포커는 유행하는 오락 도구이다. 전하는 바에 따르면 진 () 말 초한 () 의 다툼에서 한신 장군은 병사들의 향수를 완화하는 카드 게임을 발명했다고 한다. 이 카드들은 나뭇잎 크기밖에 없기 때문에' 엽자 XI' 라고 불리다가 현재 54 장의 포커로 발전했다.
포커의 54 장 도안도 묘하게 해석된다.
국왕은 태양을 대표하고, 왕군은 달을 대표하며, 나머지 52 장은 1 년 중 52 주를 대표한다.
하트, 다이아몬드, 매화, 스페이드의 네 가지 색은 각각 봄, 여름, 가을, 겨울의 사계절을 상징한다.
각 무늬마다 13 장의 카드가 있습니다. 즉 분기마다 13 주가 있습니다.
J, q, k 를 1 1, 12, 13 점으로 보면 왕과 왕은 반분이고 카드 한 벌의 총점 수는 딱 맞다 윤년 왕과 왕은 각각 1 분과 ***366 점을 계산했다.
전문가들은 포커의 디자인과 발명이 점성술, 점술, 천문학, 역법과 밀접한 관련이 있기 때문에 이러한 해석이 우연이 아니라고 보편적으로 생각한다. 하지만 카드놀이에는 많은 수학 지식이 있습니다. 아시나요?
1. 포커의 대칭 그래픽
포커에는 하트, 스퀘어, 매화, 스페이드의 네 가지 색상이 있습니다. 각 색상은 축 대칭 그래픽입니다. 여기서 사각형은 축 대칭 그래픽일 뿐만 아니라 중심 대칭 그래픽이기도 합니다. 바로 이런 대칭적인 특징 때문에 그들은 멋진 수학 문제를 갖게 되었다.
예를 들어 2007 년 간쑤 () 성 은 () 등 7 개 시, 새로운 과정 수학 시험 문제 제 4 항:
탁자 위에 포커 카드 네 장을 놓아라 (1). 쇼민은 그 중 한 장을 회전 180 으로 돌려 그림 (2) 에 표시된 카드를 얻었기 때문에 그녀가 돌린 카드는 왼쪽에서 () 이다.
A. 첫 번째 b 두 번째 c 세 번째 d 네 번째
이 문제는 디자인이 참신하고 구상이 교묘하다. 포커의 조작을 통해 그래픽의 변화 법칙을 탐구하여 학생들이 지식의 발생, 발전, 응용을 체험할 수 있게 하다. 학생들은 두 개의 그림 (1)(2) 이 변하지 않았다는 것을 발견할 수 있지만, 문제의 교묘한 설정은 정사각형 9 를 회전해야만 두 개의 그림 (1)(2) 이 나타날 수 있다는 것이다. 시험 문제는 학생들의 중심 대칭이라는 지식점에 대한 이해와 파악을 효과적으로 고찰하고, 학생이 문제를 발견하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 배양하였다.
둘째, 포커의 계산 문제
"2 1 포인트" 게임이 있습니다. 게임 규칙은 다음과 같습니다. 카드 한 벌에서 무작위로 4 장의 카드 (크기 왕 제외) 를 추출합니다. 여기서 A, 2, 3, ..., K 는 1,,, K 를 차례로 나타냅니다.
예를 들어, 카드 한 벌에서 무작위로 네 장의 카드 (왕과 왕 제외) 를 추출했는데, 그 중 A, 2, 3, ..., K 는 차례로 1, 2, 3, ..., 13, 빨간 카드, ... 샤오콩이 뽑은 네 장의 카드는 하트 3 과 스페이드입니다. 이 게임의 본질은 위의 규칙으로 4 개의 유리수 3,4, 10 과 -6 에 대해 3 개의 다른 공식을 쓰는 것이다. 그러면 결과는 24 다. 예를 들어10-4-3 × (-6) = 24; 4-(-6)÷3× 10; 하나 더 쓸 수 있어요?
포커에서' 24 시' 의 계산을 통해, 합리적인 수 연산에 대한 학생들의 흥미를 키우고, 무미건조한 유리수 연산이 즐거운 상태에서 생기를 불어넣고, 동시에 학생들이 게임에서 식견을 넓히게 하고, 학생들의 사고능력을 발산시켜 컴퓨팅 능력을 더욱 승화시킬 수 있게 할 수 있다. 이런 시험 문제는 산수, 알고리즘, 기술의 세 가지 방면에서 컴퓨팅 교육을 조화롭게 발전시키고 향상시킬 뿐만 아니라, 새로운 과정의 기준을 반영하며, 학생들의 개성발전을 존중하는 이성적인 컴퓨팅 교육을 진정으로 제창한다.
셋째, 포커의 질서 정연한 배열
각각의 새로운 포커는 일정한 순서로 배열되어 있다. 첫 번째는 왕이고, 두 번째는 왕입니다. 그리고 스페이드, 하트, 네모난, 매화의 네 가지 무늬가 있습니다. 각 무늬의 카드는 A, 2, 3, .., J, Q, K 의 순서에 따라 배열되어 있습니다. 이런 포커는 일정한 순서에 따라 배열됩니다.
예를 들어, 2005 년 전국 중학교 수학 경연 대회 8 항:
두 벌의 포커가 있다. 각 카드의 순서는 첫 번째는 왕, 두 번째는 왕, 그리고 스페이드, 하트, 사각형, 매화의 네 가지 색깔의 배열이다. 각 무늬의 카드는 A, 2, 3, ..., J, Q, K 순으로 배열되어 있습니다. 누군가가 위에 배열된 두 벌의 포커를 겹쳐놓고, 위에서 아래로 첫 번째 카드를 던지고, 두 번째 카드를 바닥에 놓고, 세 번째 카드를 바닥에 던지고, 네 번째 카드를 바닥에 놓는다 ... 이렇게 내려가서 카드 한 장만 남았고, 나머지 카드는 시험 문제를 막 보고 나니 손을 댈 수 없을 것 같다. 그러나, 우리는 두 개의 간단한 포커로 시작할 수 있습니다. 규칙에 따르면, 우리는 남은 것이 두 번째 카드라는 것을 알 수 있습니다. 네 장의 포커라면, 규칙에 따르면, 나머지는 두 번째 카드라는 것을 알 수 있다. 만약 8 장의 포커라면, 규칙에 따르면, 나머지는 8 번째 카드라는 것을 알 수 있다. 그리고 우리는 포커의 수가 2, 22, 23, ..., 2n 이라는 것을 알게 될 것이다. 위의 조작 방법에 따르면, 나머지 카드는 이 카드들의 마지막 한 장이다. 예를 들어 손에 64 장의 카드만 있다. 위의 조작 방법에 따르면 64 번째 카드만 남았다. 현재 손에 108 장이 있고 108-64=44 (장) 가 더 많습니다. 위의 조작 방법을 따르면, 당신은 먼저 44 장의 카드를 잃을 것이고, 이때 당신의 손에는 정확히 64 장의 카드가 있고, 원래 순서의 88 번째 카드는 마침 너의 손의 맨 아래에 놓일 것이다. 88-54-2-26=6, 두 장의 디자인 순서에 따라 나머지 마지막 카드는 두 번째 카드의 상자 6 입니다. 멋진 아이디어가 멋진 시험 문제를 형성했다. 이 시험 문제는 포커의 질서 정연한 배열 특징을 잘 활용해 일반에서 특수한 수학 사상에 스며들어 학생들이 포커에 대한 관심 속에서 창의적인 사고를 충분히 발전시킬 수 있게 했다.
포커는 오래되고 매우 유행하는 게임 도구이다. 서로 다른 카드 조합의 무작위성은 도전적일 뿐만 아니라 재미있는 수학 문제도 많이 포함하고 있다. 포커를 하면 학생들의 수학에 대한 흥미를 자극하고 학생들의 논리적 사고력과 추리력을 키울 수 있다.