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팀 인센티브 코스 대화 형 게임

A. 팀 인센티브 게임

[인센티브 게임] 팀의 악마와 싸우다

이런 훈련 게임은 팀 발전에 불리한 많은 불리한 요소들을 찾아내 팀워크를 방해하는 심리와 행동을 방해하는' 악마' 를 타격해 학생들이 팀의 함정에 빠지지 않도록 하는 데 도움이 된다.

게임 규칙 및 절차 교육

1. X 멤버들을 선택해 악마 (학생 수에 따라) 를 연기하고 악마 가면을 쓰고, 훈련자가 준비한 팀에 관한 악마 글자를 하나 이상 가면에 숨겼다.

2. 마귀가 출몰하는 멤버 (왔다갔다하다) 가 1/X 멤버를 잡고 모든 멤버를 X 그룹으로 나누려고 합니다.

대원들은 악마의 가면을 벗고 악마의 편지를 꺼냈다.

4. 각 팀 구성원은' 마귀의 편지' 에 표시된 상황을 분석하고 분석합니다.

5. 팀원들은 악마의 편지 내용을 설명하고 팀의 비이성적 생각을 팀의 이성적 생각으로 바꾸는 것에 동의했다.

6. 각 그룹은 악마 편지의 분석과 전환을 전체 급우들과 공유하고, 멤버들은 팀의 비이성적 사상이 무엇인지, 그리고 그 영향을 이해하는지 여부다.

관련 토론

1 .. 이 게임은 어떤 느낌을 주나요?

팀원은 종종 어떤 불합리한 생각을 가지고 있습니까? 암시적 공식이란 무엇입니까?

요약

1. 한 팀에서 항상 긍정적인 감정의 영향을 받는 것은 아니며, 항상 그 중 일부에 영향을 미치는 회색 부정적인 요소가 있어 전체 팀의 효율성에 영향을 미친다. 어떻게 이 악마들을 찾아 없앨 수 있을까요? 이 게임은 몇 가지 가능한 방법을 제공할 수 있다.

2. 한 팀의 책임자에게 그는 항상 부하들에게 충분한 관심을 기울여야 한다. 일단 그들 중 일부가 부정적인 감정을 갖게 되면, 그는 이러한 감정을 인식하여 제때에 처리하고, 가능한 한 긍정적이고 자신감 있고 창의적인 국면으로 돌아가도록 격려해야 한다.

참가자 수: 단체 참여

시간: 30 분

장소: 열린 공간

소품: 악마의 편지, 악마의 마스크

응용 프로그램: (1) 팀 진보에 영향을 미치는 부정적인 감정을 적시에 파악합니다.

(2) 참가자들에게 동기를 부여하십시오.

첨부: 마신, 마신 분석표

예 1: 악마의 편지 1

자신의 인간관계가 좋기를 바랍니다. 나는 다른 사람에게 사랑받고 싶다. 나는 모든 사람의 사랑과 찬양을 받을 만하다. 하지만 어제 사장은 내 책상이 너무 지저분해서 모든 것이 헛수고라고 말했다. 나를 전혀 대수롭지 않게 여기지 않았다. 그는 분명히 나를 좋아하지 않을 것이다.

분석 및 변환

어제 사장은 내 책상이 너무 지저분하다고 말했다.

B I 모든 사람의 사랑과 찬양을 받을 만하다.

나는 소중하지 않다, 나는 매우 실망했다 (열등감)

모든 노력은 쓸데 없다 (자신감이 없다)

그는 분명히 나를 좋아하지 않을 것이다, 나는 한 푼의 가치도 없다

Rb: 저는 모두에게 사랑받고 칭찬받는 걸 좋아해요.

나는 때때로 다른 사람의 사랑과 칭찬을 받을 수 있다 ... (사실에 근거한)

반대로, 때때로 나는 다른 사람의 사랑과 칭찬을 받지 못한다

예 2: 마귀의 편지 2

저는 주관입니다. 나는 반드시 유능하고, 완벽하며, 각 방면에서 좋은 성적을 얻어야 한다. 하지만 마지막 회의에서 나는 너무 피곤해서 결론을 내릴 때 틀렸다. 그들은 아래에서 나를 비웃었다. 이봐! 주관이 이런 잘못을 저질렀으니, 정말 창피하고 비하적이다. 말을 할 줄 모르는 사람은 분명 존중받지 못할 것이다. 나는 정말 쓸모가 없다.

분석 및 변환

지난번에, 나는 결론을 내릴 때 실수를 했다.

B I 는 능력, 완벽함, 절대 실수를 하지 않아야 한다.

C 가 이렇게 모욕을 당하다니, 나는 매우 화가 난다.

RB 저는 제가 잘 할 수 있기를 바랍니다. 유능한 주관자가 되길 바랍니다.

충분한 시간, 충분한 준비, 활력, 자신감이 있다면, 나는 나 자신에게 만족할 것이다.

하나의 동작이 내 전체를 대표할 수 없다

모두가 나를 비웃는 것은 아니다.

악마의 편지 분석 및 변환 테이블

시나리오 이벤트란 무엇입니까? (이벤트 활성화)

당신은 이 사건에 대해 어떤 견해를 가지고 있습니까? (신앙 체계) 어떤 비이성적인 생각이 있습니까?

감정 결과는 무엇입니까? "감정적 결과"

이성적 사고 RB 란 무엇입니까? (이성 신앙)

위의 글은 중국 문자도서관' 관광과 게임 종합 계획' 란에서 유래했다. 더 많은 관련 텍스트가 필요하면 이 칼럼에서 직접 찾아보세요.

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B. 팀 인센티브에 관한 작은 게임

숨바꼭질 ~ ~

C. 팀 게임 훈련에 관한 안내어 ~ ~ ~ ~ 그런 감사와 격려가 있었던 사람 ~ ~! !

이 가이드는 게임을 기반으로 합니다. 당신은 어떤 게임을 합니까? 너는 스스로 생각해 보는 것이 좋겠다.

D. 아침에 어떤 격려나 팀 지식, 혹은 어떤 대화형 게임이 있을까요?

게임: 빗방울 변주곡

프로그램:

1) "가랑비"-손끝이 서로 가볍게 두드린다.

2) "중우"-양손으로 허벅지를 두드린다.

3) "큰비"-힘껏 박수를 치다.

4) "폭우" —발을 동동 구르다.

트레이너는 말했다:

이제 보슬비가 내리기 시작했고, 점차 중우로, 중우는 큰비로, 큰비는 폭우로 바뀌었다.

큰비가 폭우로 약화되고, 폭우가 중우로 바뀌고, 다시 점차 가랑비로 바뀌고. 결국 날이 개었다.

게임: 인간의 의자

각 그룹은 원을 형성합니다.

각 파트너는 이전 파트너의 어깨에 두 손을 얹습니다.

지시에 따라 천천히 뒤에 있는 배우자의 다리에 앉는다.

어느 팀이 가장 오래 버틸 수 있는지 보자.

앉은 후, 훈련사는 수강생들이 적절한 구호를 외칠 수 있도록 지시를 내릴 것이다.

조를 나누어 하는 것이 가장 좋다, 어느 팀이 가장 오래 버틸 수 있는지 보자.

목적:

모든 학생들이 팀워크와 팀 내 개인의 중요성을 인식하게 하다.

게임: 빠른 출시

규칙: 각 그룹마다 0.5 원, 1 원, 2 원으로 나타나 플랫폼 구석에 서서 진행자의 비밀번호를 기다리고 있습니다.

예를 들어, 사회자가' 4.5 원' 의 비밀번호를 외쳤을 때, 4.5 원으로 결합할 수 있는 모든 사람들이 가장 빠른 속도로 집합하고, 나머지는 탈락하는 등, 남은 두 사람이 승자에게 일정한 상을 줄 때까지.

의미와 역할: 참여성이 강하고, 반응력을 시험하고, 분위기가 상당히 활발할 수 있으며, 마케팅 파트너에게 이런 이치를 알릴 수 있습니다. 촬영할 때 주문을 할 수 있는 기회를 놓치지 마세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)

사람: 세 그룹으로 나누어 그룹당 3 ~ 6 명.

게임: 팔찌 풀기

절차: 각 그룹이 원으로 둘러싸여 있습니다.

왼손과 오른손을 들어 가슴에 교차하고 옆 사람의 오른손을 잡는다.

손을 놓지 않고, 이 그물을 열고, 팀원들 사이에 손잡고 있는 원이 된다.

각 그룹 파트너 * * * * 가 가능한 한 동그라미를 잘 정리해 파트너들 사이에 손을 잡는 형식이 정상적인 상황에서 교차하지 않도록 하는 것은 반드시 손을 놓지 않는 것이다.

대답:

먼저 돌아서서 모든 사람이 손등을 중심으로 향하게 하다.

그런 다음, 어떤 사람부터 시작하여 한 이웃 사람의 손을 지나간다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 모두가 떠난 후에야 팔찌가 풀렸다.

게임: 바나나를 만져보세요.

규칙: 진행자는 바나나 (또는 다른 물건은 눈에 띄어야 함) 를 전시하고, 8 명의 파트너가 차례로 손으로 터치하고, 스톱워치로 시간을 기록하도록 요구하며, 약 15 초입니다. 그런 다음 사회자는 시간을 반으로 줄이고 7 초 안에 같은 동작을 완성할 것을 요구했다. 이것은 어렵지 않다. 8 명의 파트너는 주파수 가속화만 하면 완성할 수 있다. 사회자는 계속 요청을 하고 3 초 만에 완성했다. 이때 8 명의 파트너가 함께 상의해야 하는데, 그 중 한 파트너는 8 명의 파트너를 조직하여 동그라미를 만들고 바나나로 진행자를 동그라미에 감싸고, 타이밍이 시작되면 신속하게 손을 뻗어 약속된 순서에 따라 동작을 완성한다. 아직 끝나지 않았습니다. 사회자는 시간을 0.5 초로 줄일 것이다. 나는 모두가 놀랄 것이라고 믿지만 여전히 방법이 있습니다. 여덟 명의 파트너가 여덟 손을 뻗어 거꾸로 된 테라스로 접었다. 타이밍이 시작되면 위의 손이 빠르게 눌러져 0.5 초 안에 여덟 손이 바나나를 차례로 만질 수 있다. 게임이 끝나면 바나나는 해결책을 제시한 파트너에게 보상을 받을 것이다.

의미와 역할: 게임이 끝나면 친구들은 하고 싶은 말을 마음껏 하고 토론할 수 있다. 파트너마다 다른 의견을 제시할 것이다. 어떤 사람들은 이것이 목표 관리의 중요성을 완전히 반영한다고 생각합니다. 자신에게 주어진 목표가 너무 적을 때, 자신의 최대의 잠재력을 발휘할 수 없기 때문에, 노력해야 할 목표를 세우는 것이 중요하다. (존 F. 케네디, 노력명언) 어떤 파트너는 스트레스도 동력도 없다고 말할 것이다. 또 어떤 사람들은 단결의 힘이 무궁하다고 생각할 것이다. 여덟 명이 모두 한 개인에 있을 때 생각이 달라 더 어려운 임무를 완수하기 어렵다. 그러나 여덟 명 중 한 명의 지도자가 나타나 모두가 단결하여 함께 생각하면 어려움을 쉽게 극복할 수 있다. 잠깐만요.

참고: 실제로 차갑거나 오래 끄는 것을 막기 위해 1-2 파트너와 미리 소통하고 중요한 순간에 나서서 게임의 연속성을 유지할 수 있습니다.

E. 팀은 팀의 사기를 북돋우기 위해 어떤 경기를 할 수 있습니까?

모험도. 어떤 임무는 팀이 함께 하고, 함께 채널을 바꾸고, 팀원들은 대장의 말을 들어야 한다. 한 가지 임무는 1~6 에서 세 개의 숫자를 선택하는 것인데, 확실히 팀의 협조가 필요하다.

F. 어떤 좋은 팀 인센티브 게임이 있습니까?

공지골? 0? 1 형식: 5 명 그룹, 10 명 그룹, 24 명 1 개 반이 가장 좋다. -응? 0? 1 유형: 커뮤니케이션, 팀워크, 리더십 등에 대한 교육에 사용할 수 있습니까? 0? 1 시간: 40 분? 0? 1 재료 및 장소: 빈 플라스틱 보드 2 세트, 교실 등 회의실 또는 복도? 0? 1 팀 구성, 리더십 및 커뮤니케이션 과정에 참여한 모든 학생에게 적용됩니까? 0? 1 활동의 목적은 개인 간의 협력과 집단 간의 교류와 협력을 증진하여 공통된 문제를 찾아내고 이러한 문제를 해결하는 방법을 모색하는 것입니다. 조별 업무에서 지도자가 있습니까? 그리고 지도자의 역할을 알고 있습니까? 0? 1 및 10 운영 절차의 큰 그룹은 두 그룹으로 나뉘는데, 하나는' 계획팀' 이고, 다른 하나는' 실행팀' 이고, 두 명은' 관찰팀' 입니다. 2. 강사는' 계획팀',' 집행팀' 및' 관찰팀' 에 대해 세 가지 다른 지시를 가지고 있다. 전체 작업은 25 분 이내에 완료됩니다. 4. 지금' 기획팀',' 집행그룹',' 관찰그룹' 에 각각 지시를 해? 0? 1 두 그룹 토론 비교, 먼저 임무를 완수할 그룹을 선택하고, 그들이 업무 과정에서 느끼는 감정을 공유하고, 왜 다른 그룹보다 빨리 완성할 수 있는지 들어보십시오. 관찰자는 임무 배정 과정에서 두 팀의 성과에 대해 이야기하고, 이 게임에서 가장 큰 시작이 무엇인지, 리더십의 토론, 소통 문제, 협동이 조화를 이루는지, 어떻게 문제를 해결할 수 있는지를 요약한다. -응? 0? 1 연수생에게 첨부된' 계획팀' 임무 설명 및 계획 초안 1 에 첨부되어 있습니다. 강사는 현재' 기획팀' 멤버 4 명에게 각각 마술판이 들어 있는 봉투를 하나씩 주고' 기획팀' 이라는 네 봉투 중 마술판을 함께 넣으면 빈 사각형이 될 것이라고 말했다. 2. 강사는 "계획팀" 에게 지금부터 25 분 동안 계획을 세우고, "집행팀" 을 어떻게 지휘하고, "집행팀" 이 빈 정사각형을 짜서 "집행팀" 이 계획을 실행하도록 지시한다. 전체 계획과 실행 시간은 25 분입니다. 3. "기획팀" 은 언제든지 "집행팀" 을 구두로 지도할 수 있지만, "집행팀" 이 일을 시작하면 "기획팀" 은 더 이상 지도할 수 없습니다. 기획팀 규칙은 1 입니다. 봉투 속의 마판은 자기 앞에만 놓을 수 있다. 즉, 다른 사람의 마판을 만질 수 없고, 모든 마판을 함께 섞을 수도 없다. 2. 기획지도 단계에서는 다른 플레이어의 손에 있는 마판을 가져가거나 서로 마판을 교환할 수 없습니다. 3, 언제든지 직접 그래픽 답을 말하거나 보여줄 수 없습니다. 4. 언제든지 빈 정사각형을 조합할 수 없습니다. 이것은' 집행팀' 을 위한 것입니다. 5. 너는 마법판이나 봉투에 어떠한 표시도 할 수 없다. 6. "집행팀" 은 네가 상술한 규칙을 준수하는 것을 감독해야 한다. 7. 집행팀이 마판을 조립하기 시작했을 때 기획팀은 어떤 지도도 줄 수 없고, 집행팀이 어떻게 조립하는지 관찰할 수 밖에 없었다. 구현 팀 지침 및 절차 1. 강사는 "집행팀" 에게 당신의 임무는 "계획팀" 이 내린 지시에 따라 임무를 수행하는 것이라고 말했다. 기획팀은 언제든지 너를 불러서 임무와 계획지도를 받을 수 있다. 만약 그들이 너를 지나가라고 하지 않는다면, 너도 자발적으로 그들에게 보고할 수 있다. 너의 임무는 반드시 25 분 안에 완성해야 한다, 시간은 이미 시작되었다. 하지만 당신이 임무를 수행하기 시작할 때,' 계획팀' 은 어떠한 지도도 허락하지 않는다. 너는 가능한 한 빨리 배정된 임무를 완성해야 한다. 3. 기획팀의 지시를 기다리고 있을 때, 먼저 다음과 같은 몇 가지 문제를 토론할 수 있다.-미지의 임무를 받아들이기를 기다리고 있을 때, 당신의 감정과 생각은 무엇입니까? -당신은 어떻게 자신을 팀으로 조직하여 임무를 수행할 것입니까? -'기획팀' 에 대해 어떻게 생각하세요? 4. 위의 문제에 대한 토론 결과를 기록하여 임무를 완수한 후 그룹 토론에 참여하십시오. 관찰팀' 의 임무 지시와 절차 훈련원은' 관찰팀' 의 관찰자 4 명에게 각각 4 개의 다른 그룹: 1 을 관찰하고 기록할 것이라고 말했다. 한 팀 연습, 두 팀 참여 활동, 기획팀, 집행팀, 그들이 함께 10 을 맞추는 것을 관찰할 것이다. 2. 기획팀은 이 마판을 어떻게 합칠지 결정하고' 집행팀' 에게 계획대로 마판을 합칠 것을 지시해야 한다. 3.' 기획팀' 은 몇 가지 건의와 대략적인 개요만 제공할 뿐, 스스로 할 수 없다. 그것은 단지' 집행팀' 이 전체 임무를 완수하도록 구두로 지도할 뿐이다. 실행 팀이 임무 수행을 시작하면 계획 팀은 더 이상 지침을 제공할 수 없습니다. 관찰자로서, 너는 전체 활동을 관찰하고 관찰 보고서를 써야 한다. 여기에 8 가지 질문이 있습니다. 당신의 관찰에서 신중하게 고려해야 합니다.-당신의 요구,' 집행팀' 의 요구, 환경적 요인에 대한 이해가 얼마나 정확합니까? -그들이 문제의 핵심을 대충 잡을 수 있을까? -기획 팀은이 문제를 어떻게 정의합니까? -당신은 어떻게 문제를 질적으로 만들 수 있습니까? "이 연습의 기본 문제는 ...?" -플래너가 이 문제를 해결하기 위해 열심히 노력했습니까? -운영 목표가 있습니까? 그들의 계획과 조직 효과는 어떻습니까? 그들은 기존 자원을 평가했습니까? 그들은 "가정 제약" 에 구속되어 있습니까? 그들은 이미 몇 가지 가능한 문제를 예상했는가-그들이 어떤 방법으로 전체 임무의 실시 과정을 측정하는가-그들의 일이 얼마나 효과적인지-그들이 이런 접촉에서 성공했는가? 관찰자는 다른 단계에서' 집행팀' 의 정서적 변화와 행동을 관찰하고 평가한다. 빈 플라스틱 판 도형에는 어떤 종속 캐릭터와 주인공이 있습니까? 0? 1 목적: 부하 직원과 리더의 의사 소통 능력을 시뮬레이션합니까? 0? 1 게임 규칙: 1, 5 명 그룹, 한 명은 상급 책임자, 한 명은 직접책임자, 세 명은 부하 역을 맡는다. 2. 임무는 아래의 각색페이지에 쓰여지고, 캐릭터페이지는 봉투로 포장되어 각 캐릭터에 배포됩니다. 3, 감독자와 부하 직원이 별도로, 직접 감독자가 연락처로 한다. 4. 각 그룹마다 * * * 함께 임무를 완성해야 합니다. 만약 네가 임무를 완성했다면 손을 들어라. 5. 경기 시간은 40 분입니다. 슬레이브 역할 테이블 (1) 1. 너는 너의 직접 주관과 다른 두 명의 동료와 의사록을 써서 서면으로 교류할 수 있을 뿐, 보고를 건너뛸 수는 없다. 2. 여러분처럼 손에는 다섯 가지 그림이 있습니다. 3. 당신의 직접 책임자와 상급 책임자가 당신을 이끌고 임무를 완성할 것입니다. 4. 네 손에 있는 사진은 공개하지 말고 퍼뜨리지 마라. 슬레이브 역할 테이블 (2) 1. 너는 너의 직접 주관과 다른 두 명의 동료와 의사록을 써서 서면으로 교류할 수 있을 뿐, 보고를 건너뛸 수는 없다. 2. 여러분처럼 손에는 다섯 가지 그림이 있습니다. 3. 당신의 직접 책임자와 상급 책임자가 당신을 이끌고 임무를 완성할 것입니다. 4. 네 손에 있는 사진은 공개하지 말고 퍼뜨리지 마라. 슬레이브 역할 테이블 (3) 1. 너는 너의 직접 주관과 다른 두 명의 동료와 의사록을 써서 서면으로 교류할 수 있을 뿐, 보고를 건너뛸 수는 없다. 2. 여러분처럼 손에는 다섯 가지 그림이 있습니다. 3. 당신의 직접 책임자와 상급 책임자가 당신을 이끌고 임무를 완성할 것입니다. 4. 네 손에 있는 사진은 공개하지 말고 퍼뜨리지 마라. 직접 책임자 역할 목록 1 은 종이에 상급 책임자 및 부서와 통신할 수 있습니다. 다른 사람들과 마찬가지로 손에는 다섯 가지 사진이 있습니다. 3. 당신의 책임자가 당신을 이끌고 임무를 완성할 것입니다. 4. 네 손에 있는 사진은 공개하지 말고 퍼뜨리지 마라. 관리책임자 역할 목록 1. 직계 주관과만 소통할 수 있고, 직급 지휘는 할 수 없다. 2. 당신을 포함한 모든 사람은 다섯 가지 화면이 있습니다. 3. 당신의 임무는 "모든 사람에게 같은 그림을 찾아 모든 멤버들이 임무의 답을 이해할 수 있도록 하는 것" 입니다. 4. 임무를 완수한 후 손을 들어주세요. 질문이 있으시면 손을 들어 강사에게 물어보십시오. 6. 당신 손에 있는 사진은 공개하지 말고 퍼뜨리지 마세요.

G. 어떤 대화형 게임, 쇄빙게임, 인센티브 게임, 잠재력 자극 게임, 경기 게임이 기업 팀 교육에 가장 적합합니까? 감사합니다.

쇄빙게임: 기회와 도전

보상 게임: 매실 스틱

잠재력을 자극하는 게임: 5 초 박수

경쟁 게임: 코끼리, 호랑이, 마우스

H. 팀 인센티브 게임을 가진 사람, 실내에있는 것이 가장 좋습니다!

1, 눈가리개 획:

두 줄, 세 명, 두 사람은 눈을 가리고 젓가락으로 서로 먹이고, 다른 한 명은 보이는 책임을 선택할 수 있다.

2, 팀워크, 휴식.

▲ 게임 목적: 이 게임을 통해 팀워크의 중요성을 깨닫게 해준다. 한 팀이 성공하려면 적절한 방법을 사용해야 한다. 이는 효과적인 자원을 잘 활용할 뿐만 아니라 다른 사람의 의견을 경청하여 소통하고 상호 이해를 구하는 것을 배워야 한다.

▲ 게임 규칙: 게임이 시작될 때 허리에 삼줄을 감고 모든 플레이어가 안대를 착용한다. 2 분 안에 밧줄을 지정된 모양 (예: 정사각형, 직사각형, 평행사변형, 사다리꼴, 다이아몬드, 삼각형) 으로 감습니다. 이 과정에서 대원들은 손을 끌 수 없고, 대마줄을 통해서만 서로 유지할 수 있다. 마지막으로, 도형을 동그라미로 그린 팀은 줄을 바닥에 평평하게 놓아서 도형이 비슷한지, 가능한 한 빨리 도형을 동그라미할 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 도형, 도형, 도형, 도형, 도형) 게임 그룹, 추첨을 통해 게임 순서 및 배치할 그래픽을 결정합니다.

게임의 모양과 완료 시간에 따라 1 ~ 6 명이 판단하고, 가장 비슷하고 가장 짧은 시간이 1 위, 2 위 등이 뒤를 이었다. 1 위는 6 점, 2 위는 5 점 등 6 위는 1 점을 얻었다.

▲ 게임 규칙:

필요한 장비: 10 방호안경, 큰 밧줄 하나, 1 스톱워치, 호루라기 하나.

선수 수: 그룹당 10 명, 6 그룹 * * * 60 명이 게임에 참가합니다. 각 팀에서 파견된 10 명은 먼저 경기에 참가하지 않은 선수를 선발해야 한다.

게임 시간: 25 분 (5 분 자료 배포 및 게임 규칙 읽기, 그룹당 게임 별도, * * * 시간 15 분, 5 분 평가 성적 및 게임 요약).

첫째, 보험회사가 실내에서 하는 게임에 적합하다는 것을 누가 압니까, 비교적 자극적이고, 팀워크, 각각 작은 팀과 큰 팀이 하는 게임에 적합합니까? 감사합니다 ~

게임 규칙과 절차 1. 모두 무릎을 꿇고 쿠키영상 치게 하다. 2. 동반자 PK-가위와 망치 찾기 승자는 닭으로 진화하고 패자는 계란, 닭, 닭 PK 로 퇴화하고 승자는 봉황으로 진화한다. 3. 그리고 피닉스와 피닉스 PK, 승자는 다시 성인류로 진화할 수 있고 패자는 닭으로 퇴화한다. 4. 마지막 계란, 닭, 봉황까지 게임을 계속한다. 이 게임의 취지는 무엇입니까? 요약 1. 이것은 사실 게임집이 크고 게임집이 작은 게임이다. PK 과정에서 모두가 즐길 수 있기 때문에 이 게임은 분위기를 조절할 수 있는 전형적인 게임으로, 서로 친숙하고 더 잘 소통할 수 있게 해준다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 2. 게임은 관리자들이 사무실을 더 활발하고 자유로운 곳으로 바꾸는 데 도움을 주고, 멤버들이 창의력과 적극성을 발휘할 수 있도록 도와준다. 좋은 환경은 좋은 기분을 줄 수 있고, 좋은 기분은 열심히 일하고 공부하는 원천이기 때문이다. 신청 참가자 수: 총 참여시간: 15 분 장소: 소품 없음: 신청 없음 (1) 교류 초기 친숙도 (2) 즐겁고 편안한 분위기 조성 (신병영 개학 다음날 사용). 둘째,' 귀신의 문' 게임 규칙과 절차를 통과하도록 게임을 독려한다. 총 참여 시간은 15 분입니다. 표정: "나는 되고 싶어 ... 응, 내가 통과할 수 있게 해 줘!" "훈련원은 허락을 받은 후에 통과할 수 있다. 합격 기준: 목표는 가능한 한 SMART 원칙에 부합합니다. 2. a 지점에서 b 지점으로 가서 다른 사람과 다른 자세로 걸으면 다른 사람과 같은 사람은 탈락한다. 우리는 어려서부터 이상에 충성하도록 교육을 받았는데, 중도에 그만두는 것은 아깝다. 이 게임에는 의지와 행동의 두 가지 관문이 있다. 소원은 자신의 인생 목표를 말하는 것과 관련이 있고, 행동은 지정된 목표를 달성하는 것과 관련이 있다. 셋째, 어떤 동물 게임 규칙과 절차를 좋아하십니까? 1. 다양한 동물의 만화를 보여 줍니다. 교실 벽에 사진을 붙이거나 슬라이드를 만들어 각각 다른 동물의 성격을 묘사할 수 있습니다. 주로 위험에 처했을 때 말입니다. 예를 들어, 거북이는 위험에 처했을 때 껍데기를 들여씁니다. 2. 학생들이 갈등을 겪을 때 어떻게 반응할지 생각하게 한다. 갈등이 생겼을 때 그들의 첫 반응은 무엇일까? 이것은 그림에서 어떤 동물이 가장 비슷합니까? 그림에 없다면 밖을 볼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 말이 통한다는 것이다. 3. 모든 사람에게 그가 선택한 동물의 성격을 묘사하고 이유를 제시하게 한다. 예를 들어, "나는 고슴도치 같다. 내가 온몸에 가시가 있는 것 같아 건드리기 어렵다. 사실, 나는 매우 온순하다. ""