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재미있는 지식 경쟁 실시 방안.

재미있는 지식 경연 대회 실시 방안 1 1, 행사 목적:

(1) 뉴스 센터 학생들의 지식을 향상시키기 위해 문학 지식을 늘리고 문학적 소양을 향상시킨다.

(2) 학생들이 단체 활동에 적극적으로 참여하고, 여가 생활을 풍요롭게 하며, 재능을 보여주는 무대를 세우고, 내 뉴스센터의 특색을 반영한다.

(3) 강한 문화 분위기를 조성하고 대학의 학습생활에서 우리의 전통문화를 발양하다.

둘째, 활동 주제:

문학 지식을 확충하여 문학적 소양을 높이다.

셋. 이벤트 이름:

재미있는 문학 지식 경연 대회

넷. 조직자:

대학생 뉴스 센터

동사 (verb 의 약자) 주최자:

뉴스센터 기자역

자동사 대상 청중:

학생 정보 센터의 모든 구성원

일곱 가지, 시간과 장소:

결정하거나 해결해야 한다

여덟. 활동 형태:

뉴스센터의 단결을 강화하기 위해, 현장에서 팀을 뽑을 것이다. 모든 관중이 입장할 때 번호를 받는다. 경기 전에 현장에서 무작위로 4 개 팀, 팀당 3 명, 대회에 참가하는 심사위원은 뉴스센터 의장단과 각 부문 책임자로 뽑힐 예정이다.

(제안: 참가 팀은 기자역 역장 쩡 선생님이나 임원이 선출한다. ) 을 참조하십시오

아홉, 경쟁 내용:

1, 고대 중국 문화 지식;

중국의 현대 문학 지식;

외국 문학 지식;

4. 고대와 현대의 중국과 외국 문인들의 생애 사적;

X. 경쟁 절차:

1 라운드:

괴관 (개인 필답)-객관식 질문, 질문 당 5 분, 선수 당 1 문제, 응답 시간은 15 초를 넘지 않는다. 맞히면 가산점을 추가하고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. * * * 4 세트의 혼합문제, 팀당 1 세트, 각 선수가 번갈아가며 대답한다 (예: A 팀 2 호, B 팀 2 호, C 팀 2 호 ...) ... 토론이 허용되지 않습니다.

2 라운드:

* * * 위험관 통과 (팀 필수 시험)-문답, 질문당 10 점, 가산점 정답, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 팀당 3 문제, 다른 팀은 먼저 잘못된 질문에 답하고, 5 점을 맞히고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 1 번 팀은 팀을 대표해서 교대로 대답할 것이다. 플레이어는 각 질문에 대해 토론할 수 있으며 각 질문에 대답하는 데 30 초를 넘지 않아야 합니다.

3 라운드:

지식함정 (팀 선택)-선택문제는 고전문학, 현대문학, 외국문학, 유명인사 이야기 4 가지로 나뉜다. 각 그룹은 교대로 주제를 선정하고, 다른 어떤 팀도 대답할 것을 지명한다. (시나리오 2: 각 그룹마다 대답할 질문이 하나 있고, 선제권은 이전 그룹 (예: 1 그룹, 그룹 2 개, 그룹 2 개) 만약 선수가 대답할 수 없다면, 팀원에게 도움을 청할 수 있다. 플레이어가 한 문제를 맞히면 10 점, 틀리게 대답하면 5 점, 팀당 한 문제를 얻을 수 있다. 1 인당 응답 시간은 30 초를 넘지 않는다.

4 라운드:

분초를 다투다 (팀이 답을 뺏다)-객관식 질문, 질문 10 분, 정답의 10 분, 문답당 총 시간은 15 초를 초과할 수 없다. 틀리거나, 시간 초과 또는 반칙을 하면 점수가 공제되지 않지만, 다음 질문에 대답할 기회를 잃게 된다.

(*** 10 객관식 질문, 무승부가 있는 경우, 선점 문제를 추가하여 최종 순위를 결정할 수 있습니다. ) 을 참조하십시오

XI. 경기 규칙:

1, 1 라운드 개인 필답 다른 선수는 대체하거나 답을 알려줄 수 없습니다. 그렇지 않으면 문제가 유효하지 않습니다. 선수에게 대답하지 않으면 정확한 관중에게 선물 (막대사탕) 을 선물해 주세요.

2. 진행자가 경기 결과를 발표한 후 각 팀은 결과에 대해 의문이 있으면 경기 후 직원에게 반영할 수 있다. 그들은 주인을 방해하여 경기장의 질서를 어지럽혀서는 안 된다. 결국 오락을 위주로 스트레스를 풀고 행사에 참가하여 불쾌한 일을 하지 말아야 한다.

3. 4 라운드 단체전, 각 팀은 경기장 질서를 준수해야 하며, 다른 팀이 답안권을 얻은 후 바로 앉아야 하며, 다른 팀과 답안을 뺏어서는 안 된다. 질서를 어지럽히는 사람은 심사위원이 재량에 따라 점수를 공제할 수 있다.

열두. 수상 설정 및 자본 예산:

최종 결과가 나오면 평우와 시상이 진행된다.

경품 설정:

1 위: 공책 세 권 (10 원/본)

2 위: 공책 세 권 (5 위안/본)

3 위: 공책 3 권 (2.5 원/본)

4 위: 볼펜 3 개 (1.5 원/가지).

시청자상: 막대사탕 (몇 개)

열세 살. 참고:

이번 경기의 재미를 높이기 위해 참가자 수를 한도로 늘리고 결승전에는 재능공연도 추가했다.

재미있는 지식 경연 대회 실시 방안 2 1. 활동 주제: 지식을 흥미롭게 만들고 학습과 오락을 결합시킵니다.

2. 활동의 목적과 의미: 지식은 운명을 바꿀 수 있지만, 무미건조한 학습지식은 우리에게 동력을 주지 않고, 지식을 배우는 방식을 흥미롭게 만들고, 오락에서 더 많은 지식을 배우게 한다.

3. 활동시간: 10 월 25 일 오전 20xx+65438 내 1 1:30.

4. 장소: 화북 수리수전학원 (용자호캠퍼스) 9 번 교원 9308 호

5. 조직자:

첫 번째 주최자: 그는 키안

주요 주최자: 장효정 나강건건.

주최: 관중 유태쿤 쳉 곽타오 동쪽

6. 참가자: 왕일원관중여려원 여단연연 용가유 장경신해룡주크 자건샤오징징 멍크 조방고코트 셰성우 연해위 계명뢰

7. 활동 프로세스:

(1) 행사 주최측은 이틀 앞당겨 경기 제목을 준비하고 진행자를 선정했다.

(2) 그런 다음 홍보위원회는 학생들에게 활동의 시간, 장소, 그리고 해야 할 준비 작업을 통지한다.

(3) 행사 전에 제목이 정확한지 확인하십시오.

(4) 홍보위원회는 행사가 시작되기 전에 회의장을 미리 배정한다.

(5) 조직 구성원은 사이트의 연속성을 유지하고 활동을 수행합니다.

(6) 행사가 시작된 후 사회자가 무대에 올라 활동 규칙과 각종 사항을 낭독한다.

(7) 그런 다음 참가자들에게 질문하십시오. 사회자가 질문을 보고 먼저 대답하기 시작하자 참가자들은 일어서서 먼저 대답했다. 잘못 대답하면 다음에 일어선 사람이 질문에 대답하는 등 정답을 받고 다음 질문을 시작한다.

(8) 모든 질문을 끝내고 사회자가 활동을 총결하고 소감을 발표하다.

(9) 행사가 끝난 후 주최 측은 청소장을 떠났다.

8. 고려 사항:

1. 행사 시작 전에 어떤 주제도 공개해서는 안 된다.

2. 현장에서 편안하고 유머러스한 분위기를 유지하도록 주의하세요.

재미있는 지식 경쟁 구현 프로그램 31, 활동 주제:

재미있는 백과 사전, 즐기십시오.

둘째, 활동의 목적:

긴장된 학습생활에 약간의 재미와 즐거움을 더하고, 지식에서 자신의 능력과 재능을 과시하고, 지식면을 더욱 넓힐 수 있도록 하기 위해서다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)

셋째, 활동의 의미: 오락은 대학 생활을 풍요롭게 하고, 대학생의 인문적 자질을 제고하며, 전체 원생들에게 서로 인식하고, 서로 교류하고, 같은 무대에서 경쟁할 수 있는 기회를 제공한다.

넷. 조직자:

학습부

동사 (verb 의 약자) 대상 청중:

Xxxx 대학교 1 학년 2 학년 모든 학생

여섯째, 시간:

24 일 밤 18:30 장소: 아늑한 극장.

일곱. 활동 프로세스:

1. 선행: 홍보 및 등록 작업

(1), 5 일 전 윤원, 원택, 따뜻한 소극장 입구에 포스터 홍보를 붙였다.

(2) 각 반 책임자가 본 반 참석자 명단을 집계해 학습부에 에스컬레이션한다. 팀 형식으로 그룹당 3 명이다.

(3) 준비: 제목 확정, 장소 신청, 심사위원 초대.

중기 관점에서:

(1), 선수가 30 분 앞당겨 입장하고 추첨을 해서 인원수를 결정합니다.

(2) 판사 수락

(3), 경기가 본격적으로 시작되며 사회자가 개장하고 행사 및 출석한 지도자와 심사위원을 소개한다.

(4) 경기 형식: 필수 시험 문제, 경쟁 문제, 주관문제, 위험문제 4 개 모듈로 나뉜다.

필수 답변: 각 그룹 5 질문, 질문 5 분, 차례로 대답하려면 사회자가 질문을 읽은 후 10 초 이내에 답해야 합니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다.

답을 뺏다: **20 번 질문, 질문 당 5 점. 선수는 사회자가' 답안 뺏기 시작' 이라는 질문을 다 읽은 후 답안을 뺏어야 한다. 답안을 빼앗은 성공 팀은 반드시 10 초 이내에 대답해야 한다. 그렇지 않으면 효과가 없다.

주관질문: **7 문제. 각 그룹은이 7 가지 질문 중 하나를 선택하여 대답합니다. 심사위원은 답에 따라 각 질문에 10 점을 평가할 것이다.

위험 문제: * * * * 10 문제 설명에 따라 상응하는 것을 추측합니다. 각 설명이 끝나면 대답할 수 있습니다. 맞히면 10 점을 받고, 틀리면 10 점을 얻습니다.

최종 득점을 한 플레이어가 이겼다.

(5) 최종 통계 점수, 1, 2, 3 등상 수여, 인증서 발급.

3. 후기:

(1), 심사위원이 떠나서 현장을 청소합니다.

(2) 활동을 요약하고 문자 메시지를 씁니다.

여덟, 상 설정:

일등상 1

2 등상 2 위

3 등상 3 개

우수상 2 개

재미있는 지식 경쟁 구현 프로그램 4 1, 지도 사상

학생들의 수학 지식 학습과 연구에 대한 흥미를 불러일으키기 위해, 학생들이 점차 과감한 실천, 혁신적인 사고와 좋은 자질을 형성하고, 학생들의 지식면을 넓히고, 학생들의 수학 소양을 향상시키고, 학생들의 개성을 발전시키기 위해 우리 학교는 20xx 년 2 월 상순에 수학 지식 경쟁을 열기로 했다.

둘째, 활동의 목적

경쟁을 통해 학생들의 문제 분석 및 해결 능력, 귀납적 추리의 논리적 사고 능력, 실천을 탐구하는 혁신 능력을 높이다. 학생들의 수학 지식을 더욱 넓히고, 학생들이 경쟁에서 수학 학습의 성공의 기쁨을 느끼고, 학생들의 수학 학습에 대한 흥미를 불러일으키게 한다. 한편, 경쟁을 통해 초등학교 수학 교육의 문제점과 약점을 이해하고 향후 수학 교육에 대한 참고 자료를 수집한다.

셋. 참가자, 콘텐츠, 시간 및 요구 사항

1. 제 1 호: 수학 일기, 중학교 3 호.

2 단계: 5 학년 수학 논문 6 학년 문제 해결 대회.

2. 구체적인 요구 사항

(1) 참여 학년은 학급 단위로 조직된다. 일기, 작문은 학급 수의 20% 에 따라 전자문서를 제출하고, 문제 해결 대회는 15% 에 따라 참가 명단을 제출한다.

(2) 수학 일기와 수학 논문 경연 대회.

수학 일기와 그의 수필은 학습 체험, 수학 발견, 법칙 탐구, 지식 응용 등을 쓸 수 있다. 수학 지식과 삶의 연관성에 각별히 주의를 기울이고, 수학을 배우는 즐거움, 문제 해결의 즐거움, 규칙적인 즐거움 발견 등 긍정적인 주제를 반영해야 한다.

(3) 수학 문제 해결 대회

내용은 5, 6 학년의 학과 지식을 바탕으로 요구 사항을 적절히 높인다. 경기 시간 65438+2 월 6 일 오후 1: 30, 장소는 종합건물 3 10 에 있습니다.

넷째, 상 설정

여러 학생 그룹 등급상, 반 조직상, 지도교사상, 수상 논문이 관련 학생 수학 신문에 추천됐다.

동사 (verb 의 약어) 조직위원회 직원 분업

1. 컨설턴트 그룹

정덕화 변홍희

2. 판사 그룹

3 학년 수학 일기: 장생, 왕효정, 진평.

수학 논문, 5 학년: 당성여명

6 학년 문제 해결 대회: 변홍희, 유연, 황정

참고: 참가 양식, 수학 일기, 논문, 판문은 캠퍼스 플랫폼을 참고하여 관련 수학 선생님을 제때에 지정된 우편함에 보고하십시오.

재미있는 지식 경쟁 구현 프로그램 5 1, 활동 배경:

현재 인원수가 우세한 대학생들의 소방의식은 낙관적이지 않다. 이 학생들은 풍부한 문화 지식과 탄탄한 이론적 기반을 축적했지만, 일반적으로 문화 지식의 축적으로 바빴고, 소방자질의 향상을 소홀히 했으며, 기본적으로 적절한 소방안전교육과 훈련을 받지 못했고, 소방안전지식과 방재 기술이 부족했다.

둘째, 활동의 목적:

학생들의 학습 적극성을 제고하고 소방안전의 기초지식을 강화하는 목적을 강화하는 동시에 두터운 학습 분위기를 조성한다. 학습의 특기를 충분히 발휘하고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하며, 학생들의 소방안전 학습에 대한 적극성을 높이고, 소방안전지식을 더 깊이 이해하고, 미래의 사회에 빛을 발할 수 있다.

셋째, 활동 주제

소방 지식 경연 대회

넷. 대상 사용자:

연대위의 전체 동창.

동사 (verb 의 약자) 활동 시간:

20xx 1 1.7 (일요일) 19.

자동사 위치 미만:

시계 본관 207

일곱. 활동 원칙

"우정 1 위, 경기 2 위", 공평, 공개, 정의.

여덟, 참여 방식

학과 단위로 각 팀은 세 명의 학생으로 구성되어 있다. 하나의 * * * 는 6 개 팀으로 나뉜다.

아홉. 경쟁 절차

경기 시작은 경기 규칙을 발표하고, 대표와 선수를 소개하고, 심사위원을 소개한다. 경기가 곧 시작될 것이다. 필답부터 경주에 이르기까지.

1, 필수 답변: 팀원당 한 가지 질문에 답합니다. (질문당 10 점. 정답 10 점, 오답을 구분할 수 없음)

2. 답안을 뺏다: * * * * 20 개 문항, 답안은 사회자가 발표했고, 출석한 학생들은 모두 참여할 수 있다. (질문당 10 점, 정답 10 점, 오답 10 점)

3. 위험문제: 1 * * * 6 문제, 점수는 각각10,20,30 입니다. 2 라운드 후 득점이 낮은 팀이 차례로 뽑혔다. (정답 플러스 해당 점수, 오답 공제 해당 점수)

4. 각 팀의 경기 순서는 주최 측이 무작위로 배정합니다.

5. 각종 제목은 모두 봉투로 봉해야 하며, 경기 시작 후 사회자가 경기 시작을 발표할 때만 열 수 있다.

6. 각 팀의 참가팀은 반드시 심판과 진행자의 모든 판단과 지휘에 복종해야 하며, 현장의 분쟁을 엄격히 준수하고, 경기의 정상적인 진행에 영향을 미치는 팀 행동을 엄격히 준수해야 한다. 그렇지 않으면 규율을 위반한 팀을 심사하여 출전 자격과 성적을 취소할 것이다.

7. 경기 기간 동안 다른 사람은 어떠한 암시도 주어서는 안 된다. 발견하자마자 이 질문에 대한 응답 점수를 취소하다. 심각한 사람은 이 팀의 상응하는 점수를 공제할 것이다.

8. 점수가 같으면 추가 경기 형식으로 승자를 결정한다.

X. 상 설정

* * * 이번 대회 디자인: 1 등상, 2 등상, 3 등상 2 개, 3 등상 3 개.