2. 쌍방에게 공평한 게임 규칙을 설계할 수 있다.
3. 생활 속에서 수학의 가치를 배우고 운용하며 수학을 배우는 즐거움을 느낀다.
둘째, 교재 분석
고 2 제 1 권-불확실성을 느끼고, 한 사건을 초보적으로 감지할 가능성은' 확인',' 불가능',' 가능성' 으로 묘사할 수 있다. 3 학년 상권-사건 발생 가능성을 체험하면' 일정',' 자주',' 우연',' 불가능' 등의 단어로 생활 속 일이 발생할 가능성을 묘사할 수 있다.
나이가 들면서 인생 경력이 갈수록 풍부해진다. 본 수업은 학생들의 기존 지식을 바탕으로' 공평한 게임 규칙 설계' 를 전달체로 하여 학생들이 다른 규칙을 설계하는 과정에서 사건의 가능성을 체험할 수 있도록 하는 등 게임의 형평성에 영향을 미친다. 따라서 이번 수업의 교육은' 학생 추측-그룹 협력 실험 검증-발견 법칙, 결론' 을 주선으로 하여 학생들이 활동과 토론 과정에서 사건 등 가능성에 대한 인식을 점차 심화시킬 수 있도록 한다.
넷째, 교육 과정
첫째, 상황을 만들고 게임 규칙을 디자인하십시오.
교재 주제도를 제시하고 선생님의 언어로 게임 상황을 묘사하다. ) 을 참조하십시오
선생님: 샤오밍과 샤오화, 두 명의 좋은 파트너, 바둑을 둘 거예요. 어디 보자, 그들은 모두 겸손하고, 아무도 먼저 가지 않을 것이다! 누가 먼저 갈지 결정할 수 있는 방법을 생각해 볼 수 있을까요?
학생들은 먼저 독립적으로 생각하고 나서 반 전체와 교류한다. ) 을 참조하십시오
생 1: 주사위를 굴려서 누가 먼저 갈지 결정할 수 있어요. 포인트 수는 단수이고, 샤오밍은 먼저 간다. 점수가 같으면 샤오화가 먼저 간다.
생 2: 동전을 던져서 누가 먼저 갈지 결정할 수도 있어요. 예를 들어 단독으로 고르면 샤오밍이 먼저 간다. 뒷면은 위를 향하고, 샤오화는 먼저 간다. 이것은 공정하다.
생 3:' 석두 가위 천' 으로 누가 먼저 움직이는지 결정할 수도 있어요.
생 4: 추첨도 가능합니다. "첫 번째" 라는 단어가 앞에 옵니다.