(2) 시작점과 끝점은 가능한 한 서로 접근하거나 사용해야 한다. 종점 위치는 선수에게 선언하고 명확하게 규정해야 한다. (1) 경기할 때 숨겨진 방송국의 수는 일반적으로 그룹당 선수의 수보다 많다. 경기 규모에 따라 3 ~ 10 개의 숨겨진 방송국을 설치할 수 있습니다.
(2) 은밀한 방송국의 위치는 선수가 접할 수 있는 곳이나 선수가 볼 수 없거나 접할 수 없는 곳을 선택할 수 있지만 선수와 방송국의 안전을 고려해야 한다. 선수들이 채널을 찾을 때 방송국을 만지지 마라.
(c) 은밀한 라디오의 위치는 운동선수가 무대를 건너는 신호와 기록기기와의 거리가 2 미터 이내이다.
(4) 출발점과 은밀한 라디오, 역 사이의 거리는 30 ~ 200 미터이며 서로 보이지 않아야 한다.
(e) 숨겨진 라디오 발사 주파수:
1 및 80m 주파수 대역은 3.5—3.6MHz 범위에서 선택하며, 각 스테이션은 10 KHz 이상의 주파수 간격으로 서로 다른 주파수에서 작동합니다.
2.2m 주파수 대역은 144- 146 MHz 범위 내에서 선택하며, 각 스테이션은 50 KHz 이상의 주파수 간격으로 서로 다른 주파수에서 작동합니다.
(VI) 숨겨진 라디오 작업 상태:
1 및 80 미터 밴드 방향 탐지 스테이션은 0.3- 1W 의 반송파 전력으로 수직 극화파를 수평 비방향성 수직 안테나에서 지속적으로 자동 전송합니다.
2.2m 밴드 방향 탐지 라디오는 0. 1-0.5W 의 반송파 전력으로 오디오 펄스로 조절된 전신 신호를 연속적으로 자동 전송하고 수평 비방향성 수직 안테나를 사용하여 수직 극화파를 방출합니다.
(7) 숨겨진 라디오 호출 부호:
1 MoE- 또는 1 (-)
Moi-또는 2-
채널 3 MOS- 또는 3 (-)
채널 4 MOH- 또는 4 (-)
역 5 Mo5-또는 5 (-)
표 6, 6-
표 7, 7-
표 8, 8-
표 9, 9-
역 0,0-
등대 MO-
대기 호출 부호 (2m 대역의 한 주파수점에 심각한 간섭이 발생할 경우 다른 주파수의 대기 방송국을 사용할 수 있음):
마역-
MU 역-
MV 채널-
M4-
M5-
라디오 촬영 속도는 분당 25-80 자입니다.
(8) 숨겨진 라디오 방송국은 스테이션 번호나 호출 부호로 표시해야 하며, 운동선수가 역을 지나는 녹음 설비를 갖추어야 한다.
(9) 실제 필요에 따라 종점에 항로를 설정할지 여부를 결정한다. 경기할 때 여러 개의' 가짜 무대' 를 설치할 수 있다. (신호를 보내지 않거나 내가 찾고자 하는 방송국을 가짜 방송국이라고 부른다.) 운동선수가 발견한 후에는' 가짜 무대' 를 인쇄할 수 없다. 가짜 역을 잘못 발견하여 고치지 않거나, 그 역의 점수를 집계하지 않거나, 그 역의 점수를 집계할 뿐만 아니라, 발견된 가짜 역 수에 해당하는 발견역 수를 공제한다.
넷째, 로고 설정 및 자격 증명 취득.
아이콘을 설정하고 자격 증명을 얻는 방법에는 두 가지가 있습니다.
1. 라디오 (가짜 스테이션 포함) 근처에 스테이션 번호 또는 작업 주파수로 표시된 신호와 증거 수집 장비 (전자 타이머, 펀치 또는 도장) 를 설치하면 운동선수가 해당 무대를 찾은 후 증거를 확인할 수 있습니다.
2. 라디오 (가짜 라디오 포함) 근처와 주변에 라디오 호출 부호를 표시하지 않습니다. 운동선수가 방송국을 발견하거나 위치를 파악한 후 가장 가까운 포렌식 설비를 사용하여 증거를 수집하거나 경기 카드에 표시된 문자를 복사해 라디오 발견의 증거로 삼는다.
표지판 매달림 높이는 0.3- 1.5m 이며, 선수는 어떤 이유로든 표지판 위치를 이동할 수 없습니다. (1) 개인 타이밍 경기
운동선수는 규정이나 선택 순서에 따라 플랫폼을 찾았다. 더 많은 역을 찾고, 방향 탐지 시간 (추가 시간 포함) 을 적게 찾는 것이 가장 좋다. 참가 인원과 경기 형식에 따라 이번 경기는 한 번의 결승전, 두 번 이상 누적 성적 형식으로 진행될 수 있다. 조별 예선-복전-결승전 형식으로도 진행할 수 있다.
(2) 개인 토너먼트
각 두 그룹마다 한 명씩 순차적으로 채널을 찾고, 한 명은 역순으로 채널을 찾고, 지정 방송국을 찾은 후 결승점에 먼저 도착한 사람이 이기고 (진급) 다음 라운드로 진출한다.
(3) 단체 프로젝트
각 팀은 4-6 명의 선수로 구성되며, 성별 구조와 경기당 인원수는 정관에 의해 규정되어 있다.
참가 팀의 수와 단체전 기간에 따라 다른 방법을 채택할 수 있다.
1, 타이밍 게임 방식을 사용합니다. 팀 성적은 팀이 찾는 총 단위 수와 총 실제 시간 (추가 시간 제외) 의 순서로 측정됩니다. 항상 더 많은 디스크 수와 실제 시간이 적은 쪽이 승리하는 것을 찾는다. (존 F. 케네디, 시간명언) 위에서 언급한 개인 타이밍 경기를 기초로 팀 성적을 반복적으로 누적하는 것은 허용되지 않는다.
2. 릴레이 경주 방법을 채택합니다. 경기할 때 각 팀은 1 인에 따라 1 역을 찾을지 아니면 1 인에 따라 여러 정거장을 찾아 릴레이를 할 것이다. 팀의 성과는 팀이 찾은 총 사이트 수와 총 실제 시간 (추가 시간 제외) 순으로 평가됩니다. 항상 더 많은 역과 적은 총방향 시간을 찾아 승리를 거둔다.
3. 탈락 (경쟁) 방법을 채택합니다. 경기할 때 각 팀은 한 쌍 (두 팀에서 출발하고, 각 팀 1 사람, 각 팀의 선수 출발 순서는 팀에서 요구에 따라 배치됨), 한 사람은 순서대로 무대를 찾고, 한 사람은 역순으로 무대를 찾는다. 결승점에 도착한 첫 번째 사람은 1 점을, 마지막은 0 점을 받았다. 규정된 값에 도달한 팀이 이겼다. (a) 경기 전에 추첨을 통해 선수의 출발 배치 또는 경기 위치를 결정합니다.
(2) 출발점은 예비구역과 운동선수집중의 출발선을 설치해야 한다.
(3) 운동 선수는 자체 방향 탐지기가 필요합니다. 방향 탐지기가 경기 주파수 범위 내에서 방사하는 신호는10m 이외의 3-5 마이크로볼트 감도의 수신기는 들을 수 없다.
(4) 운동선수는 주최 측에서 발급한 번호천을 착용하고 필요에 따라 경기증을 휴대해야 한다.
(5) 경기당 정해진 시간, 발차 간격, 그룹당 역수와 수, 역 찾기 순서, 경기가 끝날 때마다 표지판이 있는지 여부, 경기 전에 선수에게 발표한다.
(6) 운동선수는 반드시 독립적으로 도보로 경기를 완성해야 하며, 다른 사람을 돕거나 다른 사람의 도움을 받아서는 안 된다.
(7) 각 선수들의 출발 간격은 1-3 분이다.
(8) 경기 도중 무대를 찾아야 하는 각 팀 선수들의 역명, 부르짖음, 코드부호는 경기카드에 표기되어 정확한 검색대를 편리하게 할 수 있다.
(9) 선수들이 숨겨진 방송국을 발견할 때, 정해진 대로 시간, 펀치 또는 인쇄 (신호대는 발견하거나 인쇄할 필요가 없음) 를 기록해서 방송국을 발견하는 증거로 삼아야 한다.
(10) 선수가 결승선을 통과한 후 즉시 타이밍 카드나 경기 카드를 적극적으로 제출해야 합니다. 카드를 잃어버리거나 카드에 결과가 없다는 뜻입니다. 요청에 따라 기록, 펀치, 인쇄 또는 도장을 찍지 않으면 이 역의 성적은 무효입니다.
(1 1) 성적 평가: 선수가 출발명령을 받은 날부터 원하는 순서로 플랫폼을 찾아 결승선을 통과할 때까지 걸리는 시간은 선수의 실제 시간입니다. 규정된 시간을 초과하면 결과가 무효가 된다.
7. 대중성 무선전신방향 경진 대회를 개최하며 관련 무선지식 심사와 공사 생산 등급 등을 포함한다. , 구체적인 채점 방법, 주최측은 경기의 등급과 규모를 결정할 수 있다.
8. 본 규칙에서 다루지 않는 방향 찾기 경기는 표준 (장거리) 무선 방향 찾기 경기 규칙을 참고하시기 바랍니다.