활동 주제
대학 캠퍼스를 지도로, 활동 힌트를 단서로, 탐사 발견을 나침반으로 삼다. 활동에 적극적으로 참여하여 꿈과 희망을 위해 분투하다! 소년들이여, 너희들의 투지를 불태워라. 이 무미건조한 학습생활에서 파트너들과 함께 성공의 기쁨과 실패의 좌절감을 체험하고 대학 생활의 경이로움을 체득합시다. 이것이 제 1 회 캠퍼스 미육대회의 주제이다: 교통대학 쿨 달리기.
활성 피쳐
1, 방향성 운동의 지구력과 속도와는 크게 다르다. 쿨한 달리기의 매력은 학생들이 긴장된 학습 스트레스 속에서 편안하고 유쾌함을 느끼게 하는 데 있다. 단결의 중요성을 학생들에게 알리는 데도 있다. 이 성급한 세상에서 학생들은 자신의 마음을 진정시키고, 끊임없이 자신감을 갖고, 지능과 스포츠 경쟁에서 자신의 재능을 과시하고, 더 많은 친구를 사귈 수 있게 될 것이다. 이는 대학생의 전면적인 발전을 촉진하고, 조화로운 캠퍼스 인간관계를 형성하는 데 도움이 될 것이다.
2. 정향운동이 고교 캠퍼스에서의 경험을 참고하고, 그 정수를 취하여 그 부족을 바로잡고, 정향운동의 정수를 유지하고, 광범위한 인지도를 가지고 있으며, 활동 성숙도도 부단히 높아지고 있다.
3. 각 전공 간의 경기와 겨루기를 통해 전쟁터에서 두터운 우정을 쌓고, 문리학생을 위한 활동 플랫폼을 만들어 학생들이 게임을 즐기면서 두터운 우정을 쌓고 서로를 지원할 수 있도록 한다. 한편 유학생들의 참여는 게임을 더욱 관상적으로 만들고 중서문화의 차이를 체험하며 국제화된 활동 분위기를 부각시켰다. 교대쿨달리기는 전체 학생들의 지혜를 결집시켰을 뿐만 아니라 중국 학생과 국제학생 간의 최대한의 교류를 촉진하고, 국제학생들이 집에 도착한 소속감과 행복감을 느끼게 하며, 쾌락교대 분위기의 전파를 촉진시켰다.
활동 프로세스 계획
(1) 위치: 원보 스포츠 도시
1, 이름: 카르도치와 왕
규칙: 그룹당 1 명을 파견하여 7 인조를 구성해 게임을 한다. 7-8 명 중 2 개 카르도키 (또는 강제 임명), 카르도키는 2 명, 왕은 1 사람을 임명할 수 있다. 만약 두 카르도치가 선택한 사람이 어떤 교집합이 있다면, 횡단자는 퇴출할 것이다. 왕은 당선된 두 카르도키 표가 일치한 경우에만 이겼고, 사회자가 부족해서 사회자가 적었다. 왕이 아직 4 명도 안 되었을 때, 카르도키의 권리는 줄어들었고, 4 인 3 표, 3 인 2 표였다. 티켓의 추종자와 전파자들은 모두 처벌을 받았고, 카르도키는 왕에서 1 사람과 신분을 바꾸었다.
이름: 도미노 릴레이
규칙: (1) 1 라운드 활동에서 각 팀 12 장의 도미노 골패를 일정한 간격으로 한 바퀴 정렬해야 합니다. 그런 다음 첫 번째 카드로 밀고, 카드를 전체 원으로 밀어내면 쓰러진다. 배치부터 낙하까지 전 과정은 행사 책임자가 계산한다.
(2) 2 차 행사, 주어진 각 팀 17 장의 도미노 골패로 일정한 간격으로 한 바퀴 줄을 서야 한다. 그런 다음 첫 번째 카드로 밀고, 카드를 전체 원으로 밀어내면 쓰러진다. 배치부터 낙하까지 전 과정은 행사 책임자가 계산한다.
(3) 3 라운드 행사, 팀당 도미노 23 장, 일정한 간격으로 한 바퀴 줄 것을 요구한다. 그런 다음 첫 번째 카드로 밀고, 카드를 전체 원으로 밀어내면 쓰러진다. 배치부터 낙하까지 전 과정은 행사 책임자가 계산한다.
(4) 참고: 배열 과정에서 앞에 놓인 도미노가 쓰러지면 뒤의 도미노는 쓰러진 곳에서 다시 배열해야 합니다. 예를 들어, 도미노 골패를 놓는 과정에서 10 번째 카드가 놓여지면 세 번째 카드가 떨어지고, 세 번째 카드부터 네 번째 카드, 다섯 번째 카드 등으로 시작한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언 뒤의 도미노 골패는 모두 폐지되어 다시 배열되었다. 마찬가지로, 패를 밀는 과정에서 멈춤이 있으면 떨어지는 과정이 중단되고, 한 바퀴도 완성되지 않으면 배치가 무효가 되며, 도미노를 밀는 전체 과정을 다시 진행해야 합니다. (윌리엄 셰익스피어, 도미노, 도미노, 도미노, 도미노, 도미노, 도미노, 도미노, 도미노) 예를 들어, 도미노 한 장을 놓고 10 번째 카드에 주차하고 쓰러지지 않았다면, 전체 과정을 완료하기 위해 다시 배치해야 합니다.
3. 이름: 사면 손을 떼지 않는다
규칙: (1) 7 그룹당 1 명을 본 팀 대표로 선발합니다 (1 분으로 제한).
(2) 펜싱으로 7 명의 대표를 선출하는 순서 (2 분으로 제한)
(3) 프로젝트 책임자는 대표 이외의 선수에게 투표로 컬러 카드를 발급한다 (1 인당 1 표). (30 초 제한)
(4) 대원들은 7 명의 대표를 투표할 수 있고, 자신의 의지에 따라 자유롭게 투표할 수 있으며, 대표의 승패를 선택할 수 있다. 그들이 자신의 대표를 선출하는 것을 허락하지 않는다. (3 분 제한, 1 분 타이밍 포함)
(5) 추첨을 대표하여 문제 범주를 선택하는 노트. (30 초 제한)
(6) 객관식 질문의 난이도를 대표해 프로젝트 책임자는 이 범주에서 어려운 질문을 자유롭게 선택할 수 있으며, 비팀 구성원에게 도움을 요청하거나 자발적으로 포기할 수 있다. (시간 제한 10 분. ) 을 참조하십시오
(7) 대표의 대답이 선수 투표 예측 결과와 일치하면 대표는 1 점을 받을 수 있고, 그렇지 않으면 점수가 없다.
4. 이름: 자마부 컵 게임
규칙: 7 개 팀 중 한 명이 대열에서 나와 시작점에 일렬로 서 있다. 먼저 말보를 잘 묶으면 두 손을 보고 수평으로 들어 올린 다음 머리에 물이 든 종이컵을 올려놓는다. 경기 시작 시 7 명의 대표가 결승선에 진출해 중도에 기립을 허용하지 않는다. 중간에 일어나거나 유리가 떨어지면 출발점으로 돌아가야 한다. 첫 번째로 종점에 도착하는 것이 첫 번째다. 이런 식으로 맨 위 유리가 테스트 속도를 앞으로 이동한다. 소품: 일회용 종이컵 65438 개, 생수 4 병.
예비방안: 7 명의 대표가 제자리에서 잔을 들어 동시에 말의 발걸음을 평평하게 들었다. 누가 먼저 일어섰는지, 누가 마지막이냐, 등등. 지구력도 제자리에서 컵 테스트를 하고 평균 점수를 얻을 수 있다. 예를 들어, 한 그룹은 미리 2 등을 들고 제자리에서 4 위를 차지했고, 마지막으로 종합 성적 3 위를 차지했습니다.
5, 이름: 친구가 같이 식사해요
규칙: 1. 일곱 명, 세 명, 한 조를 두 조로 나누고, 한 명 더 나오는 것이 서버다. 그들 셋은 팔을 묶고 라켓은 양쪽에 묶인 손에 잡혔다. 서브하는 사람은 서브를 세 번 하고, 공을 잡을 때마다 음식을 먹는 데 5 초를 잃는다. 팀 전체가 공을 받지 못하면 감점된 식재료 중 하나를 선택해 더 이상 감점을 하지 않고 미완성 배드민턴 종목에 대한 벌칙으로 삼아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴) 그럼 너는 여덟 가지 음식을 먹어야 한다. ) 을 참조하십시오
2. 7 가지 식재료를 제공하고, 7 명은 각각 지정된 식재료를 선택하며, 자신의 가장 빠른 속도로 먹고, 호루라기를 푸조로 다음 사람에게 전달한다 (호루라기는 아니다). 다음 사람은 릴레이를 하고, 이런 식으로, 마지막 사람까지. 최소한의 시간을 소비하는 사람이 이긴다. (모든 음식을 다 먹어야 다음 사람이 릴레이를 할 수 있다)
3. 추가 음식을 먹기로 선택한 경우 총점에서 뺄 수 있습니다. 5 가지 지정된 음식을 선택한 다음 추가 음식을 선택합니다. 지정된 재료를 선택할 수도 있고, 팀이 스스로 선택할 수도 있다.
4. 7 명이 번갈아 가며 지정된 음식을 먹고, 시간이 가장 적은 팀이 이겼다.
소품: 배드민턴 라켓 두 개, 배드민턴 하나, 밧줄 몇 개, 책상 하나, 타이머 하나.
규정 식재료: 계란, 라면, 아이스크림, 생수 (작은 것), 고추, 옥수수, 소시지.
추가 재료: 생수 큰 병은 20 초, 겨자콩은 10 초, 레몬은 15 초를 줄인다.
인센티브 규칙: 참가 팀 수가 10 보다 적습니다. 매 경기마다 선정된 상위 6 개 팀이 순서대로 배열된다. 첫 번째는 3 개, 두 번째는 3 개, 네 번째는 6 개는 1 수를 뽑을 수 있다. 참가 팀 수가 10 보다 적으면 4 달러를 뽑는 팀이 승리팀이다. 첫 번째는 3 자리, 두 번째는 2 자리 숫자를 뽑는다. 세 번째와 네 번째 자리는 1 의 번호를 추출합니다.
(2) 위치: 노스 디스트릭트 체육관
임무 1: 유성우
요구 사항: 그룹당 20 분 이내에 캠퍼스에서 다른 3 성 학생 (자격증 1 개 또는 학생증, 신분증, 신분증) 을 찾아 1 구성원을 사진작가로 보내 사진을 찍습니다.
다른 9 명의 멤버들은 사진 속 비행을 마치고 손을 들어 하늘을 가리켜야 한다면 임무가 통과된다.
작업 2: 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈은 어디에 있습니까?
요구 사항: 작업 1 의 완료에 따라 팀마다 다른 프롬프트가 표시됩니다. "+"-"/"네 개의 기호는 북구 경기장 안에 미리 숨겨져 있고, 15 번 건물 마당에는 제 4 식당 입구와 결승판 뒤에 마련된 지도자들의 손에 있다. 1 임무를 완수할 때마다 "=" 를 보상으로 받게 됩니다. 30 분 안에 북구 경기장으로 돌아오는 세 팀은' ()' 상을 받을 것이다.
임무 3:1&; 8 의 신비
요구 사항: 각 링크 팀의 손에 있는 숫자와 구두점을 이용하여 결국 1 18 또는 18 과 같은 방정식을 철자합니다. 속도를 기준으로 우승 3 위를 차지하다.
캠퍼스 활동 기획 범문 제 2 권
학생들의 과외 문화 생활을 풍요롭게 하기 위해 적극적이고 활발하며 건강한 캠퍼스 문화 분위기를 조성하기 위해' 미소사범대학' 을 설립했다. 아름다운 캠퍼스' 는 우리 학교 학생들이 단결하고, 진취적이고, 근면하고, 혁신하고, 분발하는 정신모습을 보여주며, 학생들에게 개성을 보여주는 무대를 제공한다. 우리 학교 학생회는 윈난사범대학교 제 5 회 화장미소 행사를 개최할 예정이다. 오페라의 팬텀 그래피티 대회는 모든 학우들의 적극적인 참여를 환영한다.
I. 활동의 주제
"스마일 사범 대학? 아름다운 캠퍼스 짙은 화장의 붉은 웃음, 팬텀 "
둘째, 활동 시간
신청 시간: 4 월 15-4 월 2 1.
경기 시간: 4 월 25 일.
선정 시간: 4 월 26 일 ~ 5 월 3 일.
전시시간: 5 월 6 일.
셋째, 행사 장소
등록 장소: (Chenggong 주요 캠퍼스) 동서 식당 문.
위치: 레드 촛불 광장 (Chenggong 주요 캠퍼스)
전시 장소: 레드 촛불 광장 (Chenggong 주요 캠퍼스)
넷째, 관련 문제에 등록하십시오.
1. 참가자
개인팀: 우리 학교의 모든 학생은 전문팀과 비전문그룹으로 나뉜다 (전문팀은 예술학원: 예술학, 예술디자인, 예술교육학과 예술전공 포함). 미디어 대학: 애니메이션 전공 교육 경영 대학원: 취학 전 교육);
단체 그룹: 4 월 2 1 이전에 각 학원 연락원은 단체 그룹 명단에 각각 에스컬레이션했다 (참고: 등록은 전문팀과 비전문그룹으로 나뉜다. 전문대학은 10 명, 비전문대학은 5 명을 신고할 수 있다.
학교급 조직 및 단체: 4 월 2 1 전 각 학교급 조직은 자체 단체 명단 (그룹당 5 명) 을 제출했다.
2. 개인 단체 등록 방법
개인팀 선수는 무료등록 형식으로 등록지점에 이름, 학원, 전화 등 관련 정보를 기입해야 한다.
3. 연락처 정보
주소: 청공주 캠퍼스 학생활동센터 208 학생회 사무실.
연락처 전화 번호:
연락처: 서흥겸 ()
동사 (verb 의 약어) 경쟁 과정
신청이 끝나면 통지를 기다리며 4 월 25 일 오후 본격적으로 게임을 시작한다. 선수들은 차례대로 입장했고, 현장 선생님은 경기 시작 후 경기를 한다고 발표했다. 경기가 끝난 후 작품을 통일적으로 제출하고 우수 작품을 정리하고 선정한다. 5 월 6 일 오후, 홍촉광장 가면전 TT 쇼에서 단위 선생님이 수상자에게 상을 수여했습니다.
여섯째, 작품상 설정
개인 그룹:
전문팀과 비전전문팀: 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명, 우수상 5 명, 증서 및 보너스.
학원 그룹:
전문 그룹: 1 1 등상, 1 2 등상 수여증서 및 보너스
비전문가 그룹: 1 1 등상, 1 2 등상, 1 3 등상 증서 및 보너스;
최우수 인기상 1 수상자와 가장 창의상 1 수상자에게 증명서와 상금을 수여했다.
일곱째, 주의사항
1. 이번 그래피티 대회의 주제는' 화장, 미소, 팬텀' 으로 학생들이 마음껏 발휘할 수 있다.
참가자는 안료, 브러쉬, 도구 등을 가져올 수 있습니다. (참고: 이번 경기는 간단한 도구, 물감, 표면그릇만 제공한다. 도구와 안료가 부적절하다고 생각하는 플레이어는 가지고 올 수 있다. ) 을 참조하십시오
출전 선수는 정해진 시간 내에 작품을 완성해야 하며, 시간을 초과하는 사람은 받아들이지 않는다. 작품의 내용이 주제와 관련이 있고, 적극적이고, 참신함을 요구한다. 경기가 끝난 후 선수들은 나눠준 도구와 페인트를 경기장 밖으로 꺼내서는 안 된다. 경기장을 떠날 때 도구와 페인트를 통일된 곳에 놓아라.
4. 선수는 경기 30 분 전 (4 월 25 일 오후14 시) 에 경기장에 도착하여 선수배정번호를 받을 수 있습니다. 경기가 시작된 지 30 분 만에 도착한 사람은 자동 기권으로 간주된다.
5. 참가자들이 신속하게 찾아 도움을 줄 수 있도록 직원들은 반드시 근무증을 착용해야 한다.
6. 경기가 끝난 후 선수는 자리를 떠날 수 없고 기념사진을 찍어야 합니다.
7. 작품의 평가와 보관을 용이하게 하고 수상전 후 원작자에게 돌려주기 위해, 원작자는 자발적으로 작품을 가져가거나 대학생 행사센터 208 호실에 남겨 새로운 색으로 사무실의 새로운 배치를 장식할 수 있다. 1. 캠퍼스 활동 효과 요약 (3 편) 2, 초등학생의 특색 캠퍼스 활동은 어떤 것이 있나요? 셋째, 학교에서 수행하는 문명 캠퍼스 활동은 무엇입니까? 넷째, 대학생 캠퍼스 활동에는 어떤 프로그램이 있습니까? 다섯째, 캠퍼스 연설 대회 행사 기획서 (3 편) 6, 캠퍼스 독서회 활동 요약 판문 (3 편) 7, 중학교 캠퍼스 활동 요약 보고서 작성 방법 (3 편) 8 편, 초등학생 캠퍼스 왕따 주제반 활동 방안 판문 (3 편) 9 편, 캠퍼스 왕따 주제반 회의 활동 방안. 캠퍼스 활동 통지 형식 및 범문 (3 편) 10 편, 캠퍼스 소선대 건립일 행사 방안 설계 범문 (3 편)