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크리에이티브 지식 경연 대회 (급함)!

지식 경쟁 모델의 혁신은 기술 발전에 기반을 두고 있다. 현재 비교적 고급스러운 지식경쟁 행사에서는 평면 읽기 답안을 채택하고 있으며, 시청자들은 휴대전화를 통해 동시에 답한다.

우리는 지식 경연에 개인 답안, 팀 답안, 위험 문제, 강탈 답안 등 몇 가지 일반적인 놀이가 있다는 것을 알고 있다. 이런 방식의 구체적인 규칙은 모두가 잘 알고 있다고 믿으며, 여기서는 군말을 하지 않을 것이다. 그럼 이 몇 가지 놀이 외에 다른 새로운 놀이가 있나요? 오늘, 최근 몇 년 동안 유행하는 지식 경기의 새로운 놀이를 정리해 봅시다.

첫째, 구타 경기

이 방법은 한 정거장에서 종점까지, 구체적인 규칙은 다음과 같다.

1. 출전 선수 중 무작위로 1 명의 챔피언을 뽑은 후 챔피언은 도전자를 선택해 싸웠다.

2. 매 라운드 답안은 모두 문제 은행으로, 제목은 쉬운 것에서 어려운 것으로, 두 사람이 답한 질문은 비슷하여 공평함을 나타낸다.

3. 사람마다 번갈아 가며 한 가지 질문에 대답한다. 챔피언이 답변을 회피할 권리가 있을 때' 곽' 을 선택하여 통과된 질문을 도전자에게 넘길 수 있다.

4. 만약 오답이 쓰러지면, 위너 새로운 챔피언이 되고, 위너 마지막 위너, 모든 사람이 싸울 때까지.

둘째, 100 인조가 질문에 답했다

이런 방법은 시 대회 계획에서 시작된다. 다음은 최신 4 분기의 구체적인 규칙을 예로 들어 보겠습니다.

1, 개인 추격

경기당 4 명의 선수가 있으며, 각 선수는 최대 6 개의 질문에 대답할 수 있다. 도전자는 100 인대와 동시에 답안을 답했고, 100 인대가 틀리게 대답한 횟수는 바로 선수의 점수였다.

선수는 먼저 한 가지 문제를 선택해서 각 그룹당 6 개의 질문에 답했다.

제다이 반격

첫 번째 오답은 무작위로' 천군을 휩쓸다',' 네가 추측하라',' 시로 수출한다' 중 하나를 선택해서 자구한다. 자구에 성공하면 답안이 계속되고, 실패하면 답안이 끝난다. 총점이 가장 높은 사람이 공격 자격전에 들어갔다. 첫 개인 추격전 우승자가 직접 챔피언십에 진출했다.

(1) 천군을 휩쓸다: 플레이어는1200 명의 플레이어와 플라잉 플라잉 명령에 맞서야 하고, 시 한 마디도 하지 않고 패배해야 한다.

(2) 참가자 들은 180 초 이내에 평가자와 함께 8 문제를 맞혀야 한다고 추측했다.

(3) 수출시: 참가자는 150 초 안에 스크린에서 12 키워드와 관련된 12 대련을 말해야 한다.

3, 공격 자격 경기

총점이 가장 높은 선수는 100 인조 중 득점이 가장 높은 선수와 경기를 할 것이다. 선수가 플라잉, 슈퍼 플라잉, 시가 3 라운드 경기를 치르고 승자가 챔피언십에 진출한다. 첫 경기에서 100 인대와 예비대 중 가장 높은 점수를 받은 두 선수가 직접 공격자격전에 들어갔다.

(1), 플라잉 플라잉 링: 소프트웨어는 무작위로 단어를 추출하고 플레이어는 시를 암송합니다. 이 단어는 반드시 포함되어야 합니다. 외울 수 없는 패배입니다.

(2) 슈퍼플라워 명령: 두 단어 혹은 더 복잡한 조합, 플레이어가 시를 외우면 반드시 이런 내용을 포함해야 하고, 외울 수 없는 것은 잃는다.

(3) 시 접룡: 화면에서 시 한 수를 뽑으면 플레이어가 속속 계속된다. 계속할 수 없는 사람은 졌다.

4. 챔피언십 대회

공격자격전 우승은 지난 번 우승과 겨루었다. 챔피언십에서 답을 빼앗는 방법에는 9 가지가 있다. 누가 맞히면 1 점을 얻고, 누가 틀리면 상대방의 1 점을 얻는다. 5 점을 얻은 첫 번째 사람은 경기의 챔피언이다. 첫 개인 추격전 우승자는 공격자격전 우승자를 직접 대면했다.

셋째, 많은 사람들이 동시에 온라인으로 답한다

이 방법을 사용하려면 온라인 경쟁 소프트웨어 (예: 천종경쟁 소프트웨어의 온라인 프리미엄 버전) 가 필요합니다. 플레이어는 컴퓨터, 태블릿 또는 휴대폰을 통해 동시에 답합니다. 시간이 되면 각 선수의 답안 점수가 스크린에 나열됩니다. 정답이 두 개 이상 있다면, 계속 가산점을 받을 수 있다. 이렇게 모든 선수들의 화제는 같고, 경기는 더욱 공평하다.

넷째, 여러 사람이 동시에 한 조의 질문에 대답한다.

이런 방식은 위와 비슷하며 온라인 버전의 경쟁 소프트웨어가 필요합니다. 플레이어는 컴퓨터, 태블릿 또는 휴대폰을 통해 동시에 답합니다. 차이점은, 이렇게 모두가 정해진 시간 내에 한 조의 질문에 대답할 수 있도록 하는 것이다. 위는 하나의 질문이다. (알버트 아인슈타인, 시간명언) 대형 스크린 실시간 점프는 각 팀의 답안 점수를 보여 현장 분위기를 높였다. 시간이 되면 각 선수의 답안 시간과 성적을 열거한다.

다섯째, 질문에 대한 답입니다.

문제가 그룹으로 나타나고 각 그룹의 번호가 큰 화면에 표시됩니다. 플레이어는 일련의 질문에 대답하고 일정 시간 내에 대답한다. 정답만큼 많고, 지식이 좋고, 반응이 빠른 플레이어는 당연히 더 많은 질문에 대답할 것이다. 이런 방식은 경기 분위기를 고조시킬 수 있으며, 일반적으로 경기 후반에 쓰인다.

위의 경기 형식 외에도, 참고와 모방을 할 수 있는 TV 프로그램의 경기 형식도 있다.

첫째, 천재는 알고 있다

천재는 장쑤 위성 TV 의 지식 경쟁 프로그램이라는 것을 알고 있다. 예선 단계' 백인대결' 경기 형식은 상대적으로 가볍고 활발하며 출전 문턱이 낮다. 참 또는 거짓 질문으로 탈락하고 100 플레이어는 한 바퀴 돌면서 옳고 그름을 판단하고 대답하기만 하면 된다. 매 기마다 복전이 상당히 치열하다. * * * 총 7 라운드로 나뉘며 라운드마다 라운드 응답과 답변을 통해 탈락 1 점수가 낮은 플레이어가 필요합니다. 점수가 같으면 점수가 같은 선수가 PK 대에 올라 연상 문제를 통해 대결을 벌여 1 선수를 탈락시킵니다. 마지막 라운드에서 두 사람은' 정상대결' 을 벌여 서로 유명인을 선발해 대회 우승을 결정지었다. 게임 전체가 생동감 있고 활발하여 일대일 패턴의 제한을 깨뜨렸다. 모든 사람의 모든 문제는 자신의 운명을 결정하고 요행 심리는 없다. 동시에 매 라운드마다 역전의 기회가 있어 대학생의 심리적 소질과 항압력을 시험한다.

둘째, 좋은 중국시

"중국 좋은 시사" 는 허베이 방송국이 자체 개발한 문화 시즌 방송 프로그램이다. 프로그램 취지는 중국 전통시사문화를 발양하는 것이고, 목표는 즐거움을 가르치는 것이다. 지식과 오락성을 한데 모아 시청자들이 기뻐하며 전 미디어를 통해 사회적 반향을 불러일으키는 브랜드 프로그램이다. "초전" 과 "결승전" 두 부분으로 나뉜다.

예선:

1 .. 초전은 해선 형식을 취한다. 출전 선수는 로그인 순서에 따라 그룹화되고, 5 명이 한 조로 나뉘며, 각 선수는 3 분 동안 제한된다.

2. 경기의 내용은 500 곡의 고시로, 등급을 넘긴 후에는 반드시 외워야 한다. 학습부 주임은 무작위로 문제를 뽑아 선수가 정해진 시간 내에 정확하게 대답한 고시를 계산했다.

결승전:

관문을 뚫는 형식을 실시하다

첫 번째 관문: 시와 시.

경기 규칙: 이번 경기는 토너먼트입니다. 플레이어는 자유롭게 팀을 구성하여 대형 스크린 힌트에 따라 질문에 대답할 수 있다. 점수가 가장 낮은 세 그룹이 탈락했다.

두번째 관문: 우정 PK

경기 규칙: 이번 경기는 진급경기로, 참가자는 추첨 방식으로 PK 를 나누어 팀당 2 명, 총 6 개 조로 진행한다. 사회자가 현장에서 답안을 보고, 주먹을 추측하는 방식으로 누가 먼저 문제를 풀지 결정한다. 문제의 형식은 이전 문장에서 다음 문장까지이다.

세 번째 단계: 궁극적 인 도전

경기 규칙: 본관은 두 라운드로 나뉜다.

1 라운드: 시 큐브, 힌트에 따라 큐브를 채워 4 점을 맞추지 못했다.

2 라운드: 재능 전시. 최종 도전에 진출한 모든 선수는 고시 한 수를 준비하여 외웠다. 시 내용은 500 곡의 고시에서 선정되며, 시한 3 분, 자신의 슬라이드와 배경음악을 가지고 있으며, 심사위원 선생님의 현장에서 점수를 매긴다.

2 라운드 경기의 최종 결과에 따라 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명을 평가했다.

셋째, 열심히 공부해요

열심히 공부하는 것은 호남 위성 TV 가 내놓은 재미있는 세대 간 대항익지 프로그램이다. 프로그램에는 도전제가 채택돼 1 중학생이 6 명의 초등학생으로 구성된' 학패천단' 을 이끌고 응전하러 온 성인 도전자와 경기 답변과 답안을 진행한다.

경기 제목은 크게 지식과 지능의 두 가지 범주로 나뉜다. 지식은 문학, 역사, 예술, 음악, 스포츠, 지리, 수리화, 민속학, 생활백과, 영어 등을 포괄한다. 지능은 추리, 기억, 판단, 관찰, 상상 등을 포괄한다. 문제 은행은 난이도 계수에 따라 1 ~ 9 급으로 나뉜다.

이 계획은 두 가지 수준으로 나뉩니다.

1 관: 도전제를 적용해 7 명의 선배가 수권을 담당하고 도전자는 차례로 3 명의 선배를 선발해 관문을 돌파했다. 승리 뇌 기금은 지상 심사 문제에 쓰인다.

두 번째 단계: 지상 화면 제목, 기장이 계속 굴러갑니다. 선장이 이기면 기금이 반으로 줄어든다. 도전자가 이기고 펀드가 두 배로 늘었다.

지식 경쟁의 형태는 위의 몇 가지 이상일 수 있다. 우리는 본 단위의 조건과 자원, 그리고 경기의 주제에 따라 경기 스타일을 선택할 수 있습니다. 물론, 자신의 상상력을 충분히 발휘하여 다른 더 재미있는 경기 스타일을 설계할 수 있다. 저는 지식 경기의 최신 게임에 계속 관심을 기울일 것이며, 여러분이 디자인한 경기 스타일을 공유할 수 있으며, 우리의 지식 경쟁 활동을 다채롭게 할 수 있습니다.