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"배고픈 게임" 의 6 가지 핵심 분석

다음으로,' 배고픔 게임' 에 대한 분석은 이야기의 각 전환점에 집중될 것이다. 촬영표를 사용하여 각 전환을 적절한 서술 위치에 두는 것이 좋습니다.

우리는 이야기 역학이 어떻게 작동하는지, 그리고 구조와 서사 전략, 어떻게 이야기 역학의 힘을 영합하는지, 이야기는 몇 부분으로 나뉜다. 캣니스가 집에 있다. (경품 추첨과 회고)-카피트로 가는 길-훈련 준비-게임 시작, 캣니스의 첫 탈출 시간-룰루와의 연맹, 주동적으로 돌격한다

이야기를 구상하려는 작가로서, 이것이 바로 당신이 어떻게 당신의 생각을 실현하고, 서술 블록을 만든 다음, 그것을 컨텍스트로 나누어진 네 부분 서열 (레이아웃, 반응, 공격, 해결책) 으로 통합하는 것입니다. 6 개의 핵심 기술을 스토리를 정의하는 도구로 사용할 때, (입의, 인물, 주제, 구조 등 네 가지 기초를 다져야 합니다.) 결국 합리적인 장면 박자표를 결정하게 될 때, 당신이 실제로 항상 존재하는 이야기역학의 잠재력을 명심하라. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 과정은 당신이 이야기를 수정하고 다듬어 납품할 수 있는 작품을 만들 수 있는 효과적인 초안을 만들어 줄 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 독서명언)

왜 첫 번째 줄거리가 이야기에서 가장 중요합니까?

이야기가 본격적으로 열리기 때문에 주인공의 구체적인 이야기 속 여정, 이전의 모든 것이 이 순간의 깔개를 깔고 있다. 나는' 구체적인 이야기' 라고 말했다. 왜냐하면 너의 주인공이 첫 번째 줄거리 전에 이미 흥미진진한 길을 걸었을 수도 있기 때문이다. 이것은 좋은 일이다. ) 이야기에서' 줄거리' 는 이미 작용한 것 같다. 첫 번째 줄거리가 갑자기 더욱 전면적이고 명확해졌거나, 우선 주인공이 이해 관계자와 적대세력의 반대에 직면하여 곧 전개될 탐사 수요, 문제 또는 여정에 직면했다.

레이아웃의 첫 번째 부분은 독자가 주인공에 대한 감정적 몰입을 보장하기 위해 모든 준비를 하는 것이다.

이렇게 하는 것은 쉽지 않다.

첫 번째 줄거리가 너무 부드럽고, 위치가 잘못되었거나, 전혀 존재하지 않는다면, 이야기의 고유한 이야기 역학을 심각하게 파괴할 수 있다. 편집자는 당신의 소설이나 극본이 첫 번째 줄거리로 인해 퇴고되었다고 말하지 않지만, 그들이 당신에게 이유를 알려주려고 애쓴다면, (이런 경우는 드물다) 첫 번째 줄거리에 대한 부적절한 처리, 이야기 역학 약화와 관련이 있을 것이다. (토마스 A. 에디슨, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

시간이 너무 길고, 리듬이 너무 느리고, 주인공에 무관심하고, 흥미가 강하지 않고, 이야기가 정체되어 있고, 매력적이지 않다.

기아게임' 에서 첫 번째 줄거리는 첫 번째 트리거 이벤트 뒤에 숨겨져 있다. (예, 그렇습니다. 그리고 종종 첫 번째 부분의 첫 번째 줄거리 앞에 갑자기 나타난다.) 콜린스가 이 용어를 사용하는지는 중요하지 않지만, 그의 이야기감은 완전히 첫 번째 줄거리를 정확한 위치에 두고, 페이퍼백 책 72 페이지를 박자표처럼 한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

반대하는 사람이 있는데, 이것은 첫 번째 줄거리처럼 보이지 않는다. 만약 틀린 것을 발견하면, 이야기에서 잘못된 것을 쉽게 발견할 수 있기 때문이다. 첫 번째 줄거리를 찾아 잘 쓰는 관건은 핵심 이야기가 무엇인지 이해하는 것이다.

배고픔 게임' 에서 첫 번째 줄거리는 네가 생각하는 것이 아닐 수도 있다.

타이타닉호와' 기아게임' 은 연극 차원에서 극적인 줄거리 전환을 하고 있지만, 두 이야기 중 일부는 캐릭터에 더 큰 위험을 안겨주더라도 핵심 구조는 주인공과 그의 사랑 이야기를 중심으로 전개된다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 침몰선과 게임과 관련된 이러한 전환과 전환은 핵심 이야기의 촉매제이다. 기아 게임' 에서 핵심 이야기는 캣니스와 피타의 관계다.

와! 이것은 모든 것을 변화시켰고, 적어도 당신이 명백한 이야기의 전환점을 줄거리로 찾고 있다면, 이것은 이곳의 상황이 아니다. 이러한 이야기의 전환은 극도로 무섭고 극의 발전을 촉진하지만, 이 사랑 이야기의 진화가 아니라 사랑 이야기가 원동력이며, 4 부식 어경 구조의 핵심 이야기이다.

요점은 어느 행이 당신의 소설이나 극본의 핵심 이야기인지 알고 핵심 이야기에 따라 당신의 줄거리와 전환점을 구축해야 한다는 것이다. (존 F. 케네디, 소설명언)

첫 번째 줄거리 전에 이야기에 중대한 전환점이 생기면 사건을 트리거하는 것이다. 기아 게임에서, 우리는 이런 사건들을 많이 보았다. 폴리는 공물로 뽑혔고, 캣니스는 자발적으로 그를 대신하고, 피타는 공물로 뽑혔다. 캣니스와 피타는 고향을 떠나 카피트로 갔는데, 결국 거의 죽을 뻔했다. 게임 전략으로 이들은 커플로 설정돼 스폰서와 시청자들의 사랑을 받았다.

이것들은 첫 번째 줄거리가 아니라 이벤트를 트리거하는 것이다.

그들은 이야기의 효율성을 향상시키고, 우리를 끌어들이고, 공감하게 하고, 캣니스의 내면을 파고들며, 그를 진심으로 지지하고, 우리가 다른 방식으로 그녀와 함께 이 여정에 착수할 수 있도록 도와준다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이것은 이야기 메커니즘이 작용하는 한 예이다.

그렇다면 왜 위의 사건들 중 어느 것도 첫 번째 줄거리가 아닌가? 두 가지 이유가 있습니다.

첫째, 장소. 이 모든 장면은 너무 일찍 나타나서 첫 번째 줄거리가 될 수 없다. 주인공이 다가올 탐험을 결정하는 데 도움을 주기 위해 이야기를 바꾸었지만, 이것들은 단지 레이아웃의 블록일 뿐이다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 핵심을 결정하는 여정은 없다. 단지 여정의 복선이다. 핵심 이야기의 진정한 여정이 곧 시작된다. 그렇다고 게임 자체의 시작을 의미하는 것은 아니다. 사랑 이야기가 이 이야기 구조의 진정한 핵심이자 주인공의 핵심 여정이기 때문이다.

캣니스는 결국 72 페이지에서 타협할 때까지 부부 전략을 보이콧했다. 그는 이 전략에 대해 피타가 그녀를 놀리고 있다고 의심했다. 그녀를 취약하게 만들기 위해 피타가 칼을 그의 심장에 찔러 넣을 수 있었다. 그는 매우 모순적이어서 어떻게 처리해야 할지 모르겠다.

72 페이지까지, 캣니스는 이 전략을 받아들여 최소한 표면적으로는 참여하기 시작했다. 캣니스는 그의 행동을 통해 피타와 이런 어두운 게임을 하고 그를 이길 것이라고 발표했다. 이곳의 이야기 메커니즘에 주의하세요. 우리는 그를 동정하고, 그를 지지하며, 극적인 긴장감이 있다. 우리는 다음에 무슨 일이 일어날지 궁금하다. 우리는 이 사랑을 기대하면서 그에 따른 불안과 색다른 체험도 느낄 수 있다.

파트너로서, 캣니스는 피타의 얼굴에 키스를 했고, 그가 다친 곳이었다. 이것은 아름다운 시각시일 뿐만 아니라 풍자로 가득 차 있다. 이 행동에서, 그녀가 깔린 방식과 창조된 방식에서 이야기가 바뀌었다. 이것이 첫 번째 줄거리입니다. 캣니스는 그의 여정을 시작하고, 단지 게임에서 살아남기 위해서가 아니라, 그의 핵심 탐구를 확정했다. 자신의 가장 가까운 동맹과 소위 파트너의 사기에서 살아남으려는 것은 이익과 적대 세력 둘 다에 근거한 결정이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 친구명언) 연극의 긴장이 고조되고, 가창곡이 더욱 복잡하며, 색다른 체험은 그 속에 빠져들게 한다.

콜린스의 뛰어난 점은 게임 자체의 외적 줄거리가 이야기 역학 차원에서 매우 강력하고 흥미진진하며 핵심 사랑 이야기가 도입되었다는 점이다. 여섯 사람은 이야기의 주선이고, 독자는 두 개의 감정적 궤적을 가지고 있으며, 그들의 융합은 단순한 덧셈을 능가한다.

콜린스는 인터뷰에서 이 이야기에 대한 그의 초기 생각이 리얼리티 쇼에서 나온 것이라고 인정했지만, 당시 그의 생각은 이야기라고 부를 수 없었다. 이야기가 되기 전에 그는 하나의 생각이어야 했다.

아이디어는 다음과 같습니다. "미래의 디스토피아 사회에서, 잔인한 엘리트의 억압으로 젊은이들이 서로를 죽이는 경기를 하고, TV 에서 방송되어 이전의 반항적인 관할 구역을 처벌하고 통제하면 어떻게 될까요?"

물론 더 많은 것들이 있지만, 이것이 요점입니다. 최초의 생각과 그에 따른 최초의 생각은 항상 이야기로 진화하는 미묘한 차이와 풍부한 수준을 확장한다. (존 F. 케네디, 생각명언)

다음과 같은 내용을 더하면, 이 생각은 사전 설정이 된다. "한 젊은 여자가 언니를 대신해 이 죽음의 대회에 자원해서 참가하다가 거의 죽을 지경이었고, 그녀의 동구 동반자는 그가 이전에 알아차렸던 남자였다. 경기가 다가옴에 따라 소년은 그녀가 이 소녀를 사랑하게 되었다고 주장했다. 만약 그녀가 이런 허상을 만들어 관객과 스폰서의 친밀감을 얻는다면, 이것은 일종의 생존 전략일 것이다.

아이디어-아이디어-다양한 수준의 아이디어, 매력적인 예측, 이 모든 것이 아이디어의 계층 구조에 포함되어 있습니다.

언제든지 작가는 서열을 검사하여 그것이 어디에 있는지 확인해야 한다.

우리는 수잔을 볼 수 있다. 콜린스의 구조, 혹은 어떤 베스트셀러 구조라도 그로부터 배울 수 있다. 어떤 부분이 작용하는지 살펴보고, 전환의 설명과 정렬 순서에 따라 임무 중심, 4 부 구조의 원칙에 해당한다.

하지만 우리가 우리의 생각을 관찰할 때 우리는 무엇을 배울 수 있을까요?

배고픔 게임' 에서 직장에서의 생각은 거대하고 매혹적이다. 대부분의 베스트셀러도 마찬가지다. 프랜슨의' 존 오웬' 과' 조나단' 과 같은 문학 작품들을 제외하고는 왜? (알버트 아인슈타인, Northern Exposure, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 무엇이 이 생각을 위대한 이야기에 무대를 제공하는지, 우리는 그의 분석에서 알 수 있다.

흥미는 엔진과 같지만 바퀴 전동, 섀시 좌석, 스티어링 휠과 페달은 엔진밖에 없어 차가 달릴 수 없다. 그는 그곳에 머물면서 유독가스를 방출하면서 큰 소음을 내고 장애물에만 머물러 큰 소리로 고함을 질렀다. 연기가 나는 엔진은 쉽게 무용지물로 오인된다.

물론 엔진이 없으면 자동차는 아무데도 갈 수 없다.

우리는 확실하지 않지만, 우리가 말할 수 있는 것은 왜 우리가 이런 경험을 좋아하는지 말할 수 있다.

너는 게임을 위해 왔고, 너는 남아 있었지만, 숨을 헐떡이며 계속 페이지를 넘겼다. 왜냐하면 네가 신경쓰고 있기 때문이다. 이 사랑 이야기와 공포의 주제가 너의 * * * 소리를 불러일으켰기 때문이다. 왜냐하면 이야기 역학 때문이다.

수잔. 콜린스가 어디서 글을 쓰기 시작했는지는 중요하지 않다. 이야기는 거의 항상 생각, 인물 또는 주제의 세 가지 이야기 요소 중 하나로 시작됩니다. 때때로, 특히 실제 사건을 바탕으로 한 이야기는 구조나 일련의 사건으로 시작된다.

하지만 어쨌든, 다음은 사실입니다. 모든 요소가 제자리에 있을 때까지 이 이야기는 위대한 이야기일 수도, 심지어 효과적인 이야기일 수도 없다. 당신의 이야기가 어디서 시작되는지는 중요하지 않습니다. 당신이 결국 6 대 핵심 기술을 습득할 수 있다면 말입니다. (존 F. 케네디, 이야기명언)

그럼에도 불구하고, 당신은 이야기의 하이라이트를 높이기 위해 더 많은 것이 필요하다. 이 주제의 내용과 콜린스가 어떻게 했는지 바로 보여드리겠습니다.

어느 날 밤 텔레비전을 보고 있을 때 콜린스는 전쟁 다큐멘터리와 리얼리티 프로그램 사이를 오가며 두 프로그램 모두 그를 화나게 했다고 한다.

따라서' 배고픔 게임' 의 구상이 탄생했다. 이것은 콜린스의 초기 생각이 아니라, 원래의 생각이 무엇이었든 간에 그것을 이끌었다.

나는 이미 언급했다. "만약 ...? "서술은 인물이나 주제를 도입하지 않았다. 이러한 요소들은 이 아이디어에 추가되어 포함되어 통합되어야 한다. 이 흥미 진진한 과정은 이야기의 예술입니다. 이것이 바로 콜린스가 한 일입니다. 이 아이디어와 이 원소들은 이야기에 들어갈 때 완전히 실현되지 않았다. 그것들은 진화 발전 과정의 산물이다: 원소의 부화와 원소의 융합.

이야기를 구상하거나 초안을 만드는 방식으로 이 과정을 진행할 수 있습니다. 두 방법 모두 스토리역학의 힘에 의지하여 이야기를 효과적으로 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 이야기명언)

너무 경솔하거나 교활한 유혹에 저항하는 것은 쉽게 발생할 수 있다. 특히 초안을 작성할 때, 왜냐하면:

첫째, 개요보다 초안의 요소를 완전히 보는 것이 더 어렵다.

둘째, 중간에서 발견된 결점은 초안을 수정하기 어렵고 쉽게 선택할 수 있다. 설상가상으로, 400 페이지의 초안을 다 쓴 후 손목관 증후군을 일으키고 다시 시작할 수 있다.

어떤 요소 (보통 구상에서 시작) 로 시작하든, 신중하게 생각하고, 신중하게 생각하고, 계속 비료를 주고, 그녀가 성장하고, 인물과 주제에 더 풍부해질 때까지, 완전히 논리적이고 매력적인 방식으로 나타나고, 이야기역학이 이 이 과정을 구동하게 하고, 영원히 목표를 더 높고 더 잘 정할 수 있도록 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언)

발표되지 않은 많은 원고에서 흔히 볼 수 있는 실수는 거의 전적으로 생각이나 주제에 관한 것이며, 분명하고 마음에서 우러나오는 다른 요소도 없고 줄거리도 없다는 것이다. (존 F. 케네디, 독서명언) 배고픔 게임' 의 이야기는 인물에 의해 추진되지만, 그는 극적인 긴장감, (줄거리,) 인물에게 일이 생기게 하고, 인물의 변화 (인물호) 에 도전하고, 선명한 연극장력이 높다는 점에 유의해야 한다.

"배고픈 게임" 에서. 거의 확실한 것은' 콜린스' 는 이 생각으로 시작하지만 핵심 사랑 이야기로 끝나는 이야기다. 그 과정에서 추가적인 중요한 이익으로 연극의 긴장이 고조되고, 경기 장소에서 선보이는 외적 연극은 사실 사랑 이야기의 짜임새를 짜는 데만 적합하다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 사랑명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 사랑명언)

사실 첫 번째 줄거리는 바로 이 사랑 이야기에 의해 움직인다. 원한다면 줄거리 A 와 줄거리 B 라고 부를 수 있습니다. 당신이 그들을 어떻게 부르든 상관없습니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 중요한 것은 당신이 그들을 어떻게 이해하고 집행하느냐 하는 것이지만, 그들의 가족 씨앗과 그들의 각 부분을 훨씬 능가하는 것이다.

러브스토리 게임은 없고 매주 방송되는 생존자 후판. 게임이 없으면, 이 사랑 이야기는 단지 오후 연속극일 뿐이다.

이러한 추악한 경쟁 주최자들과 그들이 봉사하는 반유토피아 사회가 없다면, 이 요소들은 아무런 무게도 없다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 그들의 존재는 독자들에게 약간의 지지를 주었고, 더 중요한 것은 독자들에게 반대하는 것을 주었는데, 이것은 이야기에 강력한 주제를 주었기 때문에 아마도 이야기가 감정적으로 독자들을 끌어들이는 가장 강력한 측면일 것이다.

----"이야기 역학" 에서 발췌