인민교육출판사 초등학교 5 학년 상권 수학' 가능성' 강연
마강 센터 초등학교 뇌계용
여러분 심사위원 선생님 안녕하세요, 제가 오늘 말씀드리는 내용은 인교판 5 학년 상권 제 4 단원' 가능성' 입니다.
다음으로 교재 분석, 학습 상황 분석, 교육 목표, 교육 중난점, 교육 과정 등에서 강의를 하겠습니다.
첫째, 교재 분석:
본 수업은 중학교 3 권의 기초 위에서 심화되어 학생들의' 가능성' 에 대한 인식과 이해를 점진적으로 시각화하고, 적절한 단어 (예:' 반드시',' 불가능',' 가능성') 로 어떤 사건의 가능성을 표현한다. 학생들에게 생활 속의 현상을 관찰하고 분석하고, 사건의 확실성과 불확실성을 이해하고, 사건이 발생할 가능성이 크고 작다는 것을 알게 하다. 동시에 학생의 실제 디자인 교육 내용에 따라 학생들이 놀면서 배울 수 있게 한다. 둘째, 말하기 및 학습 상황 분석:
5 학년 학생들은 이미 일정한 사유 능력을 갖추었다. 따라서 교학 과정에서 창설된 문제 상황은 가능한 한 학생의 생활에 가깝게 접근해 학생들의 사고를 불러일으킨다. 그래서 이 수업에서 우리는 학생들에게 자율학습과 협동학습의 기회를 더 많이 만들어 주고, 적극적으로 참여하고, 열심히 공부하며, 기꺼이 탐구할 수 있도록 해야 한다.
셋째, 교육 목표에 대해 이야기하십시오.
(본 과정의 내용과 학생의 실제를 결합하여 3 차원 목표 통합의 관점에서 본 수업의 교육 목표를 다음과 같이 결정합니다.)
1. 실험조작을 통해 어떤 것은 확실하고, 어떤 것은 불확실하다는 것을 알고,' 확인',' 불가능',' 가능성' 등의 단어로 묘사한다. 어떤 일이 발생할 가능성이 크고 작다는 것을 알고, 가능성은 물체의 수와 관련이 있다.
2. 테스트 결과를 추측, 테스트, 수집 및 분석하는 과정을 거칩니다.
3. 학생들의 무작위적 사고와 판단, 추리, 협동탐구 능력을 배양한다.
넷째, 교육의 어려움에 대해 이야기하십시오.
본 수업의 교학 중점에 근거하여, 어떻게 학생들이' 무작위 현상' 에 대한 감성적 인식을 이성 인식으로 승화시키는 것이 관건이며, 특별히 본 과를 제정하는 것이다.
교육 중점: 우리는' 가능',' 불가능',' 반드시' 로 사건이 발생할 가능성을 정확하게 묘사할 것이다. 교학난점: 어떤 일이 발생할 가능성은 크고 작다는 것을 알고, 가능성은 물체의 수와 관련이 있다.
다섯째, 교육 과정에 대해 이야기하십시오.
(이 수업의 중점과 난점을 더 잘 부각시키기 위해 새 수업의 이념을 결합하여 교육 과정에서 학생들을 위한 풍부한 상황 교육을 창설하고 게임, 실무, 조별 협력 등을 통해 학생들의 학습 흥미를 불러일으키며, 학생들이 게임 중학교에서 쉽고 즐겁게 공부할 수 있도록 교실 수업에서 교사와 학생 간의 상호 작용을 형성하여 함께 발전시킨다. 결론적으로, 선생님은 이 수업을 가르칠 것이다.
(2) 경험을 관찰하고 개념을 수립한다.
(3) 실용적인 탐구와 발산 적 사고;
(4) 새로운 지식을 이용하여 문제를 해결한다.
(5) 수확에 대해 이야기하고, 반 전체가 총결산하다.
이 다섯 가지 교육 과정을 하나씩 설명하겠습니다.
첫째, 게임 자극, 화제를 불러일으키다.
선물이 선생님의 왼손인지 오른손인지 추측해 가능성을 느끼고 이 수업의 주제인 가능성을 소개한다.
디자인 의도: 게임 방식으로 새로운 수업을 도입하여 모든 학생이 참여할 수 있도록 합니다. 이는 학생들이' 가능성' 에 대한 초보적인 인식과 수학과 현실 생활의 관계를 이해하게 하여 탐구의 필요성을 불러일으키고 학생들의 강한 학습 흥미를 불러일으킵니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
둘째, 경험을 관찰하고 개념을 수립하십시오.
(a) "가능한", "일정한" 및 "불가능한" 개념을 수립한다
우선, 학생들이' 추첨 무대에 올라 공연' 활동을 벌이도록 조직하여 학생들이' 가능성',' 일정',' 불가능' 이라는 세 가지 개념을 확립하고 사건의 확실성과 불확실성을 인식하도록 돕는다.
1. 행사: 노래, 춤, 낭송이라고 적힌 카드 세 장을 보여주세요. 학우들이 한 장을 그려 학생들이 먼저 생각하도록 지도해 주세요. 그들은 무엇을 그릴 것인가? 학생들은 노래, 춤, 암송일지도 모른다고 생각할 것이다. 이 세 가지 상황이 모두 가능하다. ) 을 참조하십시오
선생님 요약: 각 학생의 표현 유형은 모두 불확실한 사건으로, 세 가지 가능한 결과가 있다.
2. 추첨은 하나를 뽑는 것을 의미합니다. 선생님 지도: 다른 학생에게 추첨을 시키면 무엇을 뽑을 수 있을까요? 학생들은 노래일 수도, 외울 수도 있다고 대답할 수도 있다. 학생들에게 질문하도록 지도하다: 춤을 그릴 수 있을까? 지승이 대답했다: 불가능하다. 나머지 두 장의 티켓에는 춤이 없기 때문이다. 학생들의 사진을 찍어 학생들의 추측이 정확한지 확인하다. 지침: 마지막으로 하나만 남았습니다. 이것이 무엇인지 짐작할 수 있습니까? 학생들은 이 카드만 외울 수밖에 없기 때문에 분명히 외웠을 것이라고 대답할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
3. 요약: 방금 어떤 프로그램을 뽑을지 짐작했을 때, 첫 번째 학우들은' 가능성' 이라는 단어를 사용했고, 두 번째 학우들은' 불가능' 이라는 단어를 사용했고, 세 번째 학우들은' 꼭' 을 사용했다. 일반적으로 가능, 불가능, 확인의 세 가지 경우가 있습니다.
(2)' 가능',' 반드시',' 불가능' 을 정확하게 사용하여 사건의 현상을 묘사하다.
그런 다음' 터치볼 승리' 게임을 통해 학생들이' 가능성',' 확인',' 불가능' 을 정확하게 사용하여 사건의 확실성과 불확실성을 설명하도록 유도한다.
1. 행사: 1 호상자에는 황구 6 개, 2 호상자에는 황구 3 개, 백구 3 개가 있습니다. 학생들을 무대로 데리고 가서 1 호상자에서 공을 만져보고, 학생들이 어떤 공을 만질 수 있는지 생각하도록 지도한다. 또 다른 학생에게 무대에 올라 상자 2 의 공을 만져 학생들에게 무슨 일이 일어날지 생각하도록 지도해 주세요. 만지는 공에 따라 그에 상응하는 보상을 해준다. 선생님이 설정한 조건은 백구를 만질 수 없다는 것이다. 학생들에게 교사가 만질 상자를 선택할 수 있도록 도와주세요. 만약 당신이 흰 공을 만지고 싶다면, 당신은 어느 상자에서 그것을 만져야 합니까?
2. 요약: 한 상자에 노란 공이 가득 찼을 때, 어떤 공을 만지면 노란 공을 만질 수 있지만, 다른 색깔의 공은 될 수 없다. 상자에 노란색 공과 흰색 공이 모두 있을 때 노란색 공이나 흰색 공을 만질 수 있다.
디자인 의도: 이 일련의 활동을 디자인하여 학생들이 편안하고 즐거운 분위기 속에서 수학 활동의 경험을 쌓고, 수학 지식을 배우고, 취미를 발전시키고, 자신의 언어 이미지로 사건의 현상을 묘사하는 법을 배워 학생들의 구두 표현 능력을 키우고, 학생들의 학습 욕구를 동원하여 학생들이 주동적이고 즐겁게 공부할 수 있도록 한다.
셋째, 실천 탐구, 발산 사고
이 수업의 교학난점은 어떤 일이 발생할 가능성이 크든 작든, 가능성은 물체의 수와 관련이 있다는 것을 아는 것이다. 어려운 점을 뚫고 좋은 교육 목표를 달성하기 위해 선생님은 세 번째 부분을 설계하셨다. ) 을 참조하십시오
단체 접촉 볼 활동과 관련된 가능성을 탐구하다.
첫째, 선생님은 교재로 활동 요구 사항을 전시하여 학생들에게 그룹 활동의 규칙을 이해하게 하였다. (활동 규칙:
1, 4 인 그룹, 각 그룹 상자 안에 4 개의 노란 공 1 흰 공이 있습니다. 공 크기가 같습니다. 한 번에 한 개의 공을 만지고, 공을 넣고 섞어서 다시 만져보세요.
2. 조별 1 인당 5 회, 그룹당 20 회. 팀장은' 양수' 라는 글자로 매번 만지는 상황을 기록하고, 횟수를 집계하고 통계표를 작성하며, 함께 토론하고 결론을 써냈다. ) 을 참조하십시오
그런 다음 신중하게 학생들을 조직하여 공을 만지십시오.
그런 다음 학생들에게 분석 실험에서 얻은 데이터를 관찰하고 교류 실험의 발견을 토론하여 돌아오도록 지도한다.
그 총결산은 가능성은 총수의 수와 관련이 있다고 한다. 총수 중 숫자가 많을수록 닿을 가능성이 커지고 숫자가 적을수록 닿을 가능성이 적다.
디자인 의도: 학생들을위한 열린 학습 공간을 만듭니다. 학생들은 선생님의 제한 없이 스스로 공부한다. 모든 것은 학생에 달려 있다. 교사는 보고 과정에서 학생들의 반성을 유도하는 역할을 하며, 학생들이 총수 중 더 많은 것을 차지할수록 감동의 가능성이 커지고, 적게 차지할수록 감동의 가능성이 줄어들며, 비교에서 확실성 사건과 불확실성 사건을 더 잘 이해할 수 있게 한다.
넷째, 새로운 지식을 이용하여 문제를 해결한다
(학생이 본 수업에서 배운 지식의 숙달을 테스트하기 위해 선생님은 다음 두 가지 연습을 설계했다.)
1,, 연속 연결.
코스웨어 데모
2, 상 만져봐!
한 복지복권점에서 복권 100 장을 발행했는데 당첨 상황은 다음과 같다.
1 등상: 1
2 등상: 5 명
3 등상: 15.
유할아버지는 1 의 복권을 샀어요. 가능한 결과는 무엇입니까? 열거하다.
1 등상, 2 등상, 3 등상, 당첨되지 않았을 수도 있습니다.
이길 가능성이 큰가요, 안 이길 가능성이 큰가요?
디자인 의도: 이 두 가지 연습문제는 쉬운 것부터 어려운 층까지 설계되어 지식을 공고히 할 뿐만 아니라, 학생의 인지도 깊어지고, 학생의 역사유와 간단한 논리 추리 능력을 배양하고, 학생의 응용의식을 배양하여 학생들이 유용한 사상을 체득하고, 학생들의 학습 흥미를 불러일으킨다. 연습문제의 디자인에서 교사는 학생들의 참여를 더욱 중시하고, 가능한 학생들이 자신의 생각을 표현하도록 하고, 학생들이 새로운 지식을 생활에 응용하고, 수학 교실 학습의 즐거움을 체험할 수 있도록 한다.
다섯째, 수확에 대해 이야기하고 반 전체를 총결하다.
선생님은 이렇게 말씀하셨습니다. "이 수업을 통해 당신은 무엇을 알고 있습니까? 클릭합니다 문제를 제기하여 학생들이 이 수업에서 배운 경험과 수확에 대해 이야기하도록 격려하다.
학생 요약 안내:
1. 이벤트 발생 가능성 또는 크거나 작음.
2. 총수 중 숫자가 많을수록 만질 가능성이 높아지고 숫자가 적을수록 만질 가능성이 적다.
디자인 의도: 교실 요약을 통해 학생들이 교재 지식을 빗질하고, 복습하고, 공고히 하고, 교실 수업 주제에 대한 이해와 파악을 심화시키고, 새로운 지식을 더 큰 이전 가치로 만들고, 후속 학습과 응용을 위한 토대를 마련합니다.
이상은 내가 이 수업에 대한 몇 가지 아이디어로, 실제 교학 실천에서 보완해야 한다. 부적절한 점이 있으면 심사위원에게 비판과 시정을 요청하십시오.