현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 경기 행사 기획 방안

경기 행사 기획 방안

사물이나 업무의 수준과 품질을 효과적으로 보장하기 위해서는 미리 계획을 세워야 하고, 계획의 내용과 형식은 주제를 중심으로 진행되어야 하며, 결국 원하는 효과와 의미를 달성해야 한다. 계획은 어떻게 세워야 합니까? 다음은 내가 당신을 위해 정리한 대회 행사 기획안입니다. 당신에게 도움이 되기를 바랍니다.

경쟁 이벤트 기획 프로그램 1 1, 이벤트 배경

엄중한 취업상황에 직면하여 직업발전연합회는 직업계획대회를 조직해 학생들이 가능한 한 빨리 직업계획의식을 확립하고, 인생의 목표를 명확히 하고, 과학적 태도와 방법으로 경력을 계획하고,' 수동적 취업' 을' 주동적인 직업 선택' 으로 바꾸고, 직장출발선에서 이기고, 인기 있는 직장인이 되어 우리 학교 졸업생의 취업경쟁력을 높인다. 대학생 경력 계획 대회를 전문적으로 개최하다.

둘째, 활동의 목적

대학생의 혁신 정신과 창업 능력을 키우고, 직업 디자인 이념을 세우고, 합리적으로 경력을 계획하고, 잠재력을 자극하고, 자신의 자질을 넓히는 것을 목표로 한다.

[1] 학생들이 학습 목표를 명확히 하고, 학습 태도를 단정하게 하고, 학습 동력을 강화하고, 직업 계획 의식과 능력을 확립하고 향상시킬 수 있도록 돕는다.

[2] 학생들이 자천서를 만들고 구직 신청에 참여하는 기술과 능력을 향상시킨다.

[3] 학교와 사회를 결합한 상호 작용 모델을 만들어 학생들에게 사회와 직장을 이해할 수 있는 기회를 제공한다.

[4] 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하고 실천, 교류, 학습을 위한 플랫폼을 제공한다.

셋째, 활동 시간

넷째, 행사장

동사 (verb 의 약어) 참여 단위 및 조직

직업개발연합회 XXXXXXXX 등.

자동동사 활동

1. 경력 계획에 대한 이해, 단계적 또는 장기적 경력 목표 설정, 개인에게 적합한 발전 경로 결정, 필요한 조정 및 준비 등 개인의 미래 경력 개발을 위한 계획과 준비.

2. 직업계획의 내용, 직업목표, 직업발전경로, 필요한 준비 등. 직업을 선택하고, 자신의 직업을 조정하고, 더 큰 발전 계획을 세우는 것을 포함한다. 그것은 자의식, 지식, 능력의 발전성 훈련, 행동활동과 태도, 인지와 가치의 조정과 준비를 포함한다. 합리적인 경력 디자인을 하려면 주관과 객관적 두 방면에서 고려해야 한다. 주관적으로는 개인의 가치관, 필요, 능력, 성격 특성, 발전 방향 등을 포함한다. 객관적으로 개인이 처한 사회 환경 등 외부 요인을 포함한다.

예비 단계로, 경력 계획은 서면으로 제출해야합니다. 결승전은 연설 형식으로 진행된다. 초전과 결승전은 연관이 있다. 뽑히지 않은 학우들이 스스로 신청하여 강연을 한다. 초전을 통과한 적이 없는 선수들이 결승전에 뽑혔다.

일곱. 활동 프로세스

1. 준비 단계 (1-2 주)

1 활동 계획을 개선하고 결정하십시오.

2 이번 행사를 위한 자금 준비

2. 홍보 동원 단계 (2-3 일)

포스터, 인터넷 등을 이용하다. 홍보 동원을 진행하면서 2 급 학원에서 홍보 동원을 진행하다.

3. 초기

1 학생을 구성하여 반 형식으로 등록할 수 있습니다.

직업계획을 제출하여 회생 후기와 마지막 단계의 연설 준비를 잘하다.

네 번째 단계: 삶으로 돌아 가기

1 결승에 진출하지 못한 선수가 자율적으로 지원했다.

연설 형식으로 예비 직업계획의 장단점을 평가하고 일부 우승자를 선발해 결승에 진출했다.

5. 말단

1 시간과 장소

연설의 형태로 회신 링크가 수반됩니다.

여덟, 특별 사항

1. 홍보 활동 (홍보부)

행사 전후의 홍보 작업을 잘 하고 홍보 자료를 게시하고 캠퍼스 뉴스부와 업무 인계를 진행하다.

2. 봉사 활동 (외무부)

상가를 초청하여 행사 후원에 참여하고, 학교 안팎 단위와 조직의 구매 또는 임대 활동에 필요한 물품을 초청하다.

3. 준비 작업

활동 사진, 등록 활동, 행사장 신청 및 배치, 물류 작업 등.

4. 요약 및 평가 (사무실 및 감사부)

아홉. 경기상

일등상: X 상응상.

2 등상: x 해당 경품.

3 등상: x 상응상.

대상: x 개의 해당 부티크 상.

X. 예산

XI. 시상식

경연대회 기획방안 2 종목명: "아늑한 역참을 배치하고 아름다운 집을 짓는다"-XX 사범대학교 기숙사 인테리어 디자인 대회

시작 및 종료 시간: 20xx 년 9 월 ~ 6 월 10.

구현 단위: xx 사범 대학 학생 연맹

I. 배경과 현황

생활에서 기원하고 생활로 돌아가야 한다. 예술은 아름다운 대학 생활에 없어서는 안 된다. 예술인생은 삶을 사랑하는 표현이며, 내면의 감정을 드러내는 다리이다. 기숙사는 대학 생활의 기본 장소로서 그 장식 예술은 생활예술의 전형적인 구현이다.

둘째, 대상 집단은

Xx 사범대학교 전체 학생

셋. 프로젝트의 목적

학생들의 캠퍼스 문화생활을 풍요롭게 하고, 학생의 기숙사 관리의식을 강화하고, 좋은 생활습관을 키우고, 학생의 예술적 잠재력을 발굴하고, 학생의 기숙사 개성을 과시하고, 캠퍼스 정신문명 건설을 촉진한다.

넷째, 프로젝트 전략

1, 학교 방송, 포스터, 서류 등 다양한 형식으로 이런 방식을 홍보해 전교에서 어느 정도 영향력을 발휘했다

2. 인테리어 디자인에 관한 특별호를 작성한다.

다른 부서와 협력하여 활동의 영향력을 확대하십시오.

동사 (verb 의 약어) 프로젝트 주제

1, 9 월 초 대회 시작 단계, 홍보 및 등록.

2, 9 월 중순, 훈련 기숙사 책임자로 갑니다.

3 월 하순에 각 참가 기숙사는 스스로 설계하고, 해설자 한 명이 기숙사의 디자인 주제와 스타일을 간단히 소개하도록 준비했다.

4. 10 월 중순 미원 전문교수를 초청해 평가를 진행한다.

5. 10 월 하순에 경기 결과를 발표하고 견학을 조직하다.

자동사 프로젝트 평가

프로젝트 구현 과정에서 프로젝트 진행, 다음 구현 계획, 대상 집단의 참여 및 반응을 회의 및 그룹 토의 형식으로 평가합니다.

경쟁 이벤트 기획 프로그램 3 1, 이벤트 이름:

Xx 대학 리그 체스 게임 체스 게임

둘째, 활동 대상:

Xx 대학

셋째, 활동의 목적:

우정, 분진, 단결, 이해

넷째, 활동 시간:

Xx 년 4 월 2 일 (초기)

동사 (verb 의 약어) 위치:

Xx 의과대학 강당

자동사 활동의 목적 미만:

캠퍼스 분위기를 살리고 캠퍼스 문화생활을 풍요롭게 하기 위해 대학생의 좋은 정신풍모와 깊은 문화축적을 전시하고, 각 학교의 집단적 응집력과 고교 간의 연계를 강화하고, 학생과 장기를 친구로 삼고, 종합적인 자질을 제고하고, 고교 장기클럽 연맹 연구를 거쳐 xx 의과대학이' xx 고교 장기클럽 연맹 체스 경기 5 자 체스 경기' 를 주최하기로 했다.

일곱. 조직 단위:

주최: xx 의과 대학 학교 위원회

계획과 사업: 동아리 연합회

스폰서: xxxxx

여덟. 활성 모드:

대학 팀 경기

아홉. 활동 프로세스:

(1), 사전 홍보:

(2)3 월 20 일 각 고교에 경기 통지서를 보내며 각 고교에 5 명의 선수를 선발하여 경기에 참가하여 선수 명단을 대회 조직 단위에 제출하도록 요청합니다.

③ 각 고교 대표는 4 월 2 일 10: 30 부터 xx 의과대학 강당까지 추첨하여 경기를 결정했다.

(2) 행사 현장:

① 오전 08 시 30 분에 직원들이 장소 (테이블 25 개, 의자 80 개) 를 마련하기 시작했다.

(2) 10:30 이전에 직원들은 각 경기반 출전 선수와 교장의 출석률을 집계한다.

③ 개막식은 165438+ 오전 0 시 30 분에 본격적으로 시작된다.

④ 경쟁 규칙:

1) 이번 경기는 단체경기입니다. 경기는 3 이닝 2 승제를 채택하여 승리가 많은 팀이 다음 라운드에 진출했다. 만약 승수가 같다면, 쌍방은 승부가 나올 때까지 연장전을 벌일 것이다.

2) 게임은 경기 전 동전 추측을 통해 결정되었습니다.

3) 경기 시간 규정: 바둑팀은 제한당 30 분, 선수 한 명당 15 분, 연장전은 패한다.

4) 참가자 165438+ 경기 당일 0 시;

5) 경기 중 논란이 있으면 조직위원회가 판결을 내릴 것이다.

6) 경기가 끝나면 xx 대학 바둑원 연맹은 경기 결과를 발표하고 수상학교에 증명서를 발급하며 전시판을 놓고 교보에 문자 메시지를 게재하는 등 전교생들에게 경기 결과를 발표해 이번 행사의 풍채를 과시한다. 이번 경기의 경험과 부족함을 동시에 총결하여 앞으로의 경기에 참고할 수 있도록 하겠습니다.

의과대학연합회

Xxxx, xxxx, xx, xx

경쟁 활동 계획 프로그램 4 1, 활동 목적

학우들을 위해 서로 소통하고, 서로 배울 수 있는 플랫폼을 만들고, 대학생 내훈의 자질을 확립하고, 자신의 운동 풍채를 과시하다.

둘째, 활동의 목적

(1)' 국민건강계획' 을 효과적으로 추진해 대학생의 체질을 증강시킨다.

(2) 부서 간 감정을 증진하고 농구 팬 간의 교류를 촉진한다.

셋. 행사 시간 및 장소

시간: xx, xx, XX-xx.

위치: 학교 농구장

넷. 활동의 주최자

체육부

동사 (verb 의 약어) 경쟁 준비

X 월 X 일 각 부서에 통지를 보내고 각 부서는 참가 팀을 조직한다.

자동동사 입력 방법

1. 참여 단위: 부서.

자격 조건: 부서, 좋은 체격에 속합니다.

3. 참가자 수: 인솔자 1 명, 코치 1 명, 선수 5 명.

4. 등록 일자: x 월 x 일.

일곱째, 경쟁 방법

1,' 삼인제' 농구 경기 규칙을 채택하다.

게임은 단일 사이클이며 모든 팀이 한 번 만날 수 있습니다. 마지막으로 모든 경기에서 각 팀의 점수에 따라 순위를 매겼다.

3. 채점 방법:

(1) 1 이닝 2 점, 1 이닝 1 점. 득점이 많은 사람이 1 위를 차지할 것이다.

(2) 만약 두 팀의 성적이 같다면, 두 팀이 같은 단계에서 얻은 성적을 기준으로 한다.

여덟, 게임 의류

각 팀의 복장은 반드시 가지런해야 하고, 색깔이 일치해야 하며, 의류에는 번호가 있어야 하며, 번호는 분명해야 한다.

아홉, 게임 규칙

1, 팀당 최소 3 명, 팀당 2 명, 단 1 명.

2. 시합이 시작된 후, 원래의 선수를 바꿀 수 없습니다. 그렇지 않으면, 당신의 출전 자격을 취소할 수 있습니다.

3. 경기에서는 교체를 제한하지 않지만, 죽은 공이 끝나거나 하프타임이 끝날 때만 사람을 바꿀 수 있고, 골도 바꿀 수 있다.

4. 골을 넣은 후 서브를 바꾼다.

5. 만약 한쪽이 슛을 하지 못하면, 팀이 리바운드를 빼앗으면, 평점 선으로 후퇴한 후 공격해야 한다.

6. 서브를 바꿀 때마다 서버는 6.096m 이등분선으로 후퇴한 후 공격해야 한다. 만약 서브측이 서브를 할 때 이등분선 뒤로 물러서지 않거나 줄을 밟지 않으면 서브는 세지 않고 서브를 바꾼다. 이등분선으로 돌아온 후 직접 사격은 허용되지 않습니다. 만약 한쪽이 이등선으로 돌아가기 전에 을 하고 싶다면, 다른 쪽은 반칙을 하고, 반칙은 하지 않고, 다른 쪽은 서브를 넣는다.

7. 모든 반칙 (7 회 미만) 또는 공이 아웃되어 미드필더에서 서브를 넣는다.

8. 2 점 슛: 프로경기 중 3 점슛, 6.096m 호 밖의 슛은 2 점, 2 점 라인 내 슛은 1 점입니다.

9. 경기당 첫 취득 12 점, 상대 2 점 이상 앞선 팀이 승리하여 20 분 시한입니다.

10, 경기 기간 동안' 30 초' 제도가 시행되어 경기 감독으로 기록된다. 30 초 동안 쏘지 않으면 서브를 바꾼다.

1 1. 팀당 45 초 일시 중지 2 회, 일시 중지 중지 안 함, 마지막 3 분 동안만 중지.

12, 20 분, 득점이 가장 높은 팀이 이긴다. 무승부라면 연장전을 하면 먼저 득점한 팀이 이긴다.

X. 상 설정

(1) 상위 3 개 팀이 집단상과 개인상을 받게 됩니다.

(2) 경기에서 가장 많은 점수를 받은 선수가 MVP 칭호를 획득하고 물질적 상을 준다.

(3) 심판마다 기념품 한 부를 증정하다.

XI. 예산

농구: XXX (위안) =x 위안

휘파람: XXX (원) =x 원

트로피: XXX (원) =x 원

순 금액: XXX (위안) =x 위안

더블 톤 호루라기: XXX (위안) =x 위안

펜에서: xxx=x 위안

학교 깃발: XXX (위안) =x 위안

상금: (선수상, 심판상) x 원.

스톱워치: XXX (원) =x 원

장부 수: XXX (위안) =x 위안.

심판비: XXX (사람) =x 원

복사비: x 원

* * * 위안: xxxx.

경쟁 활동 계획 프로그램 5 1, 활동 목적:

국어교육을 더 잘 추진하기 위해, 학생의 국어 기초지식과 과외지식의 축적을 점검하고, 학생의 국어지식에 대한 이해와 운용능력을 고찰하고, 학생의 국어소양 수준을 향상시키고, 학생들의 국어 학습에 대한 열정을 불러일으키며, 경연에서 국어의 즐거움을 느끼고, 학생들의 재미어문 지식 경쟁을 전개하기로 했다. 이번 행사 대회는 학생들의 축적 능력, 응용능력, 혁신능력의 구현이 중시된다. 경쟁은 학생들의 원래 인지 수준을 검증해야 할 뿐만 아니라, 학생들의 국어 지식 학습에 대한 흥미를 높여야 한다.

둘째, 활동 시간:

시험 준비 시간: 6 월 3 일 -6 월 13.

경기 시간: 6 월 14 일 (금요일) 오후 1 교시.

셋. 위치:

3 학년 교실.

넷. 참가자:

중학교 3 학년 학생 (***22).

동사 (verb 의 약어) 경쟁 형태:

논문 한 편, 필기시험 한 편.

자동사 경기 내용:

활동은 범음, 훈련, 약속, 독창적인 안목, 범독, 거꾸로 흐르는 것, 미로를 가리키는 일곱 부분으로 나뉜다.

일곱째, 인센티브:

최종 결과에 따르면 1 1 등상, 2 등상, 우수상 2 명을 선정해 상을 줍니다.

여덟, 보상

아홉. 요약