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어떻게 컴퓨터로 무작위 추첨 프로그램을 설계합니까?

네티즌이' 컴퓨터 무작위 추첨 프로그램을 어떻게 설계합니까?' 를 해결할 수 있도록 돕기 위해. " 관련 질문, 중국 왕설은 "컴퓨터 무작위 추첨 프로그램을 어떻게 설계합니까?" 라고 물었다. 관련 솔루션이 정리되어 있습니다. 사용자의 자세한 질문은 다음과 같습니다. RT, 컴퓨터 무작위 추첨 프로그램을 설계하는 방법을 알고 싶습니다. , 구체적인 솔루션은 다음과 같습니다.

용액 1:

프로그래밍에 대해 아무것도 모르면 애플릿 만드는 법을 빨리 배우려면 플래시+AS3 를 배우는 것이 좋습니다. Flash 는 원래 애니메이션 소프트웨어이기 때문에 이해하기 쉬운 인터페이스 그리기 시스템을 갖추고 있으며 Java 와 같은 언어에서는 인터페이스 문제를 해결하기 위해 코드가 필요합니다. 상대적으로 초보자는 작은 프로그램을 해야 하는데, 이것을 배우는 것이 더 빠를 것이다.

이 프로그램을 만드는 데 사용해야 할 몇 가지 기본 사항을 나열해 보겠습니다. 이것들을 알고 나면 아마 이 절차를 할 수 있을 것이다. 하지만 이런 가속학습법에도 폐단이 있을 수 있으니 제가 덧붙이겠습니다.

먼저 플래시 인터페이스에 익숙해질 수 있습니다. 프로그래밍을 준비하려면 최소한 라이브러리 및 속성 패널, 무비 클립 또는 버튼에 대해 알아야 합니다.

그런 다음 변수, 데이터 유형, 메서드의 개념, if, for 등 자주 사용하는 문의 사용과 같은 프로그래밍의 기초를 배워야 합니다. 이를 바이두로 검색할 수 있는 키워드로 사용할 수 있다. (관련 내용을 직접 찾을 수 없다면 프로그래밍이나 as3 과 같은 키워드를 하나 더 추가할 수 있다. 중국어를 찾을 수 없으면 영어 키워드를 검색한다.)

As3 의 일반 구문을 이해합니다. 변수와 메서드를 선언하는 문과 같은 문입니다. 여기서 as3 의 var 및 function 키워드를 검색할 수 있습니다.

마지막으로, 프로그래밍에 대한 대략적인 개념을 갖게 되면, 너는 너의 작은 프로그램을 준비하기 시작할 수 있다.

사용할 수 있는 주요 방법은 다음과 같습니다.

AddEventListener() // 가장 많이 사용하는 이벤트는 MouseEvent.CLICK 입니다.

Math.random ()

Math.round () 또는 Math.floor () 또는 Math.ceil() // 세 메서드 모두 숫자를 반올림하는 데 사용할 수 있으며 약간 다릅니다.

AddChild ()

초심자이기 때문에, 이렇게 간단한 작은 프로그램을 해도 여러 가지 상황에 부딪힐 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 초심자, 초심자, 초심자, 초심자, 초심자) 처음에는 너무 복잡하게 생각하지 말고 기본 효과를 계산해 보는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 몇 가지 중요하지 않은 문제에 대해 반복적으로 벽에 부딪혀서 결국 중도에 포기할 가능성이 높습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 그리고 때로는 생각이 너무 복잡해서 물어보고 싶은 사람조차 물어볼 수 없다. 내가 잘 표현하지 못하기 때문이다.

추첨 절차일 뿐이고 위에 있는 것을 다 배우면 제작은 크게 문제가 되지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 추첨, 추첨, 추첨, 추첨, 추첨) 추가 모듈을 구축하려면 사용자 계정, 네트워킹, 인터페이스 효과 등과 같은 다른 이야기가 필요합니다. 내가 열거한 지식점은 아직 이러한 기능의 실현을 지탱하기에 충분하지 않아 더 많은 학습이 필요하다.

그런 다음이 가속 학습 방법의 단점에 대해 이야기하십시오.

분명히 붕괴 = 기초가 튼튼하지 않다는 것은 자연의 논리적 관계다.

가능한 결과는 학습 시간은 적지만 코드 작성은 비효율적이며 시간이 많이 걸린다는 것이다. 일단 실수가 생기면, 어떻게 고쳐야 할지 모르겠다. 다른 사람과 교류할 때, 각종 용어를 이해하지 못한다. 코드가 불규칙해서 다른 사람도 너를 도울 수 없어 ... 등등.

이러한 문제를 해결하기 위한 유일한 방법은 시스템의 정규 학습 프로그래밍이다. 그러나 이렇게 되면 너의 질문의 출발점과는 거리가 멀다. 마치 처음에 너는 단지 자신의 배가 되고 싶었던 것 같다. 하지만 장난감 배가 아니라 진지한 배를 만들고 싶다면, 낡은 배는 아니다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그것의 재료부터 우리는 나무를 정성껏 키우고 광물을 수집하고 부품을 제조하는데 ... 이것은 전체 조선업의 지식을 포함한다. 보아하니 너는 그렇게 깊이 갈 계획이 없는 것 같다.

빠른 학습 방법만 알려주면 좀 해롭습니다. 이것은 프로그래밍을 배우는 데 좋은 시작이 아니기 때문이다. 하지만 제가' 기초부터 배워라' 고 말하면, 결정을 내리도록 강요하는 것 같습니다.

결론적으로, 나는 지금 이미 두 가지 선택을 모두 너에게 알려주었다.

기초부터 체계적으로 공부하는 것이 비교적 정규적이지만, 또한 비교적 무미건조하다. 독학한 지 오래되어도 그럴듯한 것은 할 수 없을 것 같고, 그 후 최초의 흥미는 점차 사라졌다. 그러나 그렇다면 플래시+AS3 의 제안은 적절하지 않을 수 있습니다. 아마도 발전 방향을 결정하기 전에, 당신은 당신의 직업 계획에 대해 자세히 생각해야 할 것입니다. 이 경우, 이것은 더 심각한 주제입니다.

학습법을 가속화하고, 잘 이해한다면, 몇 가지 핵심 지식을 빨리 습득할 수 있고, 프로그래밍에 대한 대략적인 이해 (그러나 잘 이해하지 못하면 귀찮을 수 있음) 를 할 수 있고, 작은 성적을 빨리 낼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 흥미가 없다면 이렇게 하자. 만약 네가 흥미가 있다면, 나중에 발전시켜라. 기초가 부족하여 나쁜 코드 작성 습관도 후기에 보충하고 고칠 수 있다. 프로그래밍의 길에서 더 발전할 것인지의 여부가 확실하지 않다면 (예를 들어, 예를 들어, 코드 농가의 직업을 찾으려고 하는 경우), 이런 식으로 표를 가지고 놀 수도 있고, 얼마나 멀리 갈 수 있는지를 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언)

솔루션 2:

온라인 게임에는 많은 템플릿이 있습니다. 직접 할 필요는 없다.

솔루션 3:

네가 어떤 언어를 아는지 모르겠다. 데스크톱 사용자는 일반적으로 c # 웹 및 J2EE 를 사용합니다. 프로그래밍 소프트웨어에 관해서는,,, 스스로 지식을 보충하는 것이 좋습니다. 이것은 내가 어떻게 대답해야 할지 모르겠다. 보아하니 너는 아무것도 모르는 것 같다.