허풍 떠는 주사위의 약간의 경험 나는 몇 달 전 신동방에서 만났을 때 이 게임이 KTV 와 술집에서 유행한다는 것을 알게 되었다. 한동안 놀았는데도 경기게임인 것 같아 기술함량이 높다. 운은 있지만 기술 수준의 차이는 한 고수가 일반인보다 훨씬 높은 승률을 유지할 수 있게 해준다. 허풍쟁이 주사위를 잘 치려면 사유가 민첩하고, 논리추리가 좋고, 확률계산이 빠르고, 글자관색을 읽을 수 있는 능력, 아주 좋은 심리적 자질, 심지어 기억력까지 필요하다. 지금까지 나의 수준은 그리 높지는 않았지만, 주사위를 잘 하는 방법에 대해서도 많이 생각했다. 이제 여러분에게 몇 가지 아이디어를 쓰겠습니다. 토론과 비판을 환영합니다. 규칙, 알면 건너뛰세요. 일대일로 주사위를 허풍 떠는 규칙은 간단하다. 사람마다 주사위 다섯 개와 주사위 한 개가 있다. 헤어진 후, 자신의 점수를 기억하지만, 상대방의 것을 모른다. 한 사람이 차례대로 판면 전체에 점의 분포를 추측하기 시작했다. 이를' 카드라고 한다' 고 한다. 전화 규칙은 "m N's" 형식입니다. 만약 한쪽이' 셋 셋 셋' 이라고 한다면, 그는 양쪽의 10 개 주사위 중 적어도 3 개는 3 시 주사위라고 생각한다는 것을 설명한다. 한쪽이 전화를 한 후, 상대방이 진짜라고 믿으면 전화를 해야 하지만, 전화는 한계가 있다. 한 라운드에서 부르는' 세 개 세 개' 의 경우, 여전히 세 개 이상이라면, 예를 들면' 세 개 네 개',' 세 개 다섯 개',' 세 개 여섯 개',' 세 개 여섯 개',' 네 개 0',' 네 개 0',' 네 개 0',' 네 개 0' 등 하지만 허풍쟁이 주사위에서 포인트 수가 작은 것부터 큰 것까지' 23456 1' 즉 1 이 가장 크다는 점에 유의해야 한다. 또한 "1" 이라는 숫자는 어느 한 쪽이 호출할 때 모두 작동하고 호출 번호의 일부로 사용되어야 하는 범용 포인트라는 점에 유의해야 합니다. 즉, 한 쪽이 세 개를 부를 때 실제로는 10 개의 주사위 중 모든' 3' 과' 1' 이 항상 최소한 세 개 * * * 한쪽이 다른 쪽의 호출을 믿지 않을 경우 호출을 중지하고 열기를 선택하여 모든 디스크 상태를 확인할 수 있습니다. 상대방이 확실히 거짓말을 하면, 거짓말쟁이는 유죄 판결을 받게 된다. 상대방이 거짓말을 하지 않으면, 시장을 여는 쪽을 선택하는 것은 부정적으로 판정된다. ) 같은 규칙으로 친구마다 놀 때 다른 경험을 총결할 수 있다. 나는 한 마디로 나의 경험을 총결하였다. 당신은 첫눈에 그것을 읽을 수 없습니다, 하지만 그건 중요 하지 않습니다. 나중에 나는 자신의 포인트 분포, 상대의 습관, 현재의 심리를 감안해 적절한 비율의 혼합전략으로 상대를 자신에게 유리한 국면으로 유인하고, 열세 포인트를 보호하고, 좋은 우세점과 공점 수를 활용해 외부 요인으로 상대를 현혹시킨다는 설명도 할 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 상대방의 여러 행동 판단 정보를 종합해 실제 상황에 따라 이론적 확률에 가중치를 부여하고 결국 실제 승률을 극대화하는 결정을 내린다. 자신의 포인트 분포를 감안할 때, 규칙에 따르면, 당신의 손에 있는 다섯 개의 주사위는 점이 다르면 다시 한 번 흔들어야 하기 때문에, 우리가 마지막으로 얻은 상황은 적어도 두 개의 주사위 포인트가 같아야 한다. (존 F. 케네디, 자기관리명언) 이때 각 점의 상황이 다르다. 어떤 점은 네가 빼놓을 수 없는 점 (이 점도 한 점도 없다), 어떤 점은 두 개 이상 (한 개), 어떤 점은 한 개 (한 개) 밖에 없다는 것을 발견할 수 있다. 이렇게 우리는 두 개 이상의 점을 우세점이라고 부르고, 단 한 점만 열세점이라고 하고, 다른 점은 빈 점이라고 부른다. 이 세 점의 수와 위치가 우리의 처지를 결정하고 우리의 전화 전략에 영향을 미치는 가장 중요한 요인이다. 우리 모두 알고 있듯이, 우리가 카드를 부를 때는 상대방의 주사위 분포를 고려해야 한다. 그래서 많은 경우 플레이어는 자신보다 한두 개 더 많은 번호를 외치며, 자신이 가지고 있는 번호는 거의 보이지 않고, 자신보다 훨씬 많은 번호를 직접 외치는 것도 드물다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) 따라서 상대방이 점을 부를 차례가 되면, 우리는 보통 그들이 우리의 빈자리를 부르고 장점을 차지하기를 바라며, 그래야 상대를 잡아당기거나 죽일 수 있는 기회를 갖게 된다. 나는 내 열세를 욕하고 싶지 않다. 상대에게 쉽게 욕을 당하기 때문이다. 그래서 우리가 우리 자신의 점을 부를 때, 의식적으로 여러 가지 방법을 통해 상대방이 자신의 강점과 격차를 불러 상대방이 우리의 단점이라고 부르는 것을 막을 수 있다. 이 원칙은 우리가 자신의 상황에 따라 전략을 세우는 중요한 근거이다. 자, 예를 하나 들어보죠. 예 1: (A 23666, B 22355) A 는 서너 개, 일거양득이다. 첫째, 상대방이 3 개의 2 또는 3 이라고 부르는 것을 피하십시오. 둘째, 상대방이 4 개 4 개, A 가 운전할 수 있다면 이길 가능성이 높다. 역시 상대가 이름을 3 개 5 개로 마음대로 바꾸면 A 가 열릴 수 있다. 상대가 정말 3 개 5 개 가능성이 적기 때문이다. 마지막으로, B 가 4 를 따르는 것을 포기하고 5 로 이름을 바꾸지 않고 3 개 6, A 를 직접 부르면 4 개 6 과 그의 상대와 얽히게 될 수 있고, 상대는 갑이 3 개 6 을 가지고 있다고 생각하지 않을 수도 있다. 그렇다면 갑이 1 ~ 2 개 6 을 가지고 있다는 사실에 따라 갑에게 질 가능성이 높다. 위의 예는 자신의 포인트 분포에 따라 상대를 유혹하는 일반적인 기교를 보여 줄 수 있다. 이 전략은 유연해야 한다. 매번 자신의 빈자리라고 부를 수는 없지만, 근본적인 목적은 상대방이 자신의 우세나 빈자리를 불러 자신의 승리면을 더 크게 만드는 것이다. 세 번호를 부르는 단계에서는 여러 가지 선택이 있습니다. 세 개 이상, 두 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개, 한 개. 이 네 가지 전략은 혼합해서 활용해야 하고, 융통성 있게 운용해야 하며, 상대가 맹종하거나 경솔하게 열어서는 안 된다. 이렇게 하면 그는 다른 점을 자칭하여 네가 설계한 함정에 빠지기 쉽다. 당신은 3 ~ 6 을 불러서 상대방에게 이름을 4 로 바꾸도록 강요할 수 있습니다. 이렇게 하면 그의 장점을 쉽게 폭로하고 그를 따라 죽을 수 있습니다. 그러나 이런 전술은 6 을 속이지 않으면 더 많은 사기가 잡힐 수 있다는 것을 고려해야 한다. 만약 네가 여섯 개 이상을 가지고 있다면, 3 개 6 이라고 부르면, 너도 잡힐 것이다. 그래서 상황을 나누어 세 개 여섯 개를 불러야 한다. 때로는 6 명이 3 명 6 명, 때로는 6 명, 때로는 2 명, 때로는 3 명이 있습니다. 이렇게 하면 상대가 규칙을 만질 수 없어 이름을 다른 4 점으로 쉽게 바꿀 수 있다. 또한 많은 게이머들이 다른 4 점으로 이름을 바꿔야 할 때 자신을 3 점이라고 부르는 습관이 있기 때문에 열세가 많으면 상대에게 욕을 당하기 쉽다는 점도 유의해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그래서 이런 전술은 열세가 많은 상황에는 적합하지 않다. 또 다른 예: 예 2: (A2266, B 33456) A 는 3 개 6 개, 자신의 6 개 더하기 1 개 수에 따라 쉽게 상대를 부를 수 있다. (이것이 바로 이렇게 많은 게이머들이 이 전략을 좋아하는 이유다.) 여기서 A 는 단지 B 를 호출했을 뿐, B 를 4 자리로 바꾸게 했다. 이때 우리는 6 을 제외하고 A 의 상황을 관찰했다. 그래서 승산이 있는 것이다. 위의 두 가지 예인 1 과 2 를 통해 기본적으로 3 기 단계에서 상대에게 함정을 놓거나 상대를 4 기라고 강요하는 것이 두 가지 일반적인 전술이라는 것을 알 수 있다. 여기서는 상대의 습관에 대해 토론하지 않는다. 만약 상대가 뚜렷한 습관을 가지고 있다면, 우리는 그를 위해 전략을 맞춤화해야 한다. 예를 들어, 일부 초보자는 특히 3 단계로 서로를 여는 것을 좋아합니다. 이때 우리는 우리가 가지고 있는 몇 가지 점을 더 부르는 것이 낫다. 그가 몇 가지 잘못을 저지르면 열리지 않을 것이다. 무작위로 따르기를 좋아하는 것을 빈 점이라고 합니다. 그가 몇 번이나 속아 주의를 기울이기 시작했을 때, 네가 돌아와서 그를 좀 부르면, 그는 감히 따라가지 못한다. 상대의 습관과 현재의 심리적 상대에는 주의 깊게 관찰해야 할 몇 가지 중요한 습관이 있다. 예를 들면, 네가 0 을 세 번 외칠 때, 너의 상대는 한 명은 열리지 않을 것이다. 사람이 무엇을 할 것인가, 이름을 열거나 바꾸거나 따라간다. 두 사람은 그들의 이름을 바꾸거나 따를 것이다. 상대가 이름을 다른 세 개로 바꾸는데, 빈점, 하점, 상점이라고 부르는 것을 좋아한다. 상대방은 언제 자발적으로 네 개의 번호를 부르고, 어떤 종류의 점을 부를까요? 상대의 심리에 관해서는 일반적으로 연승 후 전술을 바꿔야 한다. 다른 사람이 너를 잡을 때까지 기다리지 마라. 한두 판을 안정시킨 후, 다른 사람이 고통을 잊고 같은 일을 할 때까지 기다려라. 절망전술은 일반적으로 멀리 뒤떨어지거나 멀리 앞서 있을 때 쓰인다. 전자는 투기할 기회가 없고, 후자는 상대방이 짜증을 낼 때 상대방을 속일 수 있다. 적절한 비율로 전략을 혼합하다. 같은 상황에 대해서는 상대에게 약점을 잡히지 않도록 여러 가지 전략을 번갈아 사용해야 한다. 당신의 처지와 전략이 일대일이라면 고수 앞에서 고백하는 것과 다를 바 없다. 그러나 다른 전략의 혼합 비율은 얼마입니까? 전형적인' 삼육' 전략으로 분석해 보겠습니다. 예를 들어, 당신은 종종 두 개, 여섯 개, 세 개, 여섯 개, 여섯 개, 여섯 개, 여섯 개, 여섯 개, 여섯 개, 여섯 개. 상대가 이것이 너의 상투적인 수법이라는 것을 알지만, 네가 할 수 있는 것은 많지 않다. 이럴 때는 가끔 6 이라는 전략으로 사람을 속일 수 있다. 예를 들면 3 분의 1 때. 상대방이 네가 때때로 텅 비어 있다는 것을 알면서도 그는 막을 수 없다. 왜냐하면 그는 너를 겨냥하여 빈도가 더 높은 전략 (즉, 2, 3, 6) 을 보여야 하기 때문이다. 우세한 전략이나 주전략 (2, 6, 3, 6) 이 자주 나타나는 것은 특수 전략이나 투기 전략 (6, 6) 을 엄호하기 위해 상대가 당신의 투기 전략을 겨냥할 수 없도록 하기 위함이다. 투기 전략은 위험하기 때문에 상좌율은 낮아야 하고, 상대방이 당신을 겨냥하고 싶지 않을 정도로 낮아야 하는 것이 적절한 상좌율이다. 상대방의 여러 행동에서 정보를 판단하면, 너는 가능한 모든 통화에서 너에게 유용한 정보를 얻어야 한다. 때로는 상대방의 전화가 어떤 문제도 설명하지 못할 때가 있다. 그것은 많은 가능성에 해당할 수 있다. 하지만 상대를 두 번 이상 분석할 수 있다면 유용한 결론을 내리는 경우가 많습니다. 또 다른 예: (A 33356, B 2355 1) A 는 3 개 3 개로 시작하고 b 는 무시하고 3 개 5 라고 부른다. A 는 연속 4 개의 3 을 불렀고, B 는 A 가 연속 3 개 이상의 판단 A 를 부르는 것을 보았고, 그래서 B 는 5 개의 3 으로 A 를 죽였다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 죽음명언) 외부 요인이 상대를 미혹시키다. 외부 요인으로는 표현, 말투, 사고시간, 표현 방식 등이 있다. 모험적인 행동일수록 과감하고 망설인다. 말로 상대를 놀라게 할 수도 있고, 혼잣말로 자신감이 부족한 척 할 수도 있다. 실제 상황에 따라 가중 이론 확률에 따라 결정에 영향을 미치는 가장 중요한 요소는 종종 이론적 확률이 아니라 상대의 습관이며, 1 이라는 경우 더욱 두드러진다. 사실 각 플레이어가 한 명도 없는 확률은 약 5/ 13, 한 플레이어의 확률은 5/ 13, 두 플레이어의 확률은 2/ 13, 세 명 이상의 플레이어의 확률은 약/ 상대방이 둘 중 하나를 부르기 시작했는데 네가 하나도 없다면 운전해야 하지 않겠니? 어떤 사람들은, 네, 상대방이 두 개의 1 을 가질 확률이 겨우 13 분의 2 에 불과하기 때문에, 아주 작다고 말할 수 있다. 그러나 이 판단은 한 가지 잘못을 저질렀다.' 23 분의 1' 의 확률은 상대가 털어낸 모든 상황에서 두 가지 상황이 결국 나아갈 확률이지, 상대가' 둘 하나' 라고 부를 경우' 둘 하나' 가 나타날 확률이 아니다. 만약 이 플레이어가 비교적 보수적이라면, 두 개가 있을 때 자주 두 개라고 불릴 수 있다면, 이때 두 개 중 하나가 있을 확률이 매우 크며, 전혀' 13 분의 2' 가 아니며, 심지어 100% 에 가까울 수도 있다. 이 실제 확률은 실제 상황에 따라 이론 확률에 가중치를 부여한 결과이다. 따라서 어떤 상황이 상대에게 나타날 확률을 고려할 때, 상대의 카드가 어떤 유효 정보를 공개하는지, 그리고 이 유효 정보를 이용하여 이론 확률에 가중치를 부여하여, 결국 더 믿을 수 있는 실제 확률을 얻을 수 있도록 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 믿음명언)