판단을 이기거나 잃다
체스 경기에서 다음과 같은 상황이 발생하면 상대가 이긴다.
죽을 것이다-상대방은 한 수를 한 뒤 한쪽의 멋있는 것을 먹으려 했지만, 그 쪽의 멋있는 사람은 도망갈 수 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
체스 (20 개)
졸려 죽다-한쪽이 바둑을 둘 차례가 되었지만, 규정에 따르면, 자기측은 바둑을 둘 수 없다.
패배를 인정하다-실력 불균형으로 무의미한 주동적인 패배를 계속 저항하다.
용을 치는 쪽 (즉, 용을 잡거나, 용을 지휘하거나, 용을 죽이거나, 한 명을 죽이는 것) 은 보통 형벌을 선고한다.
바둑 규정, 규율, 시간초과 등을 위반하다.
바둑에서 다음과 같은 상황이 발생하면 화국을 진행하다.
이론적으로 양측 모두 이길 수 없는 간단한 상황;
"60 라운드" 를 준수하십시오. 어떤 단계에서든 60 라운드 내에서는 양측이 한 푼도 잃지 않습니다.
한쪽은 화해하고, 다른 쪽은 무승부에 동의한다.
장기 후속 조치, 장기 교류, 장기 차단, 장기 견적, 한가한 일, 또는 총 한가한 일, 3 라운드 순환을 거쳐 판단할 수 있다.
학기
편집
상황
시작: 양측이 각자의 전략적 사고방식에 따라 바둑을 일정한 위치에 배열하는 단계, 보통 10 라운드 내에 있는 것을 말한다. 하지만 현재 플레이어는 시작에 대한 연구가 점점 더 깊어지고 있으며, 시작의 일부 변화는 이미 65,438+05 라운드에 이르렀고, 시작 후기와 중국 전기와 얽혀 있다.
중국: 전투가 잘 안배된 후 쌍방의 바둑말이 접촉하여 비틀어지는 단계로서 시작과 끝 사이에 있습니다.
막판: 막판인데, 주로 대량의 병력을 소모하는 것으로 나타났고, 기계 특징은 중국의 대량의 하위 병력의 비틀림에서 소량의 하위 병력의 상호 작용으로 바뀌었다. 막판 단계에서 직접 전투 접촉이 줄고, 병력을 나누어 출동하는 것이 가장 중요하다.
선동기: 게임의 첫 번째 플레이어는 게임의 첫 번째 플레이어입니다.
백핸드: 처음에는 날이 어두워진 후 게임의 수동적인 게이머.
게임 플레이: 먼저 시작하십시오.
멋짐: 경기에서 한쪽은 의외로 전술상의 성공을 얻거나 경기에서 주도권을 잡는다.
맨주먹: 당시 바둑 아래에서 반드시 걸어야 했던 한 수 또는 세어보면, 올바른 행법이나 정식 행법도 가리킨다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)
열세: 한쪽타법은 글로벌관념이 없거나, 공격이 부적절하고, 수비가 좋지 않아, 종종 불리한 국면이나 실패를 초래한다.
힘 대비: 쌍방의 형세가 균형을 이루고 병력이 상당하다.
습격: 쌍방의 얽힘 단계에서 한쪽이 상대편에 대한 전술적 공격을 조직하여 직접 이겼다. 습격은 연쇄살인일 수도 있고, 병사가 강을 건너기 시작하는 과정일 수도 있지만, 반드시 승리를 거둘 수 있는 과정일 것이다.
우세: 한 쪽의 병력이 다른 쪽보다 많거나 바둑의 주동권을 장악하면 분명히 걷기 좋다.
승리: 한쪽에는 아이가 많고, 대국은 이미 정해졌고, 승리가 눈앞에 있는 쪽은 승리라고 한다.
바둑판
구궁: 장군 활동구 바둑판의' 쌀자격' 은 일반적으로 상대편의 바둑말이 접근했을 때 수비로 바뀐다.
중심선: 체스판의 다섯 번째 선, 5 는 중앙선을 나타냅니다.
늑도: 중앙선 주위의 사육 (4, 6) 길은 공방 요도에 속한다.
가장자리: 체스판의 첫 번째와 아홉 번째 (1, 9) 세로;
강 경계: 아래에서 위로 다섯 번째 수평선;
병선 (졸선): 아래에서 위로 네 번째 수평선, 병사 (졸) 의 초기 위치;
궁정선: 아래에서 위로 세 번째 수평선, 구궁의 가장 높은 위치;
두 번째 길: 아래에서 위로 두 번째 수평선;
밑줄: 양쪽에서 가장 낮은 수평선;
순하: 한쪽의 바둑말 (일반적으로 차와 총) 은 자기 측의 강 경계에 있다.
강을 타다: 한쪽의 바둑말은 강을 타는 다른 쪽이라고 한다.
행동
장군: 장군, 대장 등이라고 합니다. , 그리고 공격 적 잘 생긴 (장군).
쌍장: 쌍사진장이라고도 하는데, 한쪽이 바둑을 옮긴 후 동시에 다른 쪽의 잘생김을 공격한다. 세 장의 사진이 같을 것이다.
응당: 장군은 응반해야 하고, 피해야 하며, 지켜야 한다.
삼방이 길을 찾다
죽어가는: 사진은 죽어가는 것으로 불릴 수 없다.
졸려 죽다: 바둑이 없어 갈 수 없다. 졸린 죽음이라고 한다.
Kill: 다음 장군을 죽이려는 사람을 kill 또는 간단히 "Kill" 이라고 합니다.
캐치: 떠나면 다음 수법은 상대방의 뿌리 없는 뿌리를 잡아먹는다.
구타: 구타, 살인, 잡기 등의 공격 수단을 통칭하여 구타라고 한다.
구속: 주자가 등가물로 음식을 교환할 때' 구속' 이라고 합니다.
레저: 바둑이 아니라 통칭하여 여가라고 합니다.
직업에 충실하다: 걸어서 밥을 먹는 사람은 모두' 직업에 충실하다' 라고 부른다.
중지: 상대의 아들이 앞으로, 뒤로, 좌우로 움직이지 못하도록 하는 사람을' 중지' 라고 합니다
해사: 상대를 직접 죽이는 사람은 해사라고 하고, 해사가 동시에 상대에게' 죽이다' 를 준다면 해사라고 부른다.
뿌리 있음: 다른 아이들과 함께 잡힌 사람은 누구나 먹을 수 있다. 이를' 뿌리' 라고 하고, 그렇지 않으면' 뿌리 없음' 이라고 부른다.
체스 조각
옆 차: 1 도로 또는 9 번 차.
골든카: 4 호나 6 호에 있는 차입니다.
잠수차: 차가 상대방의 최종선으로 이동한다.
개인차: 장군 옆의 차.
병사 (병사) 운전: 병사 (병사) 삼림선에 있는 자동차.
바람둥이 차: 구궁 중심에 있는 차입니다.
하이 헤드 카: 높은 상태, 유망한 차의 탈출구.
고개 숙인 차:' 고개 숙인 차' 는 직행차의 반의어로' 은차' 라고도 한다. 일반적으로 위치가 좋지 않아 적어도 한 걸음 이상 지나야 전투에 투입될 수 있는 차를 가리킨다.
2 트랙/동레일: 가로 장애물이 없는 두 대의 차.
상차: 눌려서 움직일 수 없는 차.
강 순찰차: 자신의 강두선에 있는 차.
하차: 다른 하두선에 있는 차.
찬탈자의 차:' 차' 는 장군의 위치에 놓여 있다.
과감하게 마음을 꿰뚫다: 아들을 버리고 국면에 들어가는 방법으로, 차로 궁심에 침입했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 용기명언)
칼로 가슴을 도려내다/대담하게 심장을 찌르다: 아들을 버리고 궁궐에 입병하는 방법.
2 차 고장: 동측 2 차가 부서 내에서 교대로 이동한다.
바람막이 말: 말 2 진 3 이나 말 8 진 7 을 가리킨다.
측마: 1 도로 또는 9 로에 있는 말.
판하마: 시작은 3 호나 7 번 강두선에 있는 말을 말합니다.
고기잡이 말 (측호): 3 번 또는 7 번 상대의 숲선에 있는 말.
낚시말: 3 월 8 일 (3.8) 과 7 월 8 일 (7.8) 2 시에 위치한 말.
구마: 3.7 (3.7) 또는 7.7 (7.7) 에 위치한 장군마.
따뜻한 말/마음을 바꾼 말: 구궁 중앙에 있는 말.
연쇄말: 말 두 필은 서로의 뿌리로 서로를 보호한다.
궁전에서 말을 입다: 말은 구궁의 한쪽에서 다른 쪽으로 뛰어올랐다. 시작은 일반적으로 말비상이 최종선에서 석각 위치까지 구궁중로를 가로지르는 것을 가리킨다.
반궁마: 쌍정마각을 주체로 하는 개막형, 일명' 포스크린'.
각마/각마: 4 월 8 일 (4.8) 또는 6 월 8 일 (6.8) 2 시에 위치한 말.
걸림돌 말: 길이 막힌 말.
스프링 말/셔틀 스프링: 틀은 뒷차가 구성한 차의 전술을 드러낸다.
팔각마: 상대방의 구석으로 들어가 장군을 매달는 말을 가리키며' 말 걸기' 로 상대방의 (잘 생긴) 를 대각선 위치로 밀어 넣는 것을 말한다.
쌍마음천: 쌍마가 구궁에 접근하는 전술이자 유명한 난국의 이름이다.
측포: 1 도로 또는 9 로에 있는 포.
나비 총: 총 2 대 1.
중포: 앞뒤로 두 개의 포를 배치하여 장군을 위협하기 때문에 상대 장군에 대한 방비가 좋지 않고 무방비도 좋지 않다.
하순포: 자기 쪽 강두선에 있는 포.
멜대포: 두 포 사이에는 한 아들 (일반적으로 상) 이 서로를 보호한다.
공포: 대포와 상대 장군 사이에는 바둑말이 없다.
워심포: 구궁의 중심에 있는 포입니다.
잠수함 총: 총이 상대방의 최종선으로 이동합니다.
콜드 레인 총: 숨겨진 총.
죽이다
말후포: 일반적으로 총은 말 뒤에 있고, 말은 상대 장군의 퇴로를 제한하는 데 사용되고, 총도 장군을 맞은편 해안으로 부르는 데 쓰인다.
천지대포: 한 대포는 중간에서 상대 상사의 이미지를 포함하고, 다른 대포는 최종선에서 상대 디스코의 이미지를 담고 있다.
철문전: 도시 중간을 향해 사격하여 상대 병사와 코끼리의 활동을 제한하고 자동차나 병사 (병사) 로 상대방의 장군 (지휘관) 을 보호한다.
자동차 총: 자동차 총 또는 이중 총 전후의 전술.
총이 단사를 짓밟는다: 차와 총은 최종선 장군이 되어 살육장애물 (주로 코끼리) 을 살육세로 바꾼다.
자동차 총기 제거:
하얀 얼굴은 사람을 죽일 수 있다.
총이 차 뒤에 있을 때 총을 뛰어넘고, 아이를 잡아먹고, 동시에 차를 드러내고, 지휘관을 불러 상대방이 한 가지 일에 주의를 기울이고, 다른 일을 볼 수 없도록 하는 전술을 가리킨다.
해중달 찾기: 차포나 병거로 상대편 장군이 상대편 최종선에서 길 한가운데를 떠나도록 강요하는 전술.
쌍두뱀: 세 병사 일곱 명이 일어선 포메이션.
고병: 일반적으로 상대병 (졸) 임선 이하의 병사 (졸) 를 가리킨다.
저병: 일반적으로 상대병 (병) 임선 이하의 병사 (병) 를 가리킨다.
하병/노장: 상대의 최종선에 있는 병사.
강을 건너는 병사: 자기 쪽 강두선보다 높은 병사 (졸).
형제: 두 병사 (병사) 가 연결되어 있다.
대립하는 병사: 강을 건너지 않은 병사들이 같은 길에서 대치하고 있다.
바람둥이병: 구궁 중앙에 있는 병사.
인후병: 황궁 중선 구궁에 가까운 병사.
두 귀신이 문을 두드렸다: 두 군인이 상대방의 아홉 번째 집에 접근하는 전술.
양각: 선비 한 명이 구궁 상각에 서 있고, 한 명은 궁심에 서 있다.
상: 벼슬상 (상) 은 서로 다른 방향에서 지원됩니다.
봉사령관/봉사령관: 궁정 장군.
Guangshuai: 무방비 장군
2 차 고장: 2 차 인터레이스 장군 승리;
백면 장군: 쌍방 장군이 정면으로 맞설 수 없는 규칙을 이용해 이긴다. (오른쪽 자기 측 지휘관이 가운데를 차지하고, 차사진이 상대방의 노장을 이긴다.)
골지 마차: 골지 궤도에 차, 말 보조 살수;
철문전: 중포가 상대 중앙선의 힘을 견제하고, 자신의 차로 최종선 장군으로부터 이긴다.
큰 칼은 총에 맞아 상대방의 중력을 견제하고, 차를 버리고 상대 군사를 강제로 베어 철문전 태세를 형성하여 승리를 거뒀다. 같은 경우, 용병은 "칼로 마음을 도려내는 것" 이다.
중포 쌍총이 전선선을 형성하여 상대방의 노장을 공격하여 이겼다.
차포: 차와 쌍총이 상대 베테랑을 공격하여 이기고, 쌍총은 한 대의 차와 맞먹는다.
3 행군: 병사들이 한 걸음 더 나아가면 (총포 보호 아래), 장군이 이긴다.
해중달 찾기: 자동차와 대포가 자전거의 실전 국면을 이기고, 자동차와 대포가 중도통제권을 선점해야 쉽게 이길 수 있다.
베테랑 소린: 자동차와 병사들이 자전거의 실전 국면을 이기고, 전차가 중도 통제권을 빼앗아야 쉽게 이길 수 있다.
잠자는 말: 마딩강, 다른 장군;
낚시 말: 마틴 강, 다른 장군;
골든 훅 말: 마틴 강, 다른 부장군;
팔각마: 마정강, 다른 장군;
높은 교수형 말: 마틴 강, 다른 장군.
바둑
체스 (8 개)
바둑말: 바둑말은 흑백으로 나뉜다. 대부분 납작한 원형입니다. 바둑말 수는 180 개의 흑백 바둑 한 개씩이어야 한다. (참조 중국 바둑 규칙 (2002 년판). 바둑말은 둥글다. 중국에서는 한쪽이 평평하고 한쪽은 볼록하지만 일본에서는 양쪽이 볼록하다. 운자는 중국 윈난에서 생산되어 500 여 년 동안 줄곧 바둑 선수들의 사랑을 받고 있다. 비교적 진귀한 바둑돌은 마노, 조개 등이 있다.
바둑판: 등거리의 가로줄 19 개, * * 구성 19× 19=36 1 교차점 (이하 약칭) 반면에는 9 개의 점이 있는데, 이를 성위라고 하고, 중앙성위는' 천원' 이라고도 한다. 바둑을 둘 때, 네가 놓은 아들은 별에 놓아야 한다. 바둑판은 "모퉁이" 로 나눌 수 있습니다.
가장자리' 와' 중복' 은 초기 학습에서 13× 13 과 9×9 의 체스판이 있었다. 또한 일부 현대 출토 유물은 15× 15, 17× 17 의 희귀한 바둑판이다.
장기 시계: 타이머라고도 하며 정식 경기에서 선수의 시간을 제한하는 데 사용할 수 있습니다. 비공식 경기는 일반적으로 타이머를 사용하지 않는다.
기보: 바둑을 기록하는 도구로, 보통 공책의 형식이다. [1] [8]
규칙
기본 방법
게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 들고, 먼저 검은색과 흰색을 번갈아 가며 한 번에 한 개씩만 진행할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)
바둑말은 바둑판의 교차점 아래에 있다.
체스말이 이동한 후에는 다른 위치로 이동할 수 없습니다.
번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하도록 허락한다.
바둑말의 기운: 바둑판에 바둑말이 하나 있는데, 옆에 있는 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 바둑말은 바둑판, 즉 리프트에 존재할 수 없다.
리프트: 생명이 없는 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 합니다. 두 가지 방법이 있습니다: 1. 바둑을 두었을 때, 상대방의 바둑말이 화가 나지 않았으니, 바로 내려야 한다. 2. 바둑을 두면 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 상대방의 생명이 없는 아들을 즉시 뽑아야 한다. 상대의 바둑을 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 플레이어가 놀지 못하게 한다. [1] [9]
승패의 분별 분석
바둑에는 세 가지 규칙이 있다. 중국 대륙은 수자 규칙을 채택하고, 대만성은 응수 규칙을 채택하고, 한일은 수자 규칙을 채택한다. 검은 쪽이 먼저 우세하기 때문에 모든 규칙은 점안제를 채택한다.
중국의 통치
스티커 3 과 3/4 법칙: 첫 번째 단계는 죽은 아이를 제거하는 것이다. 두 번째 단계: 한 쪽 주위의 점 수만 계산하고 기록합니다 (일반 주변 점 수는 전체 10 점). 3 단계: 검은색을 세고 3 3/4 을 빼면 흰색을 세고 3 3/4 을 더하면 됩니다. 4 단계: 결과를 180 및 1/2 (체스판의 36 1 점의 절반) 와 비교합니다. 추월하면 승리이고, 그렇지 않으면 부정적인 판단이다. 검은 눈의 수가 184.25 를 넘으면 이기고, 흰 눈은 176.75 를 넘으면 된다. 일반적으로 백기 177 승, 흑기 184.5 승.
양보: 먼저 자리를 양보하고, 붙이지 않고, 자리를 양보하고, 절반의 아이들 수를 양보한다.
한일 규칙
한일 규칙도 마찬가지로 번호법을 채택하고, 마지막 흑국은 6.5 표를 붙여야 한다. 먼저 한 면의 수량을 세고 기록하고, 다른 면의 수량을 세고 기록한 다음, 검은색으로 6.5 눈을 뺀 후, 마지막으로 흰색과 비교하면 많을수록 더 많이 이긴다. 일반적으로 백기 178 이 이기고 흑기 184 가 이긴다. [9]
경쟁법규
1. 우선 순위 결정
경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.
게시
흑방의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 흑측은 현재 전국 공식 경기의 최종 계산에서 3 분의 2 와 4 분의 3 의 성적을 발표해야 한다.
세 번째 단계: 타이밍
바둑
타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.
시간 제한: 게임의 성격에 따라 각 게임의 시간 제한을 미리 규정합니다. 기사가 보낸 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1-2 시간으로 정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다.
카운트다운: 카운트다운 경기에서는 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다. 초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다. 카운트다운 작업은 심판이 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분마다 실시한다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다. 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다. 속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다.
4. 최종 조항
(1) 단일 관리나 다른 불후의 사람이 없을 때 그것은 마지막이다.
(2) 게임에서 한쪽이 중도에서 포기하는 것이 끝이다. 상대방이 중판에서 이겼다. 실패를 인정하는 것은 자신의 바둑말 두 개를 오른쪽 아래 구석에 두는 것이다.
(3) 어떤 경기든 한쪽이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판에 의해 마이너스 또는 무승부로 판정될 경우 종국으로 간주된다.
(4) 양측은 먼저 바둑을 걷는 사람이 번갈아 가는 순서대로 진행한 다음 상대방이 자기 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 다른 색깔의 바둑을 놓는다는 것을 최종 확인했다.
5. 살아 있는 바둑: 게임이 끝날 때 양측이 두 개의 진짜 바둑이 없다는 것을 확인하고 이중활동 상태가 아닌 경우 모두 죽은 바둑이니 뽑아야 한다. 마지막으로 쌍방이 확인한 결과, 두 개 이상의 진안은 살아있는 바둑이라 추출할 수 없다. 진안이란 모든 사람이 한 아이를 가지고 있고, 다른 아이는 자신을 위협할 수 없다는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언)
5. 게임을 일시 중지하고 닫습니다
결전이 있는 경기의 결선 시간을 규정하고 있다 (예: 단일경기, 정오에 반드시 경기를 중단해야 한다 등). ) 게임 시간 제한에 포함되지 않습니다. 중대한 경기의 경우, 바둑제를 채택할 수 있으며, 시합이 규정된 바둑 시간에 이르렀을 때, 시합은 아직 끝나지 않았다. 주문한 플레이어는 바로 떠나야 합니다. 명령을 내린 선수는 심사한 뒤 기록지에 준비한 요점을 적어 도장을 찍어 심판에게 넘겨준다. 재회할 때 심판은 즉석에서 개봉하여 표기 위치에 놓고 경기가 계속되었다.
6. 야외 훈련
(1) 상대는 이유 없이 기권하여 중도에서 퇴장해서는 안 된다.
(2) 경기 도중 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다.
(3) 경기 도중 상대는 다른 사람과 바둑을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.
(4) 경기 도중 상대가 마음대로 왔다갔다하는 것을 허락하지 않고, 다른 사람의 바둑 경기를 관람한다.
⑸ 상대는 문명의 언행에 주의를 기울여 옷차림을 깨끗하게 유지해야 한다.
7. 운동 선수의 권리와 의무
(1) 몇 초 안에 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다.
(2) 정상 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 발견되면 심판에게 의견을 제기할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다.
(3) 최종 승부 계산에서 상대는 인원수와 승부 계산에서 잘못을 바로잡을 것을 요구할 권리가 있다.
(4) 심판이 판결을 내릴 때 상대는 반드시 복종해야 한다. 만약 어떤 의문이 있다면, 그는 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소를 제기해야 한다.
5] 상대는 경기장 규율을 지킬 의무가 있다.
[6] 상대가 테이블을 떠날 때 상대에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.
일단 경기가 끝나면, 상대는 자신의 장기를 정리하고 즉시 떠날 의무가 있다.
8. 바둑을 두다
(1) 한 쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 두 걸음 연속으로 걷는다면 두 걸음 연속으로 걷는 쪽이 음수다.
(2) 바둑돌 밑이 끝나면 바둑판에서 들어 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 정말 떨어지는 이유라면 주워서 마음대로 만질 수 있다.
(3) 게임이 반쯤 진행됐을 때 앞 바둑말이 움직이는 것을 발견했고, 바둑 선수의 만장일치 의견을 얻은 후 이동자를 제자리로 판정할 수도 있고, 이동자를 판정할 수도 있다. 이의가 있으면 즉시 심판에게 보고해야 한다. 심판은 움직이는 아들이 바둑 과정에 미치는 영향에 따라 움직이는 아들이 제자리로 돌아가는 것을 판단할 수 있다. 움직이는 아들이 유효합니다. 무승부 무거운 다운 고의적인 전이의 경우, 양도자는 소극으로 판정되어야 한다.
(4) 경기 중 외계의 불가항력적인 원인으로 경기가 흩어진 것은 쌍방이 확인한 후 경기를 계속해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다. 만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다. 만약 한쪽이 고의로 바둑을 분산시킨다면, 패배를 판정한다.
9. 리프트
아이를 낳고 나면 상대방의 화난 아들을 잘못 안고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.
10. 금지 점
바둑말이 금지 지점에 있을 때 판정이 무효이고 기권이 한 번 있다.
1 1. 전역 동형 복제를 금지합니다.
(1) 강도는 즉시 돌려주고, 반환자는 무효를 선고하고, 기권을 한 번 한다.
(2) 게임이 끝날 때 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라' 가명' 을 살아있는 바둑으로 허용하지 않는다.
(3) 3 강도 주기, 4 강도 주기, 장수, 차자 2 등 보기 드문 특례에 대해서는 무승부나 중대국을 장려할 수 있다.
(4) 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라 반대자들은 이를 최종 사유로 사용해서는 안 된다.
12. 기타
(1) 심판법에 포함되지 않은 반칙 현상에 대해서는 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내려야 하며 확인되지 않은 상황은 제때에 심판에 신고해야 한다.
(2) 상대에게 주어진 경고는 기록에 기록해야 하고, 한 판 바둑을 두 번 둔 기사는 패했다. [1] [8]
오래된 규칙
고대 장기에도 결말이 있었다. 그렇지 않으면 승부를 판단할 수 없었다 (중판 승리 제외). 그러나 결말 부분은 스펙트럼에 포함되지 않았다. 이는 고대의 장기 관념과 관련이 있다. 옛 검은 바둑은 눈을 붙이지 못했다.
고대에는 좌석 차제, 즉 게임을 할 때, 검고 희끗희끗한 네 아이를 바둑판 한 구석에 있는 별 네 개에 올려놓았는데, 이는 대각성 배치와 비슷하다.
바둑을 두는 것은 고대 특유의 규칙이다. 즉, 네가 상대의 바둑을 깨뜨릴 때마다 결국 승부를 계산할 때 상대가 너에게 한 푼의 돈을 줄 수 있기 때문에 상대가 너에게 더 많이 깨질수록, 너의 수익은 더 커진다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
고대 바둑은 상대 바둑, 자비 바둑, 처음 두 판을 나누었다. 존경을 받고, 수준이 상당하며, 일반적으로 먼저 백기를 넣는다. 고급과 저급 놀이 (자비기), 고수는 희고, 하급 플레이어는 먼저 검은 색을 낸다. 고대 승패를 계산하는 규칙은 중국과 마찬가지로 모든 항목이 비어 있습니다. 즉, 체스판의 활항이며, 항목은 둘러싸인 빈 지점입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 승부명언) 여기서' 빈' 은 넓은 의미의 개념으로, 항상 폐쇄된 영토를 가리키는 것이지, 폐쇄된 빈 점만은 아니다.
고대 바둑과 현대 바둑의 비교.
고대 바둑 게임은 현대 바둑 게임과 거의 같지만, 본질적인 차이점은 고대 바둑 게임은 여러 사람이 바둑을 겨루는 승리 (돈황기경 참조), 당송 시대의 계책법 (일본' 근심청악집' 규칙 참조) 은 눈자리 공제를 요구하고, 공심을 무시하는 반면, 명청시대의 바둑 규칙은 바둑 반환을 포함한다
기타 차이점: 첫째, 고대 바둑은 일반적으로 선백후 흑이다. 둘째, 고대 바둑은 목표를 고수하지 않았다. 흑기 18 1 승리; 셋째, 고대 바둑은 블록제이다. 즉 흑백바둑을 먼저 대각 위치에 놓아 첫손의 우세를 극대화한다 (나중에 일본에 의해 폐지되고 스티커로 첫손을 제한함). 북송 때 심괄도' 사국바둑' 방법을 제시했다 (비담' 4 인분조 * * * 바둑 참조). [9]
학기
바둑은 일반적으로 용어 도해 (79 장)
팁: "힌트" 라고 하는 원래 조각의 경사 위 또는 경사 아래에 바둑을 둡니다. 코끝의 발걸음이 작기 때문에, 사람들은 습관적으로' 작은 코끝' 이라고 부른다
용: "용" 은 체스판에 이미 바둑말 옆에서 계속 앞으로 뻗어나가는 바둑을 말한다. "자주" 는 일반적으로 전투 때 상대방과 접촉할 때 사용되며, 자신의 아들을 연결하고 상대방을 더 잘 공격할 수 있도록 한다.
박지희: 리와 용은 미묘한 차이가 있어요. "리" 는 주로 원래의 바둑판 근처에서 아래로 또는 옆으로 움직이는 바둑을 가리킨다.
차단:' 차단' 이란 상대방이 자신의 구역을 침범하거나 상대방의 바둑말이 포위망을 뚫고 나가는 것을 직접 막고 자신의 바둑말로 상대방의 바둑을 밀착시키는 것을 의미한다. 블록의 역할은 의미에 언급된 두 가지 점이다. 하나는 상대방이 자신의 공간을 깨뜨리는 것을 방지하는 것이고, 다른 하나는 상대방이 자신을 둘러싸고 있는 바둑말이 튀어나오는 것을 방지하는 것이다. 초보자가 파악한 후에 공방과 바둑을 두는 기교를 크게 향상시킬 수 있다.
그리고: "and" 는 체스판에서 다음 줄 바로 옆에 있는 원래 체스 조각 옆에 있습니다.
맨 위: "맨 위" 는 상대방의 바둑돌을 치는 방법이다. 다른 말로 하자면, 바로 상대편의 바둑말의 머리다. 정상의 특징은 견고하고 두터우며 개척의 의의가 있다. 정상에는 첨탑과 코끝과 같은 여러 가지 형태가 있다.
크롤링: "크롤링" 은 한쪽의 체스말이 다른 쪽의 압력으로 아래쪽을 따라, 즉 일선 또는 2 선의 위치에서 자라는 것을 의미합니다. 등반은 일, 접촉, 점유, 뿌리 찾기 등에 사용될 수 있다.
끄기: "끄기" 는 체스판의 원래 체스로 바둑을 두는 것을 말한다.
돌격: "돌격" 은 체스판의 원래 바둑을 상대의 "끄기" 모양의 중간에 있는 빈 교차점으로, "돌격" 이라고 합니다. 돌격' 은 종종 자신의 강한 면으로 상대를 막고, 상대의 바둑을 두 조각으로 나누어 상대를 소멸시킬 기회를 찾는 데 도움이 된다.
점프: 점프의 모양은' 끄기' 의 모양과 마찬가지로 원래 체스말과 분리된 위치에서 바둑을 둔다. 하지만 일반적으로' 끄기' 란 넓은 지역이나 중복부로 확대하는 것을 의미하며,' 점프' 는 일반적으로 양측이 접촉할 때 자신의 바둑을 피하거나 상대를 추적하는 데 가장 많이 사용된다.
날기:' 날기' 는' 손' 자 모양의 원래 바둑말의 대각선 교차점에서 바둑을 두는 것을 말한다. 대비' 는' 눈' 모양으로 원래 바둑말의 대각선 교차점에서 바둑을 두는 것을 말한다. 한 걸음처럼 날아가는 것은' 하늘' 의 모양으로 원래 바둑말의 대각선 공교차에서 바둑을 두는 것이다. 초비' 는' 대비' 보다 한 칸 앞선 바둑을 말한다.
진: 읍은 한 바둑이 다른 방향으로 움직이는 위치인데, 이 손을' 진' 이라고 합니다.
교수형: "교수형", 또한 교수형 각도라고도하며, 레이아웃에 일반적으로 사용되는 체스 방법입니다. 매달리는 것은 한쪽이 코너볼을 가지고 있을 때, 다른 쪽이 1, 2 로에서 바둑을 두는 것을 말한다. 매달리는 것은 상대의 코너볼의 완전 소유를 파괴하기 위해 상대와 바둑을 두는 주요 방식이다. 3 선 바둑은' 저걸' 이라고 하고, 4 선 바둑은 일반적으로' 고걸' 이라고 부른다.
클립:' 클립' 은 바둑을 두는 방법이다. 게임의 한쪽은 주사위 두 개로 상대방의 바둑을 중간에 끼운다. "반클립" 이란 한 쪽의 바둑말이 다른 쪽에 끼었을 때 끼워진 쪽이 다른 쪽에서 상대방의 바둑을 잡는 것을 말한다.
휴식:' 휴식' 은 상대 바둑 간의 연계를 직접 차단하여 상대 바둑을 분산시키는 바둑 방법이다.
크로스오버: 스팬이란 게임의 한쪽이 주변 바둑을 이용하여 자신의 바둑을 다른 쪽의 바둑에 꽂는 것을 말합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) "비어 있음" 은 닫힌 영역을 의미합니다.
호랑이: 체스판의 원래 뾰족한 두 아들을 기초로 다음 획으로' 바늘' 모양을 형성하는 것을 말합니다. 호랑이, 또한 호랑이 입 을 포함; 쌍호 등의 용어. 호랑이는 바둑판에서 자기 측 바둑을 연결하는 수단이자 상대편 바둑이 자기 측의 연락을 끊는 것을 방지하는 수단이다. 때로는 살아있는 체스에도 쓰인다. 호랑이 모양의 바둑은 민첩하고 눈에 잘 맞기 때문에 살아 있는 바둑에서 자주 사용한다.
호랑이 입: 호랑이 모양의 삼자가 삼면으로 둘러싸인 빈 길목이다. 호랑이 입이 위를 향하면, 즉 중심을 향할 때, 호랑이 입이라고 하고, 호랑이 입은 아래를 향한다. 정확히 말하면, 그것은 구석을 마주할 때 호랑이라고 불린다.
쌍호: 즉, 세 조각이 두 개의 중단점을 형성하고, 세 조각이 연속적인 작은 뾰족한 모양을 이루며, (△) 다음 바둑이 동시에 두 개의 호랑이 입을 형성할 수 있도록 한다.
압착:' 짜다' 는 자기 측 바둑에서 출발하여 적의 집중된 곳에 계속 삽입하여 상대방의 원래 바둑 모양에 중단점이나 기타 결함이 생기게 하는 것, 즉 상대방이 바둑을 보충하게 하는 것을 가리킨다.
분해: "분해" 는 체스판의 원래 조각을 기준으로 세 번째 또는 네 번째 줄에서 왼쪽이나 오른쪽으로 일정한 간격으로 조각을 분해합니다. 분해기 사이의 거리는 1, 2, 3 으로 나뉜다. 철거는 종종 영토를 넓히거나 자신의 근거지를 얻는 데 사용되며, 때로는 영토를 확장하고 자신의 근거지를 찾고 상대방의 근거지를 수색할 때도 사용된다.
핍박:' 핍박' 은 적에게 위협이 되는 방법으로, 상대방의 일을 빼앗는 근거지에 많이 쓰인다.
봉인:' 봉인' 은 적의 바둑말이 바깥쪽으로 발전하는 것을 막는 방법을 가리킨다. 상대편의 바둑말이 센터로 발전하는 것을 막는 역할을 한다. "봉인" 은 상대방의 바둑을 가리는 방법이라고 할 수 있다. 공격에 자주 쓰인다.
포인트: 포인트의 역할은 상대방의 눈 위치를 파괴 할 수 있습니다. 둘째, 상대의 중단점이나' 약한 고리' 를 엿보는 데 사용할 수 있어 상대에게 가능한 한 빨리 바둑을 고정시켜 앞으로의 변화를 피하도록 독촉할 수 있다. 동시에 상대의 전투에서 시험이기도 하다. 마지막으로, 상대방의 위치를 침범하고, 깊은 곳에서 시작하여 매우 엄격하다. "점" 의 또 다른 표현은 체스판의 구체적인 교차점을 가리킨다. 더 좋은 점, 요점 등.
튀기: 튀기는 것은 상대의 체스말이 많고 강할 때 사용하는 손 근육입니다. 의지, 압착, 파손 등의 연속적인 수법으로 자신의 바둑말이 뿌리를 내리게 할 수 있다.
곱: 바둑 경기 후 등급을 가리킨다. 고대 중국은 9 등급으로 나뉘어' 9 품' 이라고 불렸다. 1 에서 9 까지의 이름은 사심, 좌화, 구체, 은둔, 지혜, 보잘것없는, 전투력, 우치, 어리석음이다.
공식: 동서고금의 바둑 선수들이 여러 차례 기예 연습을 거쳐 점차 공인된 절차, 즉 이른바' 손식' 을 형성하였다.
레이아웃: 바둑이 시작되자 양측은 요점을 잡고 자리를 잡고 중간국에 들어갈 준비를 했다. 이 단계를 배치라고 합니다.
포핸드: 주도권을 얻기 위해 승리를 거두고, 다음 키마다 상대방이 반응한다. 이를 직접 데이터라고합니다.
파이프: "끄기" 라고도 합니다. 이것은 바둑 한 판의 마지막 단계이다. 중앙국 이후 양측의 지반이 대체로 확정되어 아직 싸울 자리가 좀 남아 있다. 이때' 마무리' 라고 합니다. [1]
바둑을 두는 사람이 많다.