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학급 오락 활동 기획서

클래스 엔터테인먼트 이벤트 제안서 (1)

첫째, 활동 주제: 수업 야외 활동 야생 바람 빠른 바베큐

둘째, 활동의 목적:

봄이 따뜻하고 꽃이 피는 것은 바로 학생들이 봄나들이를 가기에 좋은 때이다. 반위는 이번 바비큐회를 열어 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 반 내 동창들 간의 연계를 강화하고, 동창들 간의 감정을 증진시키며, 우리 반 10 상영 A 를 응집력 있고 단결된 대가족으로 만들 예정이다.

셋. 행사 시간: 4 월 * *

넷. 장소: 야풍재

동사 (verb 의 약자) 참가자: 10 상 A 모든 학생.

자동사 특정 활동 준비 미만:

반 전체가 4 조로 나뉘어 각 조 8 명 안팎으로 나뉜다. 야풍재에 도착하면 학생들은 바비큐 전 준비를 하고 바비큐를 시작한다. 바비큐를 할 때, 그들은 바비큐를 선택하거나 해변의 풍경을 감상하고, 바비큐할 때 각종 게임과 경기를 삽입하여 그룹별로 점수를 매길 수 있다. 가장 높은 점수를 받은 팀은 상을 받을 것이다. 포인트 외에도 경기 과정에서 우승자는 작은 상품을 수여해 활발한 분위기 속에서 모두의 적극성을 동원한다. 다음은 구체적인 활동 절차입니다.

1, 미리 바비큐 도구를 사고, 하루 앞당겨 시장에 가서 바비큐 음식을 예약하고, 출발 당일 새벽에 사오세요. 구체적인 업무는 조달 그룹에 배정된다. 필요한 음식과 용품의 목록은 뒤에 나와 있다.

2. 출발 시간은 오전 9 시경으로 예정되어 있습니다. 제시간에 도서관 입구에 집합해 주세요. 지각한 사람은 벌을 받을 것이다.

3. 몇 명의 책임자를 지명하여 학생을 안전하고 질서 있게 목적지에 도착하게 한다.

4. 목적지에 도착한 후 바비큐 전 준비를 잘 한다.

5. 바비큐를 준비하자 우리는 바비큐를 시작하고 각종 오락 활동과 작은 게임을 시작했다. (풍선을 가지고 놀 수 있다)

6. 바비큐를 할 때 각 조의 구운 선생님이 지정한 어떤 음식, 최고의 요리사는 선생님이 상을 준다.

7. 바비큐가 끝난 후 짐을 싸서 오후 4 시쯤 걸어서 학교로 돌아옵니다.

Vii. 행사 전 자료 준비:

음식: 옥수수, 쇠고기, 갈비, 부추, 햄, 닭날개, 미트볼, 두부간, 소시지, 과일 등. (실제 상황에 따라 구입할 수도 있음)

바비큐 도구, 숯, 대나무 꼬치, 포크, 종이, 컵, 바비큐 브러시, 일회용 장갑.

성분: 불고기장, 소금, 후춧가루, 기름, 꿀.

여덟. 활성 고려 사항:

1, 단결과 우애가 서로 돕다. 함께 나가는 것은 단체입니다. 팀워크를 발양하고 안배에 복종해야 합니다!

2, 안전에주의를 기울이고, 반위원회의 명령에 복종한다.

3. 반위 지시에 불복종하거나 위험을 무릅쓰고 제멋대로 팀을 이탈하면, 결과는 스스로 책임을 진다.

연대, 협력 및 자조를 장려한다. 개인 사무는 반드시 스스로 해야 한다.

아홉. 이벤트 비용:

1 인당 30 원 정도 (수업료에서)

소원: 캠프 10 A 반 야외 바비큐가 원만하게 성공하세요!

10 캠프 a 클래스

* * 년 4 월 13

클래스 엔터테인먼트 이벤트 제안서 (2)

활동 목적: 반의 팀워크와 협력 능력을 키우고, 반의 집단 응집력을 높이고, 반 간의 우정을 증진하고, 모두의 여가 생활을 풍요롭게 한다.

이벤트 이름: 함께, 나는 나의 멋진 것을 원한다.

행사 주제: 나의 청춘, 나는 담임 선생님의 친목 활동이다.

활동 시간: 보류 중

위치: 야외 바베큐 장소/멀티미디어 교실/잔디

활동 형식: 두 반의 학생을 여러 그룹으로 나누며, 각 그룹은 회원의 절반이 서로 다른 반에서 오는 것을 보장하여 친목 목적을 달성한다.

활동 내용:

첫째, 바베큐 활동

1. 반위가 회의를 열어 개최 여부를 결정할 것을 건의하는 사람이 있다. 학생들은 일정한 바비큐 비용을 지불해야 하지만, 비용은 그리 높지 않을 것이다. 바비큐를 열기로 결정했다면 음식을 가지고 바비큐 현장에서 구입할 수 있습니다.

2. 만약 당신이 바비큐를 하지 않기로 결정했다면, 간단한 모임만 원한다면, 이 부분을 생략할 수 있습니다. 모임은 멀티미디어 교실이나 상대적으로 넓은 잔디밭에서 열릴 수 있다.

둘째, 사회자가 개막사를 하고 행사가 시작된다.

셋째, 엔터테인먼트 게임 링크

참고: 프로그램의 선택과 순서는 상황에 따라 조정할 수 있습니다.

프로그램 1: 팀명 대회 (쇄빙프로그램)

목표: 교착상태를 타파하고, 팀원들이 서로를 이해하고, 팀 구성원의 경쟁정신과 명예감, 사명감을 높인다.

시간: 5 분

소품: 큰 백지, 큰 수돗물펜, 경품.

규칙: 1. 각 팀은 대표적인 팀 이름을 원하고, 좋은 팀 리더를 선택하고, () 팀을 지휘한다.

2. 대장은 주인에게 그의 팀 이름을 알려주었다.

3. 진행자가 주관하고 각 그룹이 투표로 베스트 팀 이름을 선정하고 해당 그룹에 상을 수여한다.

시나리오 2: 수상 브레인 스토밍 (브레인 스토밍 협력 프로그램)

목적: 분위기를 불태워 각 팀원들을 활발하게 하고, 팀워크를 검증하고, 구성원의 응집력을 높인다.

목표 오디언스: 그룹당 구성원

소품: 두뇌 티저, 경품

게임 규칙:

1, 그룹당 평균 2 ~ 3 가지 질문.

사회자가 질문을 하자 각 그룹은 서둘러 대답했다. 첫 번째로 빼앗은 단체파 대표가 그들에게 대답했다.

잘못된 퍼즐에 다시 대답 할 수 있습니다.

4. 각 팀이 문제를 맞히면 사회자가 상을 드립니다.

프로그램 3: 소울 메이트, 내가 맞춰 보자 (뇌수 협력 프로그램)

소품: 종이와 펜, 수화로 표현할 수 있는 동물, 인물, 성어 또는 문장 준비.

인원수: 두 명 한 명, 여러 그룹 모두 참가할 수 있다.

게임 규칙: 게임이 시작될 때 두 그룹이 서로 마주보아야 합니다 (한 사람은 공연을 위해 계획을 세우고 한 사람은 추측자를 위해). 그런 다음 사회자는 추측할 사자성어나 단어를 한 장의 종이에 써서 연기자가 추측자에게 보여줄 수 있도록 합니다. 연기자가 공연을 마쳤을 때, 추측자는 연기자 동작의 성어나 단어를 추측할 수 있을 때 합격으로 간주한다. (참고: 배우들은 문자로 해석할 수 있지만, 동작 중의 문자는 말할 수 없다) (. 추천인 몇 명이 필요해서 현장에서 자원하여 지원하다.

프로그램 4: 함께 풍선 불기 (실습 협력 프로그램)

목표: 서로 소통하고 협력하고, 분업하여 임무를 완수하다.

인원수: 그룹당 6 명으로 제한된다.

소품: 진행자는 그룹당 6 개의 브랜드를 준비했는데, 그 위에는' 입' 이라고 적혀 있습니다. 손 (둘); 엉덩이; 발 (두 개의 풍선) (그룹당 하나)

게임 규칙:

1, 두 그룹으로 나뉘지만 그룹당 6 명이 있어야 합니다.

사회자는 각 그룹마다 추첨을 요청했다.

3. 우선 입을 그리는 사람은 손을 그린 두 사람의 도움으로 풍선을 불어야 한다. (입을 그리는 사람은 손으로 풍선을 불어서는 안 된다.) 그리고 발을 뽑는 두 사람이 엉덩이를 뽑는 사람을 들어 풍선을 깨뜨렸다.

프로그램 5: 기타 재래식 오락 프로그램 (대학생 전용 재능쇼)

재능과 연기 경험이 있는 학생들을 미리 찾아 기타, 하모니카, 힙합, 독창 등과 같은 오락 프로그램을 준비하다.

절차 6: 패치 작업

이 게임은 파티가 끝나고 클라이맥스를 일으키기에 적합하다.

요구 사항: 참가자 수는 30 ~ 50 명으로 4 ~ 5 개의 소품으로 나누는 것이 좋습니다. 트레이, 배경 디스코 음악, 상품은 정교한 사탕 (분리 가능) 이 될 수 있습니다.

사회자는 모두에게 조를 나누어 앉으라고 요구했다.

모두에게 게임 규칙을 알려주다. 각 그룹마다 먼저 선수를 한 명 골라서 쟁반을 들고 무대에 서 있다.

다른 대원들은 물품을 제공하고 주인의 요구에 따라 쟁반에 넣는다. 모든 물건을 모은 첫 번째 팀이 이겼다.

배경음악이 시작되자 사회자는 문장 낭독을 시작했고, 각 편은 일정한 간격으로 선수들을 위해 준비한 것으로 천천히 가속했다.

안경, 시계, 벨트, 양말, 립스틱, 돈 등 일상생활의 물품을 수집하다. 알약, 사탕, 한푼과 같은 어려운 물건들을 마지막에 놓는다.

똑똑한 호스트도 임시로 무언가를 선택할 수 있다.

기타 백업 게임 프로그램:

1: 사람이 많으면 충분하다.

목표: 협력과 조정.

소품: 일반 빨간 밧줄, 스톱워치, 호루라기. (심판)

인원수: 4 조, 그룹당 8 명.

게임 규칙: 팀 단위로 팀 전체가 일렬로 서 있다. 발에 밧줄을 묶고 경기장 한쪽에서 다른쪽으로 걸어갑니다. 각 조는 8 명을 파견하여 참가하게 하고, 4 조는 동시에 진행한다. 시합에 참가하지 않은 대원들은 밧줄을 묶는 것을 도와야 한다. 마지막으로 시간이 가장 짧은 팀이 이겼다. 네 팀 중 마지막에 종점에 도착한 팀은 짧은 프로그램을 공연할 것이다.

2: 풍선을 밟다

목표: 분위기를 활성화하고 조정 협력 능력을 향상시킵니다.

인원수: 열 명, 남녀 반, 남자 한 명, 여자 한 명, 다섯 그룹.

게임 규칙: 즉석에서 10 명, 남녀 반, 남자 한 명, 여자 한 명, 좌우 발에는 각각 3 ~ 4 개의 풍선을 뽑는다. 행사가 시작되면 상대방의 풍선을 밟고 자신의 풍선이 깨지거나 적어도 깨지지 않도록 하면 승자가 이긴다. (승자는 패자에게 질문을 할 수 있다. (참고: 너무 많이 해서는 안 된다.)

집단 토끼 춤 (멀티미디어 지원 필요)

목표: 학생들의 감정을 키우고, 상호 이해를 증진시키며, 그들이 소통과 협력의 아름다움을 느낄 수 있도록 한다.

인원수: 2/3 팀이 한 팀을 구성하는데, 한 팀은 대략 16 명이다.

장소: 텅 빈 평지.

소품: 토끼 댄스, MP3/ 노트북, 오디오.

게임 규칙:

1, 이 게임은 16 이상 사람들에게 적합합니다. 인원수를 너무 많이 하지 마십시오. 그렇지 않으면 게임의 재미가 떨어집니다.

2. 나뉘어진 그룹을 한 그룹으로 만들어 뒷학생들이 앞학생의 어깨에 손을 얹도록 합니다.

3. 토끼 댄스곡을 방송한다: 왼발은 두 번, 오른발은 두 번, 두 다리는 나란히 앞으로, 뒤로, 연속해서 두 번 뛴다.

다른 팀, 게임을 계속하십시오.

이벤트 준비:

1, 바비큐 용품, 1~2 디지털 카메라, 노트북, 오디오.

2, 사회자 해설 (사회자가 준비)

3. 게임 소품

4. 기타

활동 분업 배치

1. 반장은 활동을 총괄하고 두 반의 분업 협력을 조율할 책임이 있다.

2. 문화 및 오락위원회는 사회 활동 방안을 계획하고 이러한 방안을 발전시키는 것을 돕는다.

3. 프로그램 진행자는 미정입니다. 경험 많은 사회자가 당일 행사를 주재하고 분위기를 조성할 것을 건의합니다.

4. 연대서는 뇌동 문제 수집, 회의장 신청 및 배치를 담당한다.

5. 조직위원회 위원들은 소울메이트 계획의 소재 수집과 장소 배치를 담당한다.

6. 생활위원회; 게임 소품과 상품 구매, 경비 예산 및 모금을 담당하고 있습니다.

7. 홍보위원 사진 녹음, 장소 배치, 멀티미디어 지원 및 프로젝트 개발을 담당합니다.

활동예산

1. 바비큐 비용: 25 원/사람

2, 게임 소품 비용:

게임 보너스 비용:

기타 비용:

클래스 엔터테인먼트 이벤트 기획서 (3)

활동의 목적:

1, 학생들의 음악 무대 표현력을 키우고 음악에 대한 학생들의 흥미를 높인다.

2. 학생들의 자신감을 키우고 음악 공연의 실천능력을 향상시킨다.

3. 학생들의 협력 능력을 배양하다.

4. 긴장된 학습에서 적당히 긴장을 풀다.

행사의 의미:' 반 음악회' 는 반에서 조화롭고 단결된 분위기를 조성할 수 있다. 학생들의 음악 작품, 음악 리뷰 등을 전시하다. 상호 교류와 격려의 목적을 달성하다.

장소: 보아빌딩 음악교실 (참고: 통관을 할 수 없는 경우 8 학년 12 반에서 개최)

활동시간: 활동시간이 길기 때문에 활동을 세 번 나누기로 했다. 시간은 1 18 오후 독서시간, 1 19 오후 활동수업시간,/kloc (위의 세 시간이 지연되면 다음 날 오후의 대중 독서 시간으로 바뀐다. 행사 수업 시간이 지연되면 오후 대량 읽기 시간으로 변경하겠습니다. 일정에 관해서는 관계자에게 신청할 것입니다.)

직원: 진행자: 에서

프로그램 코디네이터: tan shanran

프로그램 일정: 연대 위원회

현장 조직: tan ruyi

시상식 직원: 소위원회 (같은 책)

기악 및 편곡: 던가호

대사 쓰기: 나머지

경품 준비: 이시우

판사: 담유옥과 한림 진찬

참가자: 8 학년 12 반 전체 학생 및 담임 선생님.

활동 프로세스:

1. 주최자가 회의장 규율 발표 (약 3 분)

담임 선생님의 개회사 (약 5 분)

사회자 개회사 및 활동 규칙 (약 3 분)

4. 사회자가 폐막을 선포하다

5. 프로그램 1-7 (진행자가 차례로 발표) (약 30 분)

라이브 게임 (약 10 분)

프로그램 (휴식) (약 50 분)

8. 상 (약 10 분)

사회자는 결론을 내릴 것입니다 (약 3 분)

10. 책임자 요약 (약 2 분)

총 시간은 1 15 분입니다.

사회자는 프로그램표에 따라 차례대로 막을 내리고 학생은 차례대로 공연한다. ) 을 참조하십시오

활동 내용:

(1) 프로그램 범위: 자신이 좋아하는 공연 형식을 선택하고, 내용이 건강하고 적극적이어야 하며, 학생의 자질을 보여줘야 한다.

(2) 프로그램 형식: 노래 포함 (자신의 취미에 따라 팝송, 독창, 군창, 공연, 합창, 듀엣을 선택할 수 있음). 영어 일본어 등을 부를 줄 안다. ), 춤 (솔로, 군무 등. ), 시 낭송 (음악), 뮤지컬, 악기 연주 (피아노, 바이올린, 이호, 고연, 비파, 전자금, 조롱박 등. ), 등등. (참고: 교실에 있다면 피아노를 선택할 수 없습니다. 음악 교실에 있다면 피아노를 선택할 수 있습니다. 하지만 다른 악기는 게이머가 가지고 와야 한다.)

(3) 프로그램 수: 자유로운 코디 프로그램 필요에 따라 1 인당 하나 이상의 프로그램을 준비한다. 형식과 내용은 학생의 자유조합 (동창과 조합할 수 있음) 이다. 모든 사람에게 참여하고 자신의 취미와 특기에 따라 자신의 내용과 공연 형식을 선택하도록 요구하다. 이 방안은 단체위 전체가 완성하여 가능한 한 빨리 담임 선생님의 심사를 제출합니다.

(4) 방과 후 주말은 적극적으로 프로그램을 리허설해야 하고, 각 프로그램은 상세히 기록해야 한다. 책임자는 프로그램의 좋은 방면을 칭찬하고 프로그램의 문제점을 논평해야 한다. 우리는 모든 학생을 동등하게 대우하고, 프로그램에 문제가 있는 학생들에게 더 많은 격려를 해주고, 모든 학생을 정확하게 대해야 한다.

대화형 게임 콘텐츠:

1, 가사 접수용

게임 규칙: 그룹. 사회자가 첫 문장을 불렀고, 이어 1 그룹 등이 이어졌다. 이전 가사의 끝말은 다음 가사의 첫말이다. (너무 어렵다면 동음자로 대체할 수도 있다.) 하지만 가사 한 마디밖에 없다. 10 초 이내에 노래를 불러야 합니다. 그렇지 않으면 실패로 간주됩니다. 실패한 그룹은 벌을 받는다 (예: 찡그린 얼굴 만들기, 훌라 춤 등). ) 을 참조하십시오

2, 그룹은 자신의 리듬을 만들었습니다.

게임 규칙: 3 분, 각 그룹 토론, 박수를 치거나 책상을 치는 짧은 리듬을 생각해 낸다. 사회자는 9 조 중 4 조를 골라 전시하고 가장 창의적인 그룹을 평가했다.

수상 설정:

일등상 (1 등상) 상품: 증명서 한 장, 노트북 한 장, 펜 한 자루. (추가 행위 공제 2 점)

2 등상 (2 등상): 증명서 한 부, 노트북 한 부. (플러스 운영점수 1.5)

3 등상 (계군) 상품: 증서 한 장, 만년필 한 자루. (65438+ 추가 동작 0 점)

우수 팀 (두 팀) 상품: 상장장 한 장, 팀당 펜 한 개. (65438+ 그룹당 0 점)

(참고: 이 활동에는 수업료 횡령 및 운영 평가가 포함됩니다. 담임 선생님께 심사하여 적절히 수정하시기 바랍니다. ) 을 참조하십시오

평가자 점수 기준:

이번 경기의 채점 시스템은 10 으로 소수점 두 자리를 유지한다. 채점 방법은 모든 심사위원이 점수를 매긴 후 최고 점수와 최저 점수를 선수의 최종 점수로 나누고, 평균 점수는 소수점 두 자리를 유지하는 것이다. 선수의 점수는 그룹별로 높음에서 낮음순으로 정렬됩니다. 평균 점수가 같으면 총점이 가장 높은 사람이 이긴다.

첫째, 성악 경기 채점 기준 1, 자연스럽게 유창한 목소리, 발음이 또렷하다. (2 점) 2 점. 음준, 리듬에는 뚜렷한 차이가 없고, 노래 반주에 능숙하다. (2 점) 3 점. 적당한 노래를 고르고, 완전 숙련되고, 일정한 기교와 노래 기교가 있다. (2 분) 4. 표정이 자연스럽고 대범하여 감화력이 풍부하다. (2 점) 5 점. 노래의 내용을 이해하고 표현력이 풍부하다. (2 점)

둘째, 기악 경기 채점 기준 1. 음악 건강 예술에 참가하면, 당신의 실제 수준에 적합하다. (1) 2. 기법이 능숙하고, 연기가 일관성 있고, 예술적 표현력이 뛰어나다. (3 점) 3 점. 음악 스타일을 정확하게 파악하고, 음악 표현이 생동감 있게 전해진다. (2 분) 4. 무대가 대범하고, 정신적인 면모가 좋다. (2 점) 5 점. 음색이 아름답고 감화력이 풍부하다. (2 점)

셋째, 댄스 대회 채점 기준 1, 내용 선정, 주제 강조; (2 점) 2 점. 안무는 매우 예술적이다. (23 점) 3 점. 팔다리는 조화를 이루고, 춤은 아름답고 생동감 있다. 4 점. 춤의 내용과 스타일에 따라 자연스럽고 대범하며 감화력이 풍부하다. (2 점)

넷째, 언어예술류 1, 주제내용이 건강하고 시대정신이 있다. (2 점) 2 점. 표준어 표준은 어감이 좋다. (2 점) 3 점. 무대 이미지가 좋고 대범하고 자연스럽다. 4 점. 공연은 매우 풍격이 있고, 생동감 있고, 사람을 매료시킨다. (3 점)

활동 반영: 이런 새로운 음악 연구성 학습 방식을 통해 학생들은 직접 체험할 수 있다. 탐구 과정에서 학생들의 과외 지식을 풍부하게 할 뿐만 아니라 음악의 내포를 깊이 이해하고 학생들의 협력 교류 능력을 높였다. 동시에, 학생들은 보이지 않는 가운데 풍부한 연상을 발전시켜 자신의 혁신 의식에 유용한 장소를 제공한다. 반 음악회' 는 생동감 있고 활발한 평가 방법이다. 총감독' 으로서 학생의 적극성을 충분히 동원하고 유지하고 학생의 조직 지휘능력을 충분히 발휘해야 한다.