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군기

군기 게임은 청소년들이 자주 하는 게임이다. 2 인전과 4 국전이 있다. 군기는 줄곧 학생들이 가장 좋아했고, 온라인 군기도 남녀노소 모두 좋아하는 온라인 게임이 되었다. 서로 다른 등급의 게이머들은 모두 인터넷에서 상대를 찾을 수 있다. 너는 너의 천군만마를 이끌고, 전쟁터를 질주하며, 적을 물리칠 것이다.

게임 규칙:

1. 네 명의 플레이어가 있을 때, 바둑판의 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 네 쪽에 앉아 양쪽으로 나누어 대립 연맹이 상대방과 교전하게 한다. 두 사람은 놀 때 바둑판 위, 아래, 위, 아래, 두 뿔을 차지하며 서로 싸웠다.

2. 군기는 총 25 개, 하나는 깃발, 하나는 장대, 하나는 장대. 사단장, 여장, 대령, 대대장, 폭탄 중대장, 소대장, 공병, 광산에 각각 세 개씩 있다.

3. 아이를 먹는 규칙: 중대장 > 사령관 > 사단장 > 단장 > 대대장 > 중대장 > 공병, 작은 바둑이 큰 바둑을 만나면 먹고, 같은 바둑이 만나면 함께 죽는다. 엔지니어들은 지뢰를 제거할 수 있고, 다른 조각들은 지뢰를 만나면 함께 죽습니다. 폭탄이 어떤 바둑돌 하나를 만나면 모두 함께 죽는다.

4. 체스판 상식: 체스판의 보행 노선은 노선과 철도선이 있고, 도로 노선은 상세하며, 어떤 체스말은 도로선에서만 한 걸음 걸을 수 있다. 철도선은 굵은 검은색으로 표시됩니다. 철도에 장애물이 없을 때, 엔지니어는 자유롭게 철도선을 걸을 수 있고, 다른 체스말은 철도선에서만 직선을 통과하거나 호를 통과할 수 있으며, 직각으로 회전할 수 없다. 바둑말의 진열에는 노드, 행영, 두 개의 베이스 캠프가 포함된다. 캠프는 안전섬이다. 들어간 후 적의 바둑말은 진영의 바둑돌을 먹을 수 없었다. 베이스 캠프의 바둑 (군기와 다른 바둑 포함) 과 지뢰는 움직일 수 없고, 게임이 시작된 후 어떤 베이스 캠프로 들어가는 바둑은 움직일 수 없다.

5. 부자 규칙: 전투가 시작되기 전에 각 플레이어는 자신의 계획에 따라 자신의 체스판에 자신의 바둑을 배열한다. 첫 번째 행은 폭탄을 넣을 수 없습니다 (선택 사항). 지뢰는 마지막 두 줄에만 놓을 수 있습니다. 군기는 베이스 캠프에만 놓을 수 있다. 어떤 아이도 강제 수용소에 갇힐 수 없다. 모든 플레이어가 정렬되어 "시작" 버튼을 누르면 그들은 전투에 들어갈 것이다.

6. 대전: 사용자가 자신의 바둑을 클릭하여 선택한 다음 상대방의 바둑말을 클릭하여 쌍방을 대전시킬 수 있다. 전투가 끝난 후 서버는 크기에 따라 승부를 결정한다. 전투가 발생한 바둑 상자 안에 위너 있으면 실패자가 사라진다. 어느 쪽도 자신의 동맹과 싸울 수 없다. 군기' 는 쌍방이 쟁탈하는 대상이다. 일단' 군기' 가 상대에게 먹히면 이 바둑은 졌다. 만약 한쪽이 어쩔 수 없이 바둑을 잃는다면, 시스템은 자동으로 다른 쪽이 바둑을 지는 것을 판정할 것이다. 진 쪽은 상대방이 승부를 결정하기 전에 상대리그 한쪽의 바둑을 볼 수 있다. 만약 결국 자신과 동맹을 맺은 쪽이 이긴다면, 그도 이길 것이다.

7. 시간 제한: 게임의 모든 플레이어는 시간 제한이 있습니다 (기본값 1 분). 만약 사용자가 바둑을 둘 차례가 되면, 이 시간 제한을 초과하여 바둑을 두지 않으면, 이번 바둑 자격을 취소하고, 자동으로 다음 바둑을 두고, 한 번 더 하면 세 번 이상 (세 번 제외) 을 포기하는 것으로 간주된다.

8. 옵션 규칙: 게임이 시작되기 전에 폭탄이 하늘을 날고 (즉, 첫 번째 행은 폭탄을 허용하고, 기본적으로 허용되지 않음), 무적 지뢰 (기본 꺼짐), 깃발 제한 (임의 깃발 탈취, 지휘관 깃발 탈취, 엔지니어만 깃발 탈취, 기본 임의 깃발 탈취 포함), 시간 등의 규칙을 설정할 수 있습니다 설정 옵션은 테이블 마스터에 의해 설정되며 나중에 참여하는 사용자는 설정에서 이러한 규칙을 볼 수 있지만 변경할 수는 없습니다.

9. 승패판단: 마지막으로 살아남은 게이머와 그 연맹이 승자이고, 군기가 휴대되면 갈 수 있는 바둑이 없고, 세 번 이상 실패를 선고받습니다. 게임에서 모든 당사자가 결국 계속 놀 수 없다면 (예: 모두 함께 죽는 경우), 시스템은 무승부로 간주됩니다. 게임의 나머지 모든 당사자가 상대방의 깃발을 빼앗을 수 없다고 생각한다면' 합계' 를 선택할 수도 있다. 바둑판에 남아 있는 모든 사용자가 동의하면 게임은 무승부가 될 것이다.

중국 장기 경기 규칙 (1988)

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중화 인민 공화국 스포츠위원회 승인

제 1 장 총칙

바둑의 첫 바둑

1. 바둑판 위에는 19 개의 가로방향 거리가 같고 수직으로 교차하는 평행선이 있으며, * * * 는 36 1 개의 교차점 ("점") 을 구성합니다. 원반에는 몇 개의 작은 점이 있다. 별위' 라고 불리며' 천원' 이라고도 불리는 중앙 별위.

둘째, 바둑은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다. 흑점의 바둑말 수는 180 이고, 백자의 바둑말 수는 65438 이어야 한다.

바둑 2 단계

첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

세 번째 바둑말의 가스는 바둑판에 있고, 옆에 있는 빈 점은 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 바둑판에는 무기 상태의 바둑말이 있어서는 안 된다.

넷째, 무생명의 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 부른다.

두 가지 방법이 있다. 하나는 길을 걷다가 상대편의 바둑말이 숨을 쉬지 않고 바로 가야 한다는 것이다.

둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

제 5 조 바둑판의 어떤 점도 금지되어 있다. 만약 한 기사가 출수 후 즉시 생기가 없어지고, 동시에 상대의 바둑도 뽑을 수 없다면, 이 점을' 금점' 이라고 부르며, 출수를 금지한다.

제 6 조. 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것은 금지되어 있습니다.

제 7 조 최종성

첫째, 양측이 게임이 완료되었음을 만장일치로 확인했을 때 체스 게임이 최종적이었다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해.

제 8 조 살아 있는 바둑과 죽은 바둑이 끝났을 때, 쌍방의 확인을 거쳐 뽑히는 것을 피할 수 없는 것은 모두 죽은 바둑이다. 게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다.

제 9 조 승부 계산이 이미 한 걸음 떨어진 바둑은 수학적으로 승부를 계산해야 한다. 먼저 쌍방의 죽은 바둑을 전부 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다. 쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 1 점은 아들이다. 승패의 기준은 180 1/2 점으로 바둑 총 수의 절반이다. 만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다. 일자리가 있는 바둑의 승부 기준은 별도로 규정된다.

제 2 장 경쟁 조건

제 10 조 경기의 우선 순위는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.

제 11 조 게시는 흑측의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 현재 전국 공식 경기의 최종 계산에 2 ~ 4 분의 3 의 점수를 붙여야 한다.

제 12 조 타이밍은 경기의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.

1. 시간 제한은 게임의 성격에 따라 각 기사가 바둑을 한 판 두는 시간 제한을 미리 규정해야 한다. 기사가 사용하는 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1-2 시간으로 정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다.

둘째, 카운트다운은 카운트다운 경기에서 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다. 초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다. 카운트다운 작업은 심판이 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분마다 실시한다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다. 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다. 속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다.

제 13 조 최종성

1. 총칙 제 7 조 규정을 제외하고 어느 한쪽이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판이 마이너스 또는 무승부로 판정된 경기도 종국으로 간주된다.

둘째, 쌍방의 최종 확인은 먼저 룰렛을 먼저 한 다음 다른 쪽에서 다른 색깔의 체스판을 사용하여 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 있어야 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언)

제 14 조 경기에서 중단된 시간 (예: 일일일전, 정오는 반드시 잠시 멈추어야 한다. ) 게임 시간 제한에 포함되지 않습니다. 중대한 경기의 경우, 바둑제를 채택할 수 있으며, 시합이 규정된 바둑 시간에 이르렀을 때, 시합은 아직 끝나지 않았다. 주문한 플레이어는 바로 떠나야 합니다. 명령을 내린 선수는 심사한 뒤 기록지에 준비한 요점을 적어 도장을 찍어 심판에게 넘겨준다. 재회할 때 심판은 즉석에서 개봉하여 표기 위치에 놓고 경기가 계속되었다.

제 15 조 경기장의 규율

첫째, 상대는 이유 없이 기권하여 경기에서 물러나서는 안 된다.

둘째, 경기에서 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다.

셋째, 경기에서 상대는 다른 사람과 경기 상황을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.

넷째, 시합할 때 상대는 장내에서 왔다갔다하며 다른 사람이 바둑을 두는 것을 볼 수 없다.

다섯째, 경기할 때는 문명언행에 주의를 기울여 깔끔함을 유지해야 한다.

제 16 조 이의 자의 권리와 의무

첫째, 몇 초 안에 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다.

둘째, 정상적인 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 발견되면 심판에게 의견을 제기할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다.

셋째, 마지막으로 승부를 계산할 때 상대는 인원수를 바로잡고 승부를 계산하는 잘못을 요구할 권리가 있다.

넷째, 심판이 판결을 내리면 상대는 반드시 복종해야 하며, 의문이 있으면 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소해야 한다.

다섯째, 상대는 경기장 규율을 지킬 의무가 있다.

6. 상대가 테이블을 떠날 때 상대방에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.

7. 경기가 끝난 후 상대는 기구를 치우고 즉시 떠날 의무가 있다.

제 3 장 재판법

제 17 조 바둑을 두다

1. 만약 한쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 연속으로 두 걸음 걷는다면, 두 걸음 연속으로 걷는 쪽이 음성으로 판정된다. 둘째, 바둑돌을 다 내린 후 바둑판에서 들고 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 확실히 묶여 있다면, 그것을 주워 함부로 움직이는 것을 허락한다.

3. 게임이 반으로 진행되면서 앞 아래의 바둑말이 이미 움직였다는 것을 알게 되었다. 플레이어의 만장일치 의견을 얻은 후, 판정자가 제자리로 다시 옮겨지거나, 판정자가 유효하다는 것을 판정할 수 있다. 이의가 있으면 즉시 심판에게 보고해야 한다. 심판은 판단할 수 있다: 1. 이동자가 체스에 미치는 영향에 따라 이동자가 제자리로 다시 이동합니다. 2. 행동이 유효하다. 3. 그림 4. 만약 다시 움직이는 것이 의도적이라면, 이동은 부정적으로 판단해야 한다.

넷째, 경기에서 불가항력적인 이유로 경기가 흩어졌으니 쌍방이 계속 경기를 해야 한다는 것을 확인해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다. 만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다. 만약 한쪽이 고의로 바둑을 분산시킨다면, 패배를 판정한다.

제 18 조 건포도

아이를 낳고 나면 상대방의 화난 아들을 잘못 안고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.

제 19 조 바둑은 금지 지점에 두고, 폐지는 한 번 기권한다.

제 20 조 글로벌 동형 번식

첫째, 강도는 즉시 돌려주고, 반품한 사람은 무효로 판정하고, 한 번 기권했다.

둘째, 마지막으로, 글로벌 동형 복제를 금지하는 원칙에 따라 그림 3 에 표시된' 가짜 생명' 은 살아있는 바둑으로 허용되지 않는다.

셋째, 3 강도 4 강도 순환, 장수, 2 자 등 쌍방이 서로 양보하지 않는 희귀한 특례에 대해서는 무승부 또는 중격을 선고할 수 있다.

넷째, 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라 상대는 그림 8 에 나와 있는 상황이나 유사한 상황을 최종 이유로 사용할 수 없습니다.

제 21 조 최종 결과

첫째, 주자는 최종 결정을 확인한 다음 기권했다. 상대방이 최종 결정에 동의하지 않으면 다음 바둑을 둘 수 있다. 이때 기권자는 경기 시작일권을 회복하고 양측이 마지막 이닝을 확인할 때까지 경기를 계속했다.

둘째, 양측은 결승전이 끝난 뒤 바둑판에 논란이 될 수 있는 점이 있으면 쌍살처리에 따라 처리한다고 밝혔다.

셋째, 죽은 체스와 살아있는 체스의 확인은 양 당사자가 동의해야합니다. 어떠한 분쟁도 실전으로 해결해야 한다.

제 22 조 바둑 봉인

게임이 회복될 때 봉측은 반드시 봉국 지점을 눌러야 한다. 만약 바둑이 봉한 점에 바둑이 있다면, 너에게 기권을 하면 상대방이 바둑을 갈 차례가 된다.

제 23 조 일정

시간 제한 게임에서:

1. 만약 한쪽이 경기장 규정 시간을 초과하면 기권을 음수로 판정한다.

둘째, 쌍방이 규정 시간을 초과하여 지각하면 쌍방은 기권을 선고받을 것이다.

셋, 한 쪽이나 쌍방이 정해진 시간을 초과하지 않으면 한 쪽이나 쌍방의 시한 내에 각자의 지각시간이 공제됩니다.

넷째, 아이를 들 때는 반드시 바둑말을 다 청산해야 벨을 울릴 수 있고, 위반자는 권고하거나 한 번 경고해야 한다. 그러나 초를 계산할 때 역도선수는 시간이 아니다.

다섯째, 경기 경과 시간 (초 포함) 이 시한을 초과하면 부정을 판정한다.

6. 카운트다운 시간 기사가 퇴장하면 심판은 규정에 따라 시간을 계속 맞춰야 하고 연장전은 장려해야 한다. 기사가 긴급히 테이블을 떠나야 한다면 상대가 생각할 때 제기해야 하고 심판의 동의를 구해야 하지만, 한 판당 한 번밖에 할 수 없다.

제 24 조 경기장의 규율

1. 상대가 이유 없이 퇴장한 경우 한 번 경고하고 대회 조직위원회에 보고한다.

둘째, 다른 사람의 사고를 방해하는 행동이 있다면 조언이나 경고를 한 번 해 주세요.

셋째, 상대가 경기가 끝나기 전에 자료를 찾아보거나 다른 사람과 이야기를 나누며 줄거리에 따라 경고나 부정문에 처한다.

제 25 조 기타

첫째, 심판법에 포함되지 않은 반칙 현상은 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내릴 수 있으며, 확인할 수 없는 경우 제때에 심판에게 보고해야 한다.

둘째, 대국 선고 경고자는 한 판 바둑에서 두 번 연속 2 회 연속 판정을 받아야 한다.

제 4 장 경쟁 방식

제 26 조 경기 유형

첫째, 개인 경쟁

둘째, 두 개 이상의 팀이 단체전에 참가하는데, 각 팀은 인원수가 동일하며, 미리 정해진 경기 방법을 통해 순위나 승자를 결정한다. 단체전은 개인제, 교체제, 임시예약테이블제, 팀교체제, 선수총점제 등을 포함한다. 일반적으로 국가대표팀 경기는 개인팀의 경기 제도를 채택한다. 각 팀은 선수들의 위치나 기예 수준에 따라 시간을 배정하고, 시간을 배정한 후에는 변경할 수 없다. 교체 선수가 있는 단체 경기에서 교체 선수의 규칙은 경기 회의에서 별도로 제정한다.

3, 단계와 등급 단계와 등급 경기는 기사 수준을 평가하는 경기이다. 게임 횟수와 승률에 따라 등급, 순위 또는 승진을 평가할 수 있다. 중국의 등급은 국가급과 지방급이라는 두 가지 범주로 나눌 수 있다. 국가급은 초급부터 9 급까지 다양하다. 9 급이 가장 높다. 국부적으로 초단락에서 제 6 항까지, 제 6 항이 가장 높다. 레벨 아래에는 레벨 9 부터 1 레벨, 1 레벨이 가장 높은 레벨이 있습니다.

제 27 조 경쟁 방식

참석자 수와 일정 길이에 따라. 서로 다른 경기 방식을 채택할 수 있다.

첫째, 녹아웃제. 제거에는 단일 손실 제거, 이중 손실 제거, 다중 손실 제거의 세 가지 유형이 있습니다. 무릇 탈락한 자는 복전 자격을 잃게 된다. 토너먼트는 인원수가 많고 일정이 짧은 상황에 적용된다.

둘째, 순환계. 한 선수 (팀) 와 다른 출전 선수 (팀) 가 번갈아 가며 경기를 진행하다. 순환경기제는 참가자 수 (팀 수) 가 적고 경기 일정이 허용된 상황에 적용된다. 순환경기제는 보통 한 판제를 채택하거나, 상대당 두 번 치는 이중순환제를 채택할 수 있다.

셋째, 전반적인 배치 시스템. 동일하거나 비슷한 점수를 주요 원칙으로 배정한 경기는 점수를 위해 배정된 경기이다. 라운드 수는 상황에 따라 증감할 수 있기 때문에 코스는 토너먼트와 순환제 사이에 있다.

넷째, 멀티 게임 의사 결정 시스템. 보통 3 이닝 2 승, 5 이닝 2 승, 7 이닝 2 승, 또는 10 이닝 제로 2 인 경기에 적합하다.

다섯째, 팀 순환제. 그것은 두 팀 사이의 경기, 즉 한 선수와 다른 팀의 모든 선수들이 번갈아 가며 경기를 하는 데 적용된다.

여섯째, 경기. 용감한 방식으로 집단대항을 진행하다. 경쟁에 참가하는 쌍방 인원은 반드시 순서대로 배열해야 한다. Gallants 의 방식은 한 번에 한 게임만 하는 것이고, 지는 사람은 탈락한다. 우승자는 다른 선수와 경쟁할 것이다. 한쪽의 마지막 플레이어가 지면 경기가 끝난다.

제 28 조 결과 계산

첫째, 개인 경기의 채점 방법. 각 바둑의 결과에 관해서는 스코어표에서 승자는 2 점, 패자는 0 점, 승자는 1 점을 얻었다.

순위 결정: 1. 순환경기의 경우 성적을 계산할 때 개인 점수에 따라 순위가 매겨지고, 포인트 최고자가 1 위를 차지했다. 점수가 같으면 아래 원칙에 따라 순차적으로 순위를 비교한다. A. 개인이 획득한 상대 포인트를 누적하여 상대 점수의 절반과 비교한다. 득점이 가장 높은 것이 맨 앞에 있다. B, 전체 경기, 경고 횟수가 적고 1 위를 차지했습니다. C, 순위 나란히. D, 순위가 정확하지 않으면 추첨이나 추첨을 해서 순위를 구분해야 합니다.

2. 포인트 랭킹제 경기에서 총점을 비교함으로써 순위를 구분하고 총점이 가장 높은 사람이 1 위를 차지했다. 총 성적은 총 성적 = 개인 성적+(상대 총 성적/1/2 최고 점수-라운드 수) 로 계산됩니다. 총점이 같으면 위 B, C, D 항목별로 순위를 구분합니다.

2. 단체전의 채점 방법, 각 단체전의 채점 방법은 개인전과 같다. 매 경기마다 두 팀 간의 이닝 수에 따라 점수를 매긴다. 득점이 많은 사람이 이기고, 이닝 당 2 점을 득점한다. 점수가 적으면 음수이고 점수는 0 입니다. 점수가 같으면 같고, 각 점수는 1 입니다.

순위: 1. 순환경기 단체전에서 가장 높은 점수를 받은 팀이 1 위를 차지했다. 점수가 같으면 점수가 가장 높은 사람이 1 위다. 점수가 같으면 1 위 선수보다 점수가 높고 점수가 가장 높은 선수가 1 위를 차지했습니다. 다음은 역 수별로 비교해서 모두 동일하기 때문에 병행이 가능합니다.

2. 포인트 랭킹제 단체전에서 단체성적은 총성적별로 순위가 매겨져 총 성적 = 분점+(상대 총성적/1/2 최대 분점-라운드 수) 로 나뉜다. 동일할 경우, 사이클 순서에 따라 순위를 매긴다.

셋째, 순위의 추가경기가 석차 병행을 허용하지 않으면 추가경기를 배정할 수 있다. 경기 횟수, 시간 제한, 그룹 수 등을 포함한 추가 경기의 상세 정보. 경기 조직이 미리 규정하다.

제 29 조 기사는 경기에서 물러났다.

기사가 경기에서 물러날 때, 다음과 같은 조치를 취해야 한다.

첫째, 게임이 시작되기 전에 플레이어가 게임에서 물러났다. 시간이 허락되면 다시 제비를 뽑아야 한다.

둘째, 순환경기에서 선수가 퇴장하면 그가 참가한 경기 수가 총 라운드 수의 절반도 안 돼 성적이 모두 무효다. 만약 이닝 수가 이미 라운드의 절반에 이르렀다면, 아래의 기권은 상대가 이긴다.

셋째, 게임의 적분순환제에서 플레이어는 게임을 탈퇴하고, 그 성과는 효과적이며, 게임의 후속 라운드는 배정되지 않는다. 이 플레이어와 놀아본 상대의 계산 방식: 해본 점의 수가 유효하다. 일치하지 않는 부분은 a (즉, 점수/이미 게임을 한 횟수) * 게임을 하지 않은 횟수입니다. A 가 1 보다 크면 1 으로 계산됩니다.

4. 경기나 단체전에서 선수가 중도에서 은퇴하면 경기 결과가 모두 유효하고 경쟁력이 없는 부분이 상대에게 승리한다.

제 5 장 경쟁 조직 및 기타

제 30 조 경쟁 조직

각종 경기의 필요에 따라 상응하는 경기 조직을 세우고, 경기 준비 작업을 책임지고, 경기 중의 문제를 처리하고, 경기의 뒷일을 잘 한다.

경기 준비는 주로 다음과 같습니다.

첫째, 경기 규모와 조건에 따라 상응하는 수의 심판을 초빙하고 심판을 임명한다. 심판 수가 많으면 부심 한 명을 늘릴 수도 있다.

둘째, 지원자 수에 따라 경기 방식과 일정을 확정한다.

셋째, 경기장과 장비를 준비하십시오.

제 31 조 판사의 의무

1. 이번 경기의 보충 규정을 초안하여 조직위원회에 제출하여 시행을 논의하다.

둘째, 심판 학습 규칙 및 규정을 조직하십시오.

셋째, 심판의 분업을 명확히 하고, 심판은 심판 자격을 취소할 권리가 있다.

4. 경기의 첫 추첨을 주관하고 경기의 안배와 결과 발표를 감독합니다.

다섯째, 장소, 장비 및 장비를 점검하십시오.

6. 심판이 보고한 각종 문제를 제때에 처리하고 경기 업무에서 특수한 상황을 처리한다.

7. 경기가 끝난 후 대회에 승리 위치를 선포하다.

여덟째, 경기 후에 총결산을 하고 심판에게 평론을 써준다.

9. 경기장의 규율을 유지하고, 우수한 경기 작풍을 제창하며, 정신문명의 지도자가 된다.

제 32 조 심판의 책임

첫째, 심판은 규칙을 숙지하고, 엄숙하고, 공정하고 정확하게 임무를 수행해야 한다.

둘째, 경기 규칙, 바둑 규칙, 논전 규율의 집행. 위반이나 규율을 위반한 선수에 대해 시기적절하고 공정한 판단을 내리다.

셋째, 경기 감독, 기록, 타이밍 및 승부 계산을 담당합니다.

넷째, 경기 결과를 제때에 발표하고 안배 작업을 잘 한다.

다섯째, 처리하기 어려운 중대한 문제에 대하여 제때에 심판에게 보고하다.

6. 바둑 선수의 대국을 방해하는 어떤 동작도 하지 않고 미완성 바둑을 토론하지 않는다. 7. 심판은 경기 시계를 제때에 바로잡을 의무가 있다.

제 33 조 경쟁 장비

첫째, 표준 바둑판은 약간 직사각형이다. 가로줄은 2.25-2.35cm, 세로줄은 2.4-2.5cm, 반면에는 2cm 를 남깁니다.

둘째, 표준 체스 조각의 직경 2.2-2.3cm, 두께는 1 센티미터를 초과하지 않습니다.

셋째, 바둑 게임의 시계 시계는 두 개의 시계면과 두 개의 버튼으로 이루어져 있어 한 번에 멈추거나 동시에 정지할 수 있는 특수한 보드게임 시계일 수 있다.

4. 스톱워치 카운트다운은 보통 스톱워치를 사용한다. 풀뿌리 경기도 시계로 바꿀 수 있다.

제 34 조이 규칙의 해석권은 국가체위원회에 속한다.

참고 자료:

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