2. 선수들의 표준 타수 순서: 레드볼과 컬러볼을 백에 교대로 넣어 레드볼이 모두 퇴장할 때까지, 컬러볼은 내림차순으로 모두 퇴장한다.
3. 타자의 득점 기록에는 한 번의 타격 중 각 봉지 활공의 득점이 기록되어 있다.
4. 선수 반칙의 벌점은 상대방의 득점 기록에 더해져야 한다.
5. 스누커 경기의 기본 전술은 가능한 한 모구를 상대에게 활구가 없는 곳에 두는 것이다. 상대에게 장애물을 만드는 것이다. 만약 한 선수가 상대에게 많은 점수를 뒤지고, 장애를 만들고, 상대에게 벌을 받는다면, 매우 중요한 득점 수단이 된다.
6. 한 판의 승자는 운동선수나 한 쪽이어야 한다. 가장 높은 점수를 받는다. 그 상대는 실패를 인정하거나' 무의식 구구' 와' 부정 행위' 로 상대를 처벌했다
7. 한 경기의 승자는 운동선수나 한 쪽이어야 한다. 경기의 전부 또는 필수판을 따야 한다. 최대 총점 및 해당 국의 누적 점수를 획득했습니다. 상대방은 이번 경기에서' 행위가 부적절하다' 는 이유로 벌금을 물었다.
8. 한 경기의 승자가 가장 많은 경기를 이기거나 선수나 한 쪽의 최고 총점수에 해당하는 누적 점수.
확장 데이터
스누커 경기 모드
시합이 시작되기 전에 참가 쌍방은 제비를 뽑거나 서로 약속하여 경기 순서를 결정해야 한다.
(1) 게임 순서가 결정되면 각 타격 순서를 변경할 수 없습니다. 한쪽이 반칙을 하지 않는 한, 다른 쪽은 그에게 계속 공을 칠 것을 요구했다.
(2) 각 경기는 참가 쌍방이 번갈아 시구를 한다.
(3) 첫 번째 선수가 손에서 시구를 해야 하는데, 그의 큐대 가죽이 주구에 닿았을 때, 혹은: 그는 이미 공을 다 쳤다. 모공이 한 위치 이동하게 하다.
(4) 스트라이크를 찍기 위해서는 반칙처벌이 있어서는 안 된다.
(5) 매 라운드 1 타마다 레드볼 (또는 지정된 자유볼) 을 활구로 하여 레드볼이 모두 퇴장할 때까지. 각 봉지의 활구가 한 타 안에 있는 득점은 득점 기록에 기록해야 한다. 각 레드볼과 같은 골에서 레드볼로 지정된 자유볼의 득점은 모두 득점 기록에 기록해야 한다.
(6) 레드볼이나 레드볼로 지정된 자유공을 가방에 넣으면 선수는 다음 공을 계속 칠 수 있고, 다음 활구는 선수가 선택한 컬러볼이어야 한다. 컬러 볼이 가방에 맞으면 점수를 매길 수 있다. 그런 다음 컬러 볼을 재생 볼에 놓습니다.
(7) 모든 빨간 공이 퇴장한 후, 빨간 공과 채색공을 번갈아 주머니에 넣고 한 타씩 계속한다. 책상 위의 마지막 빨간 공이 격추될 때까지, 채색 공 한 개도 주머니에 맞았고, 공 한 자루는 계속될 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
(8) 모든 빨간 공이 테이블을 떠나면, 테이블 위의 채색공은 점수에 따라 작은 것부터 큰 것까지 활공으로 변한다. 다음 컬러 볼은 가방에 넣어두면 (특별한 경우는 제외) 책상 밖에 머물러 제거되지 않습니다. 그리고 타자가 다음 채색 공을 친다.
(9) 레드볼이 가방을 떨어뜨리거나 아웃했다가 카운터로 돌아가지 않는다. 선수가 반칙으로 이득을 봐도 고려하지 않지만 특별한 예외가 있다.
(10) 타자의 첫 타수가 득점이나 반칙을 하지 않으면 그의 한 타가 끝난다. 상대는 모공이 멈춘 곳에서 공을 치기 시작했다. 만약 모공이 아웃된다면, 모공은 핸드볼이 된다.