레벨 수: 계산 깊이. 만약 16 층이 있다면, 대략 16 라운드를 계산하는 것과 같다. .....
스캔 빈도: 연결에 사용됩니다. 오류를 방지하기 위해 모니터링합니다. ...
바둑을 나눌 줄 모르면 순인 수준이 높지 않으니 16 층 이상으로 세는 것이 좋습니다. ...
복잡한 상황을 해체할 때의 사고 세부사항을 살펴보다. 물론, 이것은 바둑이 부드럽거나 고수를 상대하는 것에 관한 문제이다. ...
경기 규칙 소개
(a) 체스 게임 시스템
전통적인 체스 경기는 종종 순환제를 채택한다. 즉, 모든 기사가 1 (2) 이닝을 하는 것을 단수 (이중) 순환제라고 한다. 경기가 끝나면 개인 성적이 누적될 것이다. 현재 규정에 따르면 승자는 1 점, 제곱은 0.5 점, 마이너스 측은 0 점을 얻는다. 마지막으로 점수에 따라 순위를 매긴다. 점수가 같으면 점수가 작다. 작은 점수는 승리한 상대의 점수에 무승부 상대 점수의 절반을 더한 것과 같고, 점수가 높은 것이 1 등이다. 일반적으로 단일 순환제를 사용하며, 경기 배정은 미리 지정된 게임테이블에 의해 결정된다. 추첨이 끝난 후 모두의 일정이 확정되었다. 이런 경기제의 순위는 객관적이고 정확하지만 뚜렷한 결함도 있다. 첫째, 경기 일정이 길다는 것이다. 먼저 조별 토너먼트를 채택하면 시드 선수의 확정 문제에 직면하게 된다. 둘째, 경기 후반부의 높고 낮음이 마주칠 때 흔히' 물' 의 폐단이 있다.
또 다른 경기제는 싱글 (더블) 토너먼트로, 두 선수가 1 (2) 경기를 통해 우승자 한 명이 다음 라운드에 진출할 수 있도록 확정했다. 장기 경기는 왕왕 화기가 있고, 왕왕 빠른 바둑을 두어 최후의 승부를 결정해야 한다. 지루한 추첨을 피하기 위해 현재 점점 더 많은 컵 대회에서도' 느린' 바둑 추첨, 빠른 바둑 승리 방식을 채택하고 있으며, 종종 몇 라운드를 결투해야 승부를 결정할 수 있다. 토너먼트는 경주를 크게 단축시켜 경기를 더욱 치열하고 잔혹하게 만들었지만, 씨앗 선수의 순위가 합리적인가? 경기 결과가 우연인가요?
이 두 정규경기 제도의 장단점을 감안하면 현재 인원수가 많은 대형 경기는 포인트 순환제 (스위스 순환제라고도 함) 를 채택하고 있다. 경기제는 주로 1 참가자 수가 확정된 후 먼저 몇 라운드를 하기로 결정하고, 라운드 수는 참가자 수의 약 3 분의 1 또는 4 분의 1 이다. 예를 들어 40 명이 9 또는 1 1 라운드, 즉 1 인당 9 또는 1 1 바둑을 둘 수 있습니다. 경기 내내 선수가 탈락하지 않았다. 1 라운드에서 무작위로 상대를 결정해야 하는 것을 제외하고 각 라운드는 개인 점수에 따라 일치한다. 즉, 동점 또는 가장 가까운 상대 게임이다. 이미 시합한 적이 있으니 어쨌든 다시 만나지 않을 것이다. 경기가 끝난 후 개인 점수에 따라 성적을 결정한다. 점수가 같으면 상대의 점수를 비교한다. 상대의 점수는 만나는 모든 상대의 점수의 합계와 같다. 준비와 균형을 용이하게 하기 위해 참가자 수는 일반적으로 짝수이다. 경기의 라운드는 보통 홀수이다. 분명히, 적분 순환 시스템은 씨앗을 결정하는 데 어려움을 덜어줍니다. 두 사람은 만나자마자 점수가 비슷하거나, 아마 결선 후보이거나, 총검이 빨갛거나, 모두 구제불능이고 태연하게 처신하면,' 탈선' 현상은 거의 사라질 수 있다. 실천은 포인트 순환 시스템을 통해 얻은 결과가 토너먼트 단계에서 얻은 결과보다 더 정확하다는 것을 보여준다.
(b) 걷기를 허용하고 걷기를 금지하다.
바둑을 두는 과정에서 때때로 쌍방 상전의 순환이 나타나는데, 이를 바둑예라고 한다. 바둑 사건을 어떻게 판정할 것인지는 우선 무엇이 허용되고 무엇이 금지되었는지 이해해야 한다. 일반적인 허용 방식은 긴 블록, 긴 교환, 긴 굽, 긴 오퍼 등이다. 흔히 볼 수 있는 금지 방법은 장수, 장포, 장살, 긴 펌핑 등이다. 장군에 속한 사람은 아이를 죽이고, 그리고 잡으려는 것을 통칭하여' 때리다' 라고 부른다. "때리기" 에 속하지 않는 방법을 통칭하여 "한가함" 이라고 부른다. 예를 들면 교환, 요격, 포위 등. 바둑안 총강' 에는 몇 가지 일반적인 규칙이 있는데, 다음과 같다. 1 쌍방이 모두 이동을 허용하고, 쌍방이 모두 화해를 하지 않는다. 예를 들어, 한 다스, 한 다스, 한 다스, 두 번 한가하다. 법률은 쌍방이 가는 것을 금지하고 (한쪽은 장군이다 제외), 쌍방은 화해하지 않을 것이다. 예를 들어, 두 다스와 두 다스. 3 한쪽이 법률을 걷는 것을 금지하고, 다른 쪽이 법률을 걷는 것을 허락한다. 전자는 고쳐야 하고, 변하지 않는 것은 마이너스여야 한다. 예를 들어 두 다스 한 켤레, 한 다스 한 다스 레저. 쌍방이 장기적이지 않으면 쌍방이 화해하지 않을 것이다. 한쪽은 장기 게이머이고, 한쪽은 비영장기 게이머이다. 전자는 바꿔야 하고, 마찬가지로 부정해야 한다. 5. 장군 본인이 장기간 상대편 바둑을 잡도록 허용하고, 이를 한가한 바둑으로 여기도록 한다. 대오가 스스로 오랫동안 상대의 바둑을 잡도록 허락하여 한가한 것으로 삼다.
(3) 경쟁에서 주목해야 할 세부 사항
1, 시간 제한
정식 경기는' 마라톤식' 장시험으로 제한되며, 종종 엄격한 시간 제한이 있다. 일반적으로 타이밍에는 분할법과 포간법 두 가지가 있는데, 타이밍은 보드게임 전용 양면 시계를 사용한다. 세그먼트 타이밍 방법은 각 기간에 대한 요구 사항이 다르며 타이밍 체계도 다양합니다. 국가경기의 통상적인 규칙을 예로 들면, 각 측이 시작할 때 (즉, 첫 번째 시한) 매 30 분마다 40 판씩 바둑을 두도록 요구한다. 시간이 다 떨어지면 두 번째 시간대로 들어가라고 요구하고, 30 분마다 적어도 20 보를 걸어야 하고, 시간이 다 되면 세 번째, 네 번째 시간대로 들어가야 한다. 다음 단락은 게임이 끝날 때까지 15 분마다 최소 10 바둑을 채워야 합니다. 어떤 기한 내에 규정된 수량에 이르지 못하면 초과 근무 음수를 선고한다. (일부 경험 많은 게이머들은 시간이 촉박한 상황에서 장장군과 장포수를 이용하여 몇 라운드를 빨리 치면서 수를 모으는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) ) 숫자가 꽉 찼고 시간이 넉넉하면 자유롭게 사용할 수 있지만, 여분의 획은 다음 시한에 포함되지 않는다. 한 경기가 평균 40 라운드 정도 계속되었다. 상술한 전운회의 시간 제한에 따라 바둑 한 판을 두는 데 3 시간 이상이 걸린다. 사람들의 생활 리듬이 빨라짐에 따라, 많은 장기 애호가들은 거장들 사이의 짧고 용맹한 공연을 감상하기를 더욱 갈망하며, 화면 생중계에 적합한 빠른 바둑 공연 경기가 생겨났다. 1997 CCTV 스포츠 채널 첫 생방송' 중립컵' TV 속기 경기. 원래는 10 분마다 적어도 30 보를 걸어야 한다고 규정했는데, 나중에는 5 분마다 적어도 20 보를 걸었고, 바둑 한 판을 30 분 정도로 줄였다. 일시불법은 사전에 일방적인 사용을 약속한 후 먼저 다 쓴 쪽이 위약금을 주는 것이다. 시간이 촉박할 때 우세한 쪽은 심판이 재량에 따라 판결을 내릴 권리가 있다고 제안했다.
2. 자연은 유한하다
어떤 국면을 이겼는지 아닌지는 아직 결론이 나지 않았다. 승리한 상황에서도 플레이어는 요령을 모르기 때문에 문을 깨뜨릴 수 없는 경우가 많다. 이 경우, 제한이 없다면, 우세한 쪽은 여러 가지 공격을 반복해서 시도할 수 있다. 경기를 번거롭게 할 뿐만 아니라 수비 쪽에도 불공평하다. 과거에는 심판이 종종 이런 상황을 제한해야 했다. 하지만 분명히 제한해야 할 인위적인 요소가 많기 때문에, 장악할 때 약간의 차이가 있을 수밖에 없다. 1987 년의 규칙은 이 점에서 근본적인 변화를 하여 60 발의 자연적 유한한 개념을 제시했다. 이 규칙에 따르면, 바둑 한 판은 어느 한 걸음, 적어도 60 라운드 동안 어느 쪽도 어떤 힘도 먹어본 적이 없어, 한쪽이 화해할 수 있도록 허락했다. 심판은 시계를 멈추고 기록을 볼 수 있고, 사실이라면 판정할 수 있으며, 상대방은 거절할 수 없다. 이 규정에 따르면 정세가 교착 상태에 빠지면 열세측은 가능한 한 장장, 장포 등' 금지법' 을 이용해 60 라운드를 최대한 빨리 보충하려 한다. (물론 "걷기 금지" 는 너무 지나치면 안 됩니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다. ) 을 참조하십시오
3. 규정 위반
한 선수가 기술 반칙을 범했을 때, 그는 이를 위해 처벌을 받아야 한다. 다음과 같은 10 가지 위반이 있습니다: 주자는 체스 규칙 또는 게임 규칙을 위반합니다 (예: 말이 강을 건너는 것처럼 들판을 지나갑니다). 상대방이 바둑을 둘 때 이유 없이 질문하다. 경기에서 심판의 허락 없이 제멋대로 타이밍을 멈추거나 (실패를 자동으로 인정하거나 화해에 동의하거나, 제한 없이), 심판이 멈추고 문제를 연구할 때 제멋대로 타이밍을 시작한다. 상대방이 바둑을 두는 시간 내에 바둑을 만지거나 곧게 펴다. 기록에 실수와 누락이 너무 많아 규정된 한도를 초과했다. 한쪽의 "화해" 는 상대방이 거절한 후에 반복된다. "60 라운드 규칙" 을 검토하도록 요구하고, 검증을 거쳐 사실이 아니다. 떠난 후의 포메이션은 상대방이 자신의 장군을 먹거나 자발적으로 장군을 먹게 한다. 경기가 끝난 후, 기록을 꼼꼼히 점검하지 않고 완성하거나, 심판에 복종하지 않고, 상대방의 언행을 존중하지 않는다. 선수 주의사항 중 관련 규정을 위반하지만 줄거리는 경미하다. 바둑 한 판에서 한쪽이 반칙을 세 번 하면 음수 판정을 한다. 벌칙은 일반적으로 한 판의 승부에 영향을 주지는 않지만, 그 나쁜 결과를 얕보지 마라. 두 선수가 크기가 같을 때 벌칙 횟수를 통해 구분할 수 있기 때문이다.
4, 체스 사양.
바둑을 배우는 것부터 바둑을 두는 기본 규칙을 형성하고 엄격하게 집행해야 하며, 정식 경기에서 반드시 준수해야 한다. 특히 두 팔, 차, 총을 걸을 때 바둑판에서 밀지 말라는 점을 강조해야 한다. 그렇지 않으면 규칙에 따라 엄격하게 판단하고 첫 번째 길목에서 쓰러질 것이다. 또' 느림' 혐의를 피하기 위해 바둑돌을 정렬할 때 상대나 심판의 허가를 받아야 한다.