 약

6.4 기타

제 7 장 게임 과정

7. 1 스토리 설명

7.2 레벨 설명

제 8 장 기능 작동

8. 1 조작 인터페이스

8.2 시스템 패널

8.3 역할 상태 패널

8.4 기술 팀

8.5 작업 패널

8.6 트렁크 패널

부록

1 홍보 사이트

2 오프닝 애니메이션