1, 결투장 등급과 기능 관계. 결투장의 균형 시스템 때문에, 우리는 등급이 PVP 를 결정하는 주요 요인이 아니라고 생각한다. 나는 리파를 가지고 놀았지만, 내 65,438+0,000 여 회의 결투장 경험에 따르면 그렇지 않다. 여러분이 어떤 재미있는 현상을 발견했는지 모르겠습니다. 10 결투장에 들어서면 1 의 서리눈사람으로 2000+ 를 칠 수 있고, 힘을 축적하면 4500+ (상대는 아저씨-블루천) 을 칠 수 있다. 하지만 32 급에 이르면 1 급의 서리눈사람을 데리고 돌아다니며 700+ 에 불과하다. 나는 이것이 수준과 관련이 있다고 추측한다. 이때 10 의 인물 등급은 1 의 최고 등급인 서리와 눈 재능을 사용할 수 있다. 내가 32 살 때 내가 쓸 수 있는 최고 등급의 서리눈사람은 10 (이 인력법) 이어야 한다. 역할 등급과 기술 등급은 서로 연결되어야 한다. 즉, 나 10 급에서는 2000+, 저축력 후 4500+, 23 급에서는 2000+, 저축력 후 4500+ 를 칠 수 있다. 23 세인 경우 1 의 아이스눈사람으로 사람을 때리면 700+ 로 추산됩니다. 나는 이런 현상을 역할 등급과 기술 등급의 대등함, 간단히' 등급 대등함' 이라고 부른다. 그러나 문제가 또 발생했다. 10 급 서리눈사람은 23 급 때 배웠을 거예요. 10 등급의 비원소 LOLI 는 얼음과 눈사람 23 급 후 결투장에 얼마나 많은 피를 쓸 수 있습니까? 고수는 분석해 볼 수 있다. 2. 결투장의 장비를 개량합니다. 30 급에서 심혈을 기울였을 때 3 급 창을 써서 얼마나 많은 피를 칠 수 있는지 보았다. 결과는 나를 실망시키지 않았다. 43,45,63 입니다. 창 30 개, 705,735,972 개. 20 +7 급으로 물려받은 창 (공격력이 30 급보다 훨씬 높은 파란 창) 698,755,973 으로 바뀌었다. 왜 그럴까요? 제 생각에는-사실 모든 장비에는 1 개 물품 등급이 있습니다. 결투장에서 물체의 등급은 캐릭터의 등급에 상응해야 가장 이상적인 상태를 발휘할 수 있다. 그렇다면 인물 등급을 물품 등급에 맞추는 기준이 물건의 주요 속성이다. 항목의 주요 속성은 무엇입니까? 사실 아는 것은 간단하다: 너의 장비를 다듬으면 된다. 정제 후 무기의 주요 속성은 공격력, 갑옷의 주요 속성은 물리적 방어, 보석의 주요 속성은 마법 방어라는 것을 알 수 있다. 주 속성만이 균형 시스템이 너의 등급을 달성해야 한다고 생각하는 정도에 이르렀다. 그런 다음 100% 에서 균형시스템의 가산을 즐길 수 있지만, 당신의 물품 등급이 당신의 역할 등급을 초과할 때. 균형 시스템은 유효하지 않은 데이터로 간주됩니다. 그렇지 않으면 처벌을 받게 됩니다. 예를 들어 (30 급이 가장 낮은 흰색 무기의 수치가 캐릭터 30 급에 해당하는 기준이라고 가정), 30 급에서는 30 급이 가장 낮은 흰색 무기, 30 급이 가장 높은 분홍색 무기+13 을 취한다. 결투에서 얻은 상처는 똑같다. 하지만 당신이 20 급 백무기를 가져가면, 시작 상황이 나타날 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 결투장의 정제 장비는 완전히 쓸모가 없습니까? 내 대답은' 아니오' 입니다. 결투장의 장비 정교화는 매우 중요한 역할을 합니다. 왜냐하면 우리가 이런 방식으로 물건의 등급을 높일 수 있기 때문입니다. 그래서 저급 장비의 등급도 상응하는 캐릭터 등급에 도달할 수 있다. 20 급은 창의 주요 속성을 이어받아 캐릭터 등급 25 에 해당하지만 +7 이 되면 해당 캐릭터 등급 30 에 해당합니다. 나는 균형계 100% 의 가산을 즐겼을 뿐만 아니라 30 의 창에 비해 분속성 우세도 누렸다. (이 단락의 모든 인물 등급은 상응하는 물품 등급: 흰색 최하급 장비) 3 을 가정한다. 결투장에서 하위 속성의 표현. 리그 정제에 추가되지 않은 모든 특성을 하위 특성이라고 합니다. 범위가 넓고 속성이 복잡하기 때문에 많은 것을 테스트할 수 없습니다. 그래서 저는 몇 가지 중요한 이야기를 했습니다. X% 확률은 공격 (또는 공격) 할 때 생물을 소환하는 데 매우 유용한 속성이지만, 당신의 등급과 소환된 생물의 등급 차이는 5 등급을 초과할 수 없다는 점에 유의해야 한다. 그렇지 않으면 천평시스템의 100% 인상을 받을 수 없습니다. (참고: 부름은 이런 방식으로 BB 상한선을 돌파할 수 있습니다.) X% 가 공격에 효과를 추가할 가능성이 있습니다. 이 효과는 매우 복잡합니다. 제가 말할 수 밖에 없습니다. 현기증, 감속 등의 제어 기술이 포함되어 있어 매우 유용하다. 우연한 출혈, 중독은 쓰레기다. 상처가 낮기 때문이다. 공격을 받을 때 X% 의 가능성 유발 효과 (예: 독무와 번개) 가 있는데, 상대방의 지속적인 기술을 끊는 것이 가장 좋다. 맨손의 필수품에 대처하다. +HP+MP+ 물리적 방어+마법 방어-테스트되지 않은 이 시스템은 균형 시스템의 가산을 누릴 수 있을지 모르겠다. 누가 크게 도울 수 있을지 모르겠다. +기술-매우 소모적인 속성으로 결투에서는 거의 쓸모가 없다. 너의 기술 등급이 너의 역할 등급보다 낮지 않으면 이 속성으로 수정할 수 있다.