경기 규칙:
팀 경기 제도를 채택하다. 동지 대학교 각 학원 10 명, 5 남 5 녀가 출전한다. -응?
두 경기장에는 각각 한 명의 동창이 참가한다. 각 학생은 10 번의 서브 기회, 1 구역과 2 구역에서 두 번의 서브, 5 번의 서브가 있다. 테니스 서브의 입석 요구 사항에 따라 공을 서브구역으로 보냅니다. 시작 서브를 허용하고 시작 서브를 장려하다. 테니스 협회는 사전에 테니스로 10 개 구역을 둘러싸고 분필로 다른 점수를 표시해 해당 지역으로 보내면 그에 상응하는 점수를 얻을 수 있다. 마지막으로 전체 학원이 얻은 점수를 계산해 순위를 매기다.
등록 방법:
각 학원 체육부는 본 학원 학생의 출전을 조직하고 명단을 협회에 신고할 책임이 있다.
경쟁 점수 방법: (참가 점수, 순위 점수)
모두가 운동회에 참가하도록 격려하는 목적을 감안하여 승리한 팀에게 상을 주다.
1. 참가 대학은 남자 다섯 명, 여자 다섯 명, 선수 한 명, 선수 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명
2. 순위에 따르면 1 위 20 점, 2 위 18 점, 3 위 16 점, 4 위 15 점. 이후 각 팀은 순위에 따라 1 점을 줄였다.
둘째, 게임: 재미있는 배구 경기
경기 규칙:
1 .. 백패드 달리기: 두 사람이 동시에 놀아요. 패드가 A 구역에서 B 구역으로 뛰어가서 마지막으로 정해진 시간 내에 목적지에 도착하면 성공합니다 (중간에 특수 장애물을 우회하는 특별한 보상이 있음).
요구 사항: 공은 중도에 착륙 할 수 없습니다. 패드의 높이는 1 미터보다 낮아서는 안 되며, 몸의 어느 부위도 공에 닿을 수 있지만 접촉 시간은 0. 1 초를 초과할 수 없습니다. 지정된 시간은 90 초입니다.
2. 타격 그물망 (참가하기 위해서는 첫 번째 관문을 이겨야 함): 참가자는 3 미터 선에 서 있고 조직자는 공을 지정된 장소로 던진다. 참가자는 어떤 식 으로든 3 미터 선을 넘지 않는 지역에서 네트를 뚫고, 요구 사항을 충족하는 성공 슈팅은 패스로 간주된다.
요구 사항: 공은 그물을 닦아야합니다. 공을 잡지 마라. 한 사람은 10 번의 기회가 있고, 10 회 중 3 번의 타격이 성공해야 한다.
3. 그물을 넘어뜨리다 (참가하기 위해서는 반드시 두 번째 관문을 이겨야 한다): 서브라인에서 상대방에게 서브를 하고, 요구에 맞는 서브의 성공은 합격으로 간주된다.
요구 사항: 공은 반드시 본 구장의 순시야에서 튕겨야 하며, 맞은편 구장 뒤 3 미터까지 튕겨 성공해야 한다. 3 회 연속 슛 성공으로 합격해야 한다. 중간에 착오가 있으면 처음부터 한번 시도해 볼 수 있다.
셋째, 경기: 재미있는 암벽 등반 대회
경기 규칙:
경기는 암벽 등반을 위주로 하며, 즐거움을 가르친다.
경기 팀은 대학 단위로 대표 팀을 구성했다.
경기의 내용은 재미있는 암벽 등반이다. 팀당 3 ~ 4 명, 두 사람이 등반을 책임진다. 등반 내용은 홀 등반 1 2, 두 트랙 교대 경기입니다. 경기 전에 암벽 등반협회 주임은 일반적인 암벽 등반 노선에 따라 암벽에 작은 인형을 붙이고 배열한다. 등반을 담당하는 대원들은 정해진 시간 내에 배드민턴장 옆 바닥에 미리 마련된 암점을 밟아 암벽 아래로 내려가 등반해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴) 등반하는 동안 등반자는 암벽에 붙어 있는 지정인형을 골라 암벽에서 아래로 던져야 한다. 이들은 팀의 다른 멤버들과 함께 암벽 아래에서 작은 상자를 들고 떨어지는 인형을 주워 상자 안에 정확하게 떨어지는 인형을 맡는 것이 효과적이라고 본다.
두 개의 암도는 각각 5 개 대학에 대처할 수 있을 것으로 예상되며, 두 개의 암도가 번갈아 진행되어 전교의 모든 학원 대열에 대처할 수 있을 것으로 예상된다.
등록 방법:
각 대학은 3-4 명으로 구성된 팀을 구성한다. 그중 최대 2 명의 남학생이 설립된다. 등록은 각 학원 학생회 체육부에서 조직한다.
채점 방법:
위에서 언급한 바와 같이 상자 안에 받은 인형은 모두 유효 점수로 간주되고 인형은 다른 크기로 나뉘어 큰 인형 점수가 높다. 동시에 경기가 회계될 때 최종 점수는 인형 점수와 해당 시간에 의해 결정된다. 인형 점수는 우선 점수로 간주되고, 인형 점수가 같으면 완료 시간에 따라 순위가 매겨진다.
공정성을 확보하기 위해 두 개의 등반 경로가 별도로 부여된다. 실력이 강한 팀은 난이도가 1 인 경기로 배정되고, 실력이 약한 여학생이 많은 팀은 난이도가 2 인 경기로 배정된다.
프로젝트: 야구와 소프트볼 (투구, 던지기, 캐치)
경기 규칙:
경기는 세 부분으로 나뉘어 각 학원 4 명 (선수 1, 2, 3, 4) 이 각각 3 개 대회에 참가한다. 경기 기간 동안 5 개 학원은 경기 몇 분 전에 교육 시범을 진행할 것이다. 마지막으로 각 학원 팀의 누적 점수에 따라 총 순위를 매겼다.
첫 번째: 공을 던지다. 차단망 (중간 부분) 은 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 1~9 로 표시된 9 개 영역으로 나뉩니다. 플레이어 1 세 자리 수를 뽑은 후 던지고, * * * 일정한 거리에서 야구 (또는 소프트볼 또는 버블 볼) 를 던질 수 있는 5 번의 기회가 있다. 필요한 숫자를 치면 10 점을 얻을 수 있고, 다른 숫자를 치면 3 점을 얻을 수 있습니다. 만약 네가 요구한 숫자를 맞혔지만 반복한다면, 너는 7 점만 받을 수 있다. 그렇지 않으면 너는 어떤 점수도 얻을 수 없다. 최고 44 점.
예를 들어 추첨 수는 1, 2,3 입니다. 1, 1, 2,5,8 을 치면 점수는/Kloc-0 입니다
두 번째: 던지기. 직원들은 거품공을 2 번 선수에게 던져 그를 때렸다. 플레이어 2*** 는 6 번의 타격 기회가 있고, 6 회 중 4 번 명중하면 만점 40 점을 받고, 그렇지 않으면 10 점, 최고 40 점을 얻는다.
세 번째 항목: 공을 패스합니다. 3 번과 4 번 선수는 일정한 거리에서 장갑을 끼고 연속 패스 (소프트볼) 를 하며 왕복당 2 점, 최고 26 점을 받았다. 플레이어 * * * 는 두 번의 기회가 있는데, 컴백 횟수가 많은 사람은 기억될 것이다.
예: 첫 왕복 10, 두 번째 왕복 5 회, 점수는 10*2=20 점.
참고: 인원수와 구체적인 점수를 결정할 수 있습니다.