현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 5 게임 행사 기획서

5 게임 행사 기획서

# 계획 # 소개 제안서는 향후 이벤트나 이벤트를 계획하고 독자에게 보여주는 텍스트입니다. 다음은 조직되지 않은 게임 행사 기획서입니다. 읽어 주시기 바랍니다!

1. 게임 이벤트 계획

학생회 회원들의 업무 열정을 높이기 위해, 모든 사람들이 활동에서 즐거움을 얻고, 학생회 업무의 스트레스를 완화하고, 각 부처 멤버들의 단결을 증진하고, 상호 소통과 이해를 증진하고, 앞으로의 일을 더 잘 완성하기 위해, 봄꽃 피는 양춘 3 월, 학원위원회는 학생회 회원들을 위해 일련의 재미있는 행사를 열었다. 행사 대상: 학생회 전체 멤버들이 참가해야 하는데, 각 학과는 그룹이다.

행사 시간: 3 월 27 일 오전. 날씨를 만나면, 시간은 별도로 통지한다.

위치: 하동 육상

행사 형식: 학생회 *** 1 1 부서, 경기는 점수제에 따라 진행된다. 한 부서가 한 경기에서 1 등을 하면 1 1 점, 2 위는 10 점, 3 위는 9 점 등으로 기록된다. 마지막 경기당 최종 성적은 부서의 최종 성적이고, 성적이 있는 부문은 승리하여 일정한 상을 준다. 대회에는 순위상, 격려상, 성공참가상이 설치되어 있다.

활동 내용

(1) 쾌락용

이번 행사는 4 인 5 발 (즉 4 인발), 사격, 화학퀴즈, 50 미터 단거리 달리기 등 4 개의 작은 행사로 나뉜다.

규칙: 네 명이 일렬로 서서 1.2.3.4 로 번호를 매겨 다른 사람의 오른발을 끈으로 묶는다. 전족 종점에 도착하면 다음 1 농구장 페널티 라인으로 가서 을 하고, 두 번째는 공을 줍고, 세 개는 던지고, 세 번째는 바로 화학퀴즈대에 가서 답한다. 두 가지 연속 질문에 틀리게 대답하면 돌파구를 선언한다.

(2) 긴 줄을 뛰다

규칙: 부서 단위로 두 사람은 밧줄을 흔들고, 나머지는 휘젓는 긴 밧줄 (멤버들이 반복해서 통과할 수 있음) 을 통과해 2 분 만에 가장 많은 수의 팀이 이겼다.

(3)' 볼링' 을 칩니다

규칙: 일정 거리 내에 10 에 약1/

(4) 줄다리기

규칙: 도전성을 높이기 위해 줄다리기는 두 부서로 구성되며, 의장단, 각 팀 12 명, 6 남 6 녀 (부서 그룹 추첨 결정), 경기는 토너먼트를 채택하고 추첨은 출전할 팀을 결정한다. 1 라운드 토너먼트가 승부를 결정하고, 이긴 3 개 팀이 준결승에 직접 진출했고, 다른 팀은 1 라운드 토너먼트에서 나왔다. 준결승전과 결승전은 3 이닝 2 승제를 채택하고 있다.

2. 게임 이벤트 기획서

첫째, 활동 테마 엔터테인먼트 몸과 마음, 젊음을 자극합니다.

활동 목적

우정 1 위, 경쟁 2 위.

둘째, 활동의 전반적인 프로그램

행사 시간: 20XX 년 3 월 20 일 14~ 15. 오후 5 시입니다.

위치: 학교 육상

주최: 학생회 전체 회원.

스폰서: xx

참가자: 학생회 전체 멤버.

행사 주제: 학생회 전체 멤버

셋째, 구체적인 활동 규칙 소개

첫 번째 항목: 줄다리기 경기

참가자 수: 15.

심판: 명령 1 사람, 기록 1 사람.

경기 장비: 줄다리기 1, 붉은 천 1, 호루라기 1.

장소: 학교 운동장

경기 규칙: 경기장에 150cm 간격으로 세 개의 직선을 그립니다. 가운데 선은 중심선이고, 양쪽의 선은 강계이며, 중심선에 수직인 줄다리기 중간에 붉은 천을 묶었다. 경기 준비 시간 내에 각 팀 대원들은 차례대로 강 경계 밖에 서 있어야 한다. 심판이' 준비' 구령을 내리면 모든 선수들이 무릎을 꿇지만 밧줄을 힘껏 잡아당길 수는 없다. 이때 붉은 선이 정중선에 있고 심판이 호루라기를 불면 경기가 시작된다. 붉은 천과 줄다리기의 경계가 강을 건너자 심판은 호루라기를 불며 경기가 끝났다고 선언하고 승부를 가리게 되었다.

줄다리기 시스템:

1. 경기는 토너먼트와 결승전의 두 단계로 나뉜다.

2. 경기 조별 및 경기 제 1 역의 선택은 각 반 반장의 추첨에 의해 결정된다.

3. 토너먼트: 각 반은 A, B 조 2 조, A 조 4 팀, B 조 3 팀, 각 그룹마다 3 이닝 2 승제를 채택하여 각 경기가 끝난 후 쌍방이 장소를 교환한다. 두 판이 승부를 결정할 수 있을 때 게임은 끝났다. 각 그룹의 우승자가 진급했다. * * * 두 팀은 결승전에서 경쟁한다. 결승전: 3 이닝 2 승제를 채택하고 승자를 챔피언으로 삼다.

두 번째: 게 드리블

참석자 수: 반당 16 명.

심판: 1 인 4 인 타이밍 기록을 명령하다.

경기기재: 농구 4 개. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개.

장소: 학교 운동장 10 미터.

경기 규칙: 트랙의 양쪽 끝에 8 팀의 선수. 경기가 시작된 후, 한쪽 끝에 있는 한 팀의 선수들이 등 뒤로 농구공을 잡고, 옆으로 가서 다른 한 팀의 선수에게 건네주었다. 왕복 릴레이. 마지막 팀이 다른 끝까지 갈 때까지. 드리블할 때 농구공이 떨어지면 주워서 끼우고 낙점에서 경기를 계속해야 한다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.

경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.

세 번째: 줄넘기

참석자: 14 명 (밧줄 포함) 은 반당 7 명씩 두 그룹으로 나뉜다.

심판: 1 인 4 인 타이밍 기록을 명령하다. (두 그룹으로 나누다)

경쟁 장비: 긴 로프. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개.

게임 규칙: 다섯 명은 긴 줄에 서 있고, 두 사람은 긴 줄을 던진다. 경기가 시작될 때 회전 수를 계산하기 시작했다. 경기는 아직 1 분 남았다. 점프하는 동안 누군가가 실수를 하면 밧줄이 끊어져 회전 수에 포함되지 않는다. 게임이 계속됩니다. 1 분에 가장 많이 뛰는 사람이 이긴다. 상위 3 위.

네 번째: 캥거루 점프

참석자 수: 반당 10 명.

심판: 1 인 4 인 타이밍 기록을 명령하다.

경기 장비: 큰 주머니 4 개와 스톱워치 4 개. 휘파람을 불다.

장소: 학교 운동장. 20 미터

경기 규칙: 활주로 양쪽 끝에 각각 5 명의 선수가 있다. 자루의 한쪽 끝에 있는 플레이어는 마대 안에 서서, 자루 입으로 다른 쪽 끝에 있는 플레이어에게 덤벼든 다음, 마대를 다른 쪽 끝에 있는 플레이어에게 건네준다. 마지막 선수가 마대를 가지고 활주로의 다른 끝으로 점프할 때까지 앞뒤로 릴레이한다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.

경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.

넷째, 보상 규칙.

동사 (verb 의 약자) 활동 예산.

자동사 다른 사람

1. 경기 존중, 심판 존중, 상대 존중, 수준과 스타일 존중.

심판은 공정하고 공정하며 공개해야합니다.

3. 경기 전에 각 반은 경기의 상세한 규칙을 해석하여 참가자들이 경기 과정과 규칙을 더 잘 이해할 수 있도록 합니다.

4. 비직원과 출전 선수가 경기장에 입장하는 것을 금지하고 경기 질서를 어지럽힙니다.

현장 청결을 유지하고 현장 청결을 유지하다.

6. 각 반 대원들이 제시간에 경기장에 도착하도록 하여 경기 시간에 도달하지 못한 사람은 기권을 한다.

7. 각 반이 본 반의 대원들을 열심히 조직하여 행사에 참가하고, 후방 업무와 본 부서의 치어리더를 잘 조직하기를 바랍니다. 문명 경기, 문명 주유, 각 부문의 풍채를 충분히 보여 주었다.

8. 불가항력 (비) 이나 전교성 행사가 발생하면 경기 날짜는 별도로 통지한다.

3. 게임 이벤트 기획서

첫째, 지도사상은 전 국민 헬스 활동을 제창하고,' 건강 1 위' 를 지도사상으로 삼는 것이다. 교사와 학생 간의 연계를 소통하고, 아이들의 과외생활을 풍요롭게 하고, 학생과 선생님에게 교류협력의 공간을 주고, 모두가 활동에서 운동의 즐거움과 즐거움을 체험하고, 협력을 배우고, 아이의 집단적 명예감과 경쟁의식을 키우고, 아이의 몸과 마음을 건강하고 전면적으로 발전시킬 수 있도록 한다. 학교는 의미 있고 재미있는 운동회를 적극적으로 전개해야 한다.

둘째, 활동 주제

참여, 피트니스, 엔터테인먼트, 조화

셋째, 재미있는 게임의 특징

재미운동회는 육상 경기와 다르다. 모든 사람이 참여하고, 분위기가 따뜻하고, 기분이 즐겁고, 오락적이고, 헬스하는 스포츠 축제로, 자신의 뚜렷한 특징을 가지고 있다.

1, 장소 및 연령에 구애받지 않습니다.

학교는 좁은 장소, 장비 부족, 사람 부력 등의 어려움을 극복하고, 현지 여건에 따라 과감하게 혁신하고, 재미있는 운동회를 계획하는 것을 진지하게 연구할 수 있다. 각 학생은 자신의 신체 상태, 활동 시간, 활동 목적, 각종 운동 종목에 따라 경기에 참가할 수 있다. 고 (), 중 (), 저 () 3 학년에 따라 한 무리의 * * * * 를 위한 반을 마련하여 제신과의 경쟁에서 이기다. 이번 행사에는 *** 19 가지 (예: 중하환, 50m 장애물 릴레이, 조랑말 강 건너기, 불 위에 기름 붓기, 합심 협력, 소울메이트, 지네 경주) 가 포함되어 있다.

2. 단체

스포츠 종목은 범위가 넓기 때문에 자질과 능력 위주의 종목뿐만 아니라 기술과 기교 위주의 종목이 있어 모든 수준과 능력에 적합한 학생들로 많은 학생들의 환영을 받고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이전에 운동회에 참가한 적이 없는 학우들이 지금은 자신의 특징에 맞는 프로그램이 있어 이 종목에서 소장을 펼칠 기회가 있다. 이 때문에 학생들의 참여에 대한 열정이 매우 높다. 최근 몇 년 동안 우리는 우리 학교의 100% 의 학생들이 대회에 참가할 수 있다는 것을 발견했다. 장내의 학생들은 모두 나가고, 장내의 학생들은 치어리더가 되었다. 환호성, 환호성이 여기저기서 일어나면서 많은 군중을 충분히 반영하였다.

3. 건강

스포츠 종목의 종류도 다양하고, 이들 종목에는 일정한 운동량과 체력 요구 사항이 있기 때문에 운동회 전 훈련에서 학생들의 열정은 전례가 없다. 이렇게 하면 몸을 단련하고, 자질을 향상시키고, 헬스 효과를 얻을 수 있다. 학교 지도자의 주도면밀한 배치와 전체 선생님의 단결로 모든 재미게임은 문명적이고 안전하며 분위기가 뜨겁고 시끌벅적하며 혼란스럽지 않다. 학생들에게 시야를 넓히고 의지를 단련시켜 단결과 진보의 응집력을 형성하게 한다.

4. 교육

각종 스포츠 경기는 경쟁이 치열하다. 훈련과 경기를 통해 학생들의 참여의식과 투혼의식, 강수를 두려워하지 않는 의지를 키울 수 있다. 또 단체종목이 스포츠 종목 설정에서 차지하는 비중을 점진적으로 늘리면 학생들의 단결과 협력의 정신을 키우는 데 도움이 된다.

5. 오락

스포츠 경기는 일반적으로 재미있고, 형식이 다양하며, 학생들에게 매우 매력적이다. 그들은 훈련과 경기에서 정서가 고조되고 분위기가 유쾌하여 신체적으로뿐만 아니라 심리적으로도 큰 만족을 얻었다.

넷째, 콘테스트 그룹

묶음 그룹, 고, 중, 저학년, 반별로 한 조로, 전교는 무지개 색깔에 따라 7 조로 나뉜다.

4. 게임 이벤트 기획서

활동명: 게임이 교류활동을 촉진하는 목적: 대학생활은 이미 두 달이 지났지만, 이 반 친구들은 일반적으로 반 분위기가 강하지 않다고 생각하기 때문에 이번 행사를 통해 반 응집력을 강화하고 반 단결정신을 키우고 좋은 반 분위기를 조성하기를 희망합니다.

행사 설명: 이번 행사는 게임으로 진행될 예정이며, 앞으로 학생들과 더 잘 소통할 수 있도록 게임을 통해 본반 학생들 간의 감정을 높이고자 합니다.

행사 대상: 상공업 1 반 전체 학생.

행사 시간: 165438+ 정오 0.5 12:30 ~ 오후 3 시.

위치: 교사 활동 센터 k 실

활동 프로세스:

사전 준비: 소품: 네모난 수건 네 개, 훌라후프 세 개, 풍선 두 봉지, 물 한 상자, 간식 한 상자.

사회자: 임원과 장문디

심판: 곽전흥과 진혁군

활동 내용:

1 체육위원회에 농구 경기를 총결하도록 요청하십시오.

2 게임 1: 손에 풍선을 들고, 한 남자와 한 여자가 한 조로, 23 개 조로 구성되어 있습니다. 한 남자와 한 여자가 각각 같은 곳에서 10 번을 돌린 후, 등받이로 풍선을 받치고 앞으로 나아간다. 결승점에 가장 먼저 도착한 사람이 이겼다.

게임 2: 입이 잘못되었을 때 나는 가장 강하다. 나는 8 명 그룹이고, 각 그룹은 임의의 대표를 파견한다. 입과 손이 동시에 출동할 때, 말하는 숫자는 반드시 손이 나타내는 숫자와 일치하지 않는다 (1-5), 같으면 진다.

게임 3: 훌라후프 수송, 8 인조, 손에 손을 잡고 원을 만들고, 훌라후프를 한 사람에게 씌우고, 훌라후프를 하나씩 전달하고, 훌라후프가 첫 사람에게 넘어갈 때까지 손을 놓지 않는다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 가장 빠른 팀이 이겼다.

게임 4: 노르망디 뒤집기, 8 인조, 모든 대원들이 천 위에 서서 천을 떠나지 않으려고 노력한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 가장 빠른 그룹은 이기지 못했다.

게임 5: 꼬치 가요자, 8 인조, 사회자가 제목을 준다. 예를 들어, "너, 나, 그" 라는 단어가 있는 노래를 불러야 한다면, 각 그룹은 차례대로 대답하고 정해진 시간 내에 대답할 수 없는 그룹은 지게 된다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

게임 6: 7 의 배수를 말할 수 없습니다. 반 전체가 원을 이루며 차례로 숫자를 말한다. 7 의 배수에 도달하면 박수를 칩니다. 만약 네가 여전히 숫자를 말한다면, 너는 지게 될 것이다.

게임 7: 자신의 위치를 ​​찾으십시오. 반 전체가 일렬로 늘어서서 무작위로 무질서한 후에 정해진 시간 내에 높음에서 낮음으로 서열을 정했다. 만약 당신이 정해진 시간 내에 당신의 자리에 서지 않는다면, 당신의 자리에 서지 않은 사람들은 벌을 받을 것입니다.

예산:

네모난 수건 4 원 12 원/조

풍선 2 봉지 9 원/가방

훌라후프 3 개 6 원/개.

간식 93 원

합계:12 * 4+2 * 9+3 * 6+93 =177 (위안)

행사의 의미: 이번 행사를 통해 학우들이 앞으로의 대학 생활에서 반의 다른 학생들과 더 잘 교류할 수 있을 것으로 믿고, 반 전체를 활발하게 하고, 모두의 단결정신과 팀워크를 단련시켰다.

행사 책임자:

5. 게임 이벤트 기획서

주제: 안정과 단결을 촉진하고, 행복을 보내고, 조화로운 캠퍼스를 건설하다. 시간: 20 1 1 4 월 중순 위치: 운동장 참가자: 5 대 조직과 그 팀 주최 단위: 주최 단위: 학생회 주최 단위: 공동 주최자: 공동 주최자: 학생회 기타 부문 행사책임자: 행사책임자: 행사 우리 학원 학생들의 활동능력을 더욱 과시하고 남신학원 5 대 조직 간의 교류와 소통을 지속적으로 강화하여 우리 학원 학생들의 업무가 더욱 효과적이고 성공하도록 촉진하다. 게임경기 방식으로 남신정신을 전승하고 남신풍을 발양하다. 활동 설명: 활동 설명:

1, 활동 형태: 활동 형태

캠퍼스 재미게임은 경기류와 오락류로 나뉜다. 둘 다 운동, 지능, 재미와 관련이 있다.

2. 활동 모드 활동 모드

(1) 경기 링크 (14: 30-15: 30)

5 대 조직은 각각 한 조의 대표를 선발하여 시합에 참가하고, 다른 그룹은 자원하여 시합에 참가한다. 첫 번째 참가 팀 (팀당 4 명, 남자 2 명, 여자 2 명) 은 경기에만 참가했고, 6 개 팀은 추첨을 했고, 두 팀은 동시에' 3 관문을 깨는' 게임을 했다. (2) 오락고리 (1 5: 50-18: 00), 학생 자유팀, 선생님도 참여할 수 있다 (팀당 4 명, 최소한/Kloc-0)

3. 활동 프로세스

(1) 경기기재 대여 및 장소 배치. (2) 경기팀 선수들은 안내를 받아 대기구역에서 준비하고, 6 개 그룹 번호를 선정하고, 그룹 내 한 명을 선정해 전화번호를 남기고, 점수표 그룹 번호 맨 위에 기록해 최종 수상 통지서에 사용한다. (3) 관리들에게 게임의 규칙을 설명하도록 안내한다. (4) 선수가 입장하여 운동, 지능, 재미의 세 등급으로 차례로 들어간다. (5) 경기가 끝난 후 통계표를 경품대에 보내 사무국이 최종 통계를 진행한다. (6) 임원은 엔터테인먼트 그룹을위한 장소를 마련합니다. (7) 오락팀 선수들이 지도하에 뒷전에서 준비하고, 번호는 같지만, 한 번에 네 개씩 번호를 매긴다. (8) 선수가 차례로 입장해 각 조 1 위를 차지해 지능의 최종적인 PK 를 진행한다. (9) 경기가 끝난 후 통계표를 상대에 보내 사무국 부서에서 최종 통계를 진행한다. 우승자를 판정하다. (10) 수상팀에 시상대에 가서 상을 받는다고 통지하다. (1 1) 장교는 현장을 청소하고 물품을 정리했다.

참고: 참고: 각 팀마다 한 명의 관원이 전체 경기에 참가할 것이다.

다큐멘터리, 일대일 점수, 다큐멘터리, 일대일 점수, 주심의 여러 가지 원인으로 인한 점수 오차를 피하기 위해 행사 점수 오차에 대한 선수들의 질문에 수시로 답변한다. 문제가 있습니까?

4. 상 설정 및 기금 통계상 설정 및 기금 통계

경기에서 6 개 팀은' 게임이 3 관문을 돌파하다' 는 성적에 따라 상위 3 위를 차지했다. 1 등상: 1, 전화카드 2 등상: 2, 전화카드 50 원 × 2× 450 원 ×8400 원, 400 원 144 원입니다.

3 등상: 노트북 3 개, 펜 12 원 × 12 합계: 400+400+ 144 = 944 원 (2) 엔터테인먼트