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신선의 운명 후기에 신선의 힘을 어떻게 제고할 것인가?

날기 전의 기능 설계의 요점: 느린 것에서 빠른 것으로, 재미있는 놀이를 추가한다.

1. 우선 원작의 리듬이 느리기 때문에 제로게이머는 몇 달이 걸려서 하늘의 내용을 체험할 수 있다. 이와 관련하여 우리는 종문 기술의 학습 한계를 높이고, 소비 명성을 낮추는 등, 예컨대 전복 속성 증가, 이를테면 영계와 경락 시스템 증가와 같은 전천기술 증가와 같은, 사용자가 속성을 얻는 경로와 방식을 일부러 늘리는 것과 같은 고의적인 가속과 개선을 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 지혜명언)

2. 재미있는 놀이법을 늘리는 것은 날아오르기 전의 시간을 죽이기 위해서이다. 예를 들면 우리의 보물지도 시스템, 예를 들면 우리의 구궁격 잠금 해제 시스템;

3, PVP 상호 작용, 리얼리티 세계의 설정은 도우의 충돌이며, 우리는 이 부분에서 가능한 한 복지의 약탈을 증가시킨다.

다음으로 구체적인 아이디어를 하나씩 소개하겠습니다.

전력 전송 시스템의 설계 아이디어

리얼 타입의 사용자로서 영생으로 날아가는 것이 가장 큰 목표이다. 그렇다면 이 목표는 사용자에게 얼마나 걸릴지, 이것은 디자인 사고의 문제다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 하늘의 사람들은 힘을 지상의 사람에게 옮길 수 있다. 처음에는 반드시 인민폐 게이머가 날아오르기 시작했기 때문에, 힘을 옮기는 것은 이 큰 R 이 지상 제로크립톤 플레이어의 가속성에 가장 적합한 설정이라는 것을 의미하기 때문에, 우리는 힘 이전 시스템을 갖게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 힘명언) (윌리엄 셰익스피어, 힘명언)

채팅 시스템 디자인 아이디어

독립 실행형 게임은 채팅을 할 수 없다는 것이 아니라 대부분의 독립 실행형 게임은 채팅을 할 수 없다. 채팅 후 독립 실행형 게임처럼 느껴지지 않는다. 나는 그렇게 생각하지 않는다. 사실, 이 조각은 논란의 여지가 있습니다. QQ 그룹과 포럼의 채팅도 많기 때문에 경험 교환을 공유하고 싶은 플레이어도 있지만 독립 실행형 게임은 주로 사용자가 자신의 흥미를 발굴할 수 있도록 하는 것입니다. 채팅 상자에 의해 알려진다면, 그들은 제품 후기에 관심이 부족할 것이다. 전반적으로, 우리는 가치 있는 채팅 박스를 만들었다: 크립톤과 음석을 통해 일부 사용자의 요구를 해결하고 더 많은 콘텐츠 스포일러를 줄일 수 있다.

종문 시스템의 설계 이념

제로크립톤 사용자 성취의 가장 큰 원천인 제품 디자인에서 한 씨족의 모든 성취방법을 얻은 후에야 씨족을 바꿔야 한다는 것을 알게 된 것은 순조롭지 못하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 싱글 게임의 즐거움은 탐구에서 비롯되지만, 공략이 아닌 사용자의 탐구행동에 대한 충분한 암시가 필요하다. 이 점은 우리의 종법 제도가 준 것이다.

은둔전대와 세속전대는 왜 차이가 날까요? 리얼 스토리 배경에서 은둔자 일족과 산도는 단절되어 있다. 은둔전대와 세속전대 설정에서는 리얼 이념에 은둔전대 놀이를 더욱 강화할 것이다.

PS: 종문기술 상한선은 옆집보다 훨씬 많고, 필요한 명성도 훨씬 적고, 0 인 사용자에게 더 많은 속성 성장 공간을 제공하고, 0 인 사용자가 더 쉽게 치솟게 한다.

푸디 시스템 PVP 디자인 아이디어

이륙하기 전에 PVP 를 해야 할지 말지, 나를 오랫동안 괴롭혔지만, 나는 그래도 했다. 주로 고정현실 세계에 충돌이 있기 때문이다. (종파 충돌도 존재하고, 나는 아직도 종족 충돌을 어떻게 설계할 것인가에 대해 생각하고 있다.) 많은 비크립톤 게이머들이 적어도 1 개월을 하늘로 보내야 한다는 것을 감안하면, 대부분 실의에 빠졌기 때문에, 나는 지하에서 복지 시스템을 만들어 사용자에게 게임 상호 작용감을 주었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 게다가, 복지시스템 자체는 제로에게 추가적이다.

보물 지도 시스템의 설계 사상.

카드 폭등 전 놀이의 고갈은 고정현실 게임에 대한 나의 가장 큰 실망이다. 그래서 우리는 주의를 산만하게 하는 후원유아기의 보물찾기 놀이를 설계했고, 제로크립톤 사용자에게 속성 (같은 알몸 선물가방을 추가해 보물찾기 자료를 직접 구입) 을 더해 제로크립톤 사용자의 폭등을 가속화할 수 있게 했다. 그래서 우리는 복지 시스템을 갖게 되었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

지하 궁전 시스템 설계 개념

원영 시대 이후의 피팅 시기에 우리는 지궁 시스템을 늘렸다. 지궁의 놀이는 구궁격을 잠금 해제하는 것이고, 제로크립톤 사용자 속성 (마찬가지로 선물가방도 직접 구매함) 을 부여하여 제로크립톤 사용자의 급등을 가속화하는 것이다. 그래서 우리는 지궁 잠금 해제 시스템을 갖추고 있다.

지불 지점의 디자인 컨셉

나는 게임의 모든 유료점을 적나라하게 직접 전시했다. 일상적인 선물 가방 순환을 제외하고 모두 있습니다. 좋아하면 사고, 유료점의 다양성 체험은 책만 사는 디자인 아이디어보다 훨씬 낫다.

주의가 산만할 때 전화를 끊을 수 있습니다. 이 설정은 아주 좋습니다. 초기 그림은 체험 게임이지만 하루에 수백 번 그리는 것은 간에게는 너무 심하다. 나는 정신이 산만할 때 인민폐나 화령석을 쓰는 것이 합리적이라고 생각하는데, 제로크립톤 당의 체험 기능을 해결했을 뿐만 아니라, 돈을 써서 체험할 수도 있다.

위 업데이트는 20 19 년 8 월 23 일에 업데이트되었습니다.

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최근 많은 유형의 fix-reality 콘텐츠 설정이 fix-reality 세계의 설정과 완전히 일치하지 않는 것을 보고, 여러 해 동안 오래된 서점과 게임 종사자로서 게임을 재구성했다. 이 이름은 최종 제품을 나타내는 것이 아니다.

여가 시간에 게임에 대한 생각을 업데이트하겠습니다. 관심 있는 친구들은 함께 설정을 토론할 수 있습니다.

성취 방법

공법은 수량이 아니라 품질을 추구해야 한다.

공법 등급의 중요성은 각 제품마다 초급, 상품, 중급, 선품, 고급의 9 단계가 있는 것으로 추정된다.

브러시를 사용하는 기교를 통해 각 제품은 중급 및 고급 수준으로 향상될 수 있다.

공법은 주로 백분율 더하기 속성 (예: 불 손바닥) 이다. 화재 속성 공격 1 10%, 중급은 120% 를 올릴 수 있습니다.

분계선

경지 격차는 어마해야 한다. 진기훈련 공격 상한선은 100 포인트를 넘지 않고 건설지 공격 하한선 200 시부터 시작한다.

도적의 어려움도 엄청날 것이다. 결국 동계능력이 강할수록 번개가 더 많이 터진다. (피해를 줄이기 위해 도적단과 도적 방어진을 준비해야 하고, 속성이 높을수록 도적 방어진에 대한 요구도 높아진다.) (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 기도나 구매, 기도는 너의 속박을 증가시킬 것이다. 앞으로 당신의 기도에 맞는 선녀를 만나면 속성을 낮춰 싸우겠습니다.

가득 채우다

재충전은 세속금융으로 신선에게 복을 기원하는 것과 같고, 죽어도 계승해야 하는데, 아직 잘 생각하지 못했다.

오락을 위해 여행하다

여행은 영기가 필요하다 (영기를 얻는 것은 영진을 모으고, 물질 건설과 영석 유지가 필요하다. 영진은 10 급밖에 안 될 수도 있고, 주성의 개념과 비슷할 수도 있다.)

종문

종문에 들어간 후, 동부에 배정되어 공부할 수 있다.

영근

업그레이드할 수는 없지만 환생하여 무작위로 새로 고칠 수 있습니다.