현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 바둑은 어떻게 두나요?

바둑은 어떻게 두나요?

제 1 장 총칙

제 65438 장 +0 바둑

1, 바둑판은 19 등거리, 수직으로 교차하는 평행선으로 구성됩니다. 36 1 개의 교차점, 간단히 "점" 을 형성합니다. 체스판의 전체 모양과 칸당 가로는 약간 짧아서 일반적으로 칸당 2.4 cm ×2.3 cm 입니다. 바둑판에는' 별' 이라는 9 개의 점이 있다. 중앙 별은' 천원' 이라고도 불린다. 2, 체스는 흑백으로 나뉘며 모양은 평평하고 둥글다. 바둑말의 수는 순조롭게 마무리될 수 있도록 보장해야 한다. 블랙 18 1, 화이트 180 정식 경기에 적합합니다.

두 번째 바둑 놀이

1, 게임 쌍방이 각각 색조각을 하나 들고 있다. 2, 빈 시작. 3. 먼저 검은색과 흰색, 그리고 바둑판에 번갈아 한 자를 놓는다. 4. 바둑말이 확정된 후에는 다른 점으로 이동하지 않습니다. 5. 교대로 결정을 내리는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 결정을 내릴 권리를 포기하고 상상력을 사용할 수 있도록 허용한다.

세 번째 바둑말의 기풍

바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 한 줄 위의 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선의 인접한 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 이 체스말은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결됩니다. 만약 직선 옆에 있는 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이곳의 가스는 존재하지 않는다. 체스말이 모든 생명력을 잃으면 체스판에 존재할 수 없다.

네 번째 건포도

생명이 없는 아들을 바둑판에서 치우는 방법을' 거자' 라고 부르는 두 가지 방법이 있다: 1. 바둑을 마친 후 상대의 바둑말이 생명이 없다면, 즉시 상대에게 생명이 없는 아들을 빼앗아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑명언) 2. 다음 바둑 후 쌍방의 바둑말은 모두 무기 상태에 있으니, 바로 상대방의 무기를 뽑아야 한다.

제 5 조 주차 금지

체스판의 어떤 점, 예를 들면, 한 바둑의 걷는 법은 즉시 생명이 없게 되고, 동시에 상대방의 바둑도 추출할 수 없게 된다. 이 점을' 금혈' 이라고 부른다.

제 6 조는 세계적인 동형을 금지한다.

상대방이 글을 쓴 후 반복되는 상황에 직면하지 않도록 해라.

제 7 조 최종성

1, 양측이 게임 완료를 만장일치로 확인한 상황에서 게임은 최종적이다. 2. 게임 중 한쪽이 중도에서 포기하면 끝이다. 3. 쌍방이 계속 허구의 단어를 사용하는 것은 결말이다.

제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑

1. 게임이 끝나고 양측이 확인한 후 추출할 수 없는 모든 바둑은 살아있는 바둑이다. 2. 게임이 끝나고 양측이 확인한 후 추출할 수 있는 모든 바둑이 죽었다.

제 9 조 계산 결과

바둑이 끝난 후 디지털 방법으로 승부를 계산하다. 쌍방의 죽은 바둑을 청산한 후, 바둑 단위로 쌍방의 살아있는 바둑과 살아있는 바둑으로 둘러싸인 점의 수를 집계하다. 쌍방의 살아있는 바둑 격차의 절반. 체스판 총 점 수의 절반은 180.5 포인트입니다. 한쪽의 총점 수가 이 수를 초과하면 이긴다. 즉, 이 숫자는 sum 이고, 이 숫자보다 작으면 음수다. 바둑 경기의 승부기준은 별도로 정해져 게시 방식으로 발표된다 (제 1 회 세계지능운동회 바둑 경기는 2008 년 세계지능운동회 바둑 규칙을 채택한다). 이 단락의 제 2 장을 편집하다.

제 10 연속 손의 결정

경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다. 이것은 경기 규칙에서 분명히 규정해야 한다. 먼저 추측하는 순서는 우선, 높은 등급의 사람들이 약간의 백자를 가지고 있어 당분간 다른 사람에게 보여주지 않는다는 것이다. 아래 섹션에는 "홀수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지" 를 나타내는 검은색 점이 표시되고, "짝수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지입니다." 를 나타내는 두 개의 검은색 점이 표시됩니다. 고위층이 손 흰둥이 환자의 수를 발표하자 손은 자연히 결정되었다. 쌍방이 같은 위치에 있을 때 어른들은 아이를 안고 있다.

1 1 게시물

정식 경기는 흑기 게시제를 채택하고 있다. 최종 승부를 계산하면 검은 바둑 스티커가 7 1/2 목으로 돌아간다. 중국은 디지털 점수를 사용하고, 검은 바둑은 백기 3 3 3 3/4 (7 1/2 목) 를 준다. 즉, 흑기는180.5+3.75 =1이 있어야 한다고 말한다. 하지만 보통 1/4 또는 3/4 를 이겼다고 말하지 않고 1/2 라고 합니다. 예를 들어 흑총 185 는 1/2 보다 좋고 흑점 184 는 1/2 입니다. (중국 규칙에서 1988 은 검은 바둑 스티커 2/4 분의 3 (5 령 반) 의 규칙을 시행하고, 200 1 은 검은 바둑 스티커 3/4 분의 3 (7 령 반) 으로 바꾼다. 절반에서는 3 3/4 의 값이 7 개의 눈 절반에 해당하지만 이는 절대적이지 않습니다. 대부분의 경우 예외가 있습니다.)

제 12 타이밍

타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다. 1. 타이머: 전자 음성 타이머를 제창하다. 포인터 기계 시계를 계속 사용할 수 있습니다. 정식 경기에서는 시계가 흰색 오른쪽에 놓일 것이다. 수동 카운트다운은 스톱워치 사용을 제창하여 다른 타이머를 사용할 수 있도록 한다. 전임 심판이 타이밍을 담당하는 수준 높은 경기는 주최 기관에서 별도로 타이머의 종류와 배치 방식을 규정하고 있다. 2. 시한이 다른 항목의 경우, 바둑 한 판의 각 측의 기본 시한을 미리 정해야 한다. 카운트다운은 게임을 계속하는 강제적인 방법이다. 정해진 기본 시한과 카운트다운제를 채택한 경기는 미리 정해진 시한 내에 몇 분을 남겨 카운트다운을 시작해야 한다. 이런 느린 바둑 게임에서 카드당 카운트다운 시간은 60 초, 60 초 미만의 카드는 아니다. 사용된 보존 시간 제한에서 60 초는 1 분으로 간주됩니다. 카운트다운은 심판이 집행한다. 60 초 손독모드는 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분, x 분 남았습니다. 마지막 분, 카운트다운 패턴은 30 초, 40 초, 50 초로 바뀌었고, 초당 정확한 음성 시보: 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,/Kloc- 심판이' 10' 을 읽고 선수가 동시에 움직이거나 움직이지 않았을 때 1 분이 사용되었다고 판단했다. 30 초, 20 초, 10 초 또는 기타 카운트다운 방식이 있는 빠른 바둑 게임에서는 상술한 원칙에 따라 카운트다운의 시행 세칙을 미리 규정할 수 있다. 4. 전 시간 전 시간 제도는 정해진 기본 시한 내에 경기를 끝내야 하는 타이밍 방법이며 연장전은 음수로 판정된다. 일회성 프로젝트는 기본 시한, 타이밍 장비 등 시행 세칙을 미리 정해야 하지만, 반드시 다음 사항을 준수해야 한다. (1) 시계는 흰색 오른쪽에 배치해야 합니다. (2) 반드시 같은 손으로, 한 손은 바둑을 두고, 다른 한 손은 벨을 울려야 한다. (3) 주문관은 여전히 시간을 잘 지켜야 한다. (4) 한쪽이 선상 경기를 포기하고 출발권을 포기할 때 타이밍 중지를 허용하면 쌍방이 논쟁할 수 있는 점수는 모두 상대방에게 귀속된다. 쌍방의 국경의 묘사는 재판장이 책임진다. (5) 전자 시계 타이밍 사용을 홍보하십시오. 기계식 바늘식 시계로 시간을 잴 때 시간 초과는 시계의 빨간색 포인터가 떨어지고 분침과 초침이 모두' 12' 를 초과할 때이다. (6) 당시 시계가 고장났을 때 심판은 실제 상황에 따라 시계를 임시로 교체하고, 시계 판독값을 해석하고, 한쪽 연장시간을 판정하는 등 과감한 결정을 내려야 한다. (7) 심판은 상대방의 시간을 부당하게 소모하는 이상 바둑을 제지할 권리가 있다. 5, 고정 시간 단계 시스템 이것은 체스 및 체스 확장 방법의 이식입니다. 기본 시한을 다 사용한 후에는 정해진 시간 내에 규정된 수량의 단계를 완료해야 한다. 예를 들어 10 분마다 15 손의 제한이 있습니다. 규정된 단계 수를 완료했지만 정해진 시간이 다 떨어지지 않은 경우 절약된 시간을 다음 섹션으로 연기할 수 있습니다.

제 13 조 최종

1. 일반 규칙 제 7 조의 규정을 제외하고, 어느 한 쪽이 기권하거나 마이너스 또는 무승부를 선고받을 경우 최종 결과로 간주해야 한다. 2. 양측이 결말을 확인하는 순서는 첫째, 시작 차례가 오는 쪽이 간결한 언어로' 게임 종료',' 게임 종료' 를 나타내고 상대방이 응답하여 결국 성립한다는 것이다.

제 14 조 경기 정지 및 봉쇄

일시 중지가 있는 게임 경기에서는 일시 중지 시간이 경기 시간 제한에 포함되지 않습니다. 규정된 일시 중지가 되면 심판은 즉시 양측에게 퇴장을 지시하고 타이머를 잠시 끄고 경기가 재개될 때 다시 시작하라고 지시해야 한다. 만약 바둑제를 채택한다면, 바둑 봉쇄 시행 세칙은 별도로 제정한다.

제 15 조 기사 직업윤리와 규율

1, 플레이어는 가짜 바둑, 군자협정 같은 부정행위를 허락하지 않는다. 2. 기사는 이유 없이 기권하거나 중도에 퇴장해서는 안 된다. 3. 경기 도중 선수는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 허용하지 않는다. 4. 경기 기간과 정지 기간 동안 당국은 다른 사람과 국 측을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다. 5. 참가자는 경기 기간 동안 우리 국이나 우리 팀과 관련된 내용에 대해 다른 사람과 이야기해서는 안 된다. 대화가 필요한 사람은 심판의 동의를 거쳐 심판의 감독하에 진행해야 한다. 일반적으로 2 분을 넘지 않아야 합니다. 6. 시합할 때 언행 문명에 주의하고 깔끔함을 유지해야 한다. 7. 선수가 입장할 때는 반드시 휴대폰과 호출기를 꺼야 합니다. 8. 경기에서 담배를 피우는 기사는 반드시 경기의 현지 법률과 경기 규칙을 준수해야 한다.

제 16 조 기사의 권리와 의무

1. 직업도덕을 발양하고, 경기장 규율을 준수하며, 경기장 질서를 유지하고, 경기가 순조롭게 진행되도록 보장하는 것은 운동선수의 의무이다. 2. 초를 계산할 때 기사는 남은 시간을 조회할 권리가 있다. 심판이 마지막 순간까지 상응하는 방식으로 초를 계산하지 않으면 선수는 규정에 따라 심판이 잘못된 곳에서 초를 다시 세도록 요구할 권리가 있다. 3. 선수는 정상 경기를 방해하는 반칙에 대해 의견과 불만을 제기할 권리가 있다. 그러나 한 판 바둑에서 상대의 위법 행위에 대한 구체적인 고소는 경기 즉시 제기해야 하며, 시한을 넘으면 무효가 된다. 4. 쌍방이 정식으로 승패를 확인하기 전에 선수는 평론을 할 권리가 있다. 상대방은 선의로 심사에 협조할 의무가 있다. 어느 누구도 경기 쌍방과 집행심판이 정식으로 확인한 승부 결과를 바꿀 권리가 없다. 5. 게임 중 한 쪽이 결석하는 동안 다른 쪽은 떠날 수 있다. 떠난 쪽이 돌아올 때, 상대방은 배치점을 지시할 의무가 있다. 6. 결승전이 끝난 후 선수는 자신의 장기를 정리하고 규정에 따라 퇴장할 의무가 있다. 7. 선수는 개폐회식 및 운동회가 규정한 기타 의식성, 공익성, 홍보활동에 제때에 참가할 의무가 있다. 본 단락의 제 3 장을 편집하여 판단한 규칙.

제 17 장 바둑

1. 이미 선수권대회에 의해 순서가 결정된 경기에서 경기 시작 후 흑백기를 잘못 잡으면 10 손 (포함) 전에 수정할 수 있습니다. 10 을 넘으면 더 이상 수정되지 않습니다. 이후의 편곡 작업은 모두 원래의 경기를 기초로 한다. 2. 만약 한쪽이 기권하지 않고, 상대방은 연속 두 번 시도하고, 두 번째 시도는 무효이며, 한 번 경고한다. 3. 바둑말이 손을 떠난다는 것은 하위권이 완성되었음을 나타낸다. 분권을 완성한 후 바둑을 주워 다른 곳에 놓아 후회바둑이라고 한다. 혹시라도 후회하면 상대가 다음 손을 하기 전에 심판에게 제기해야 효과가 있다. 바둑이 무효인 것을 후회하고, 바둑을 제자리에 다시 놓아야 한다고 판단하고, 경고를 한다. 한쪽 바둑말이 실수로 바둑판 위에 떨어지면 상대방이 동의할 때 주워 마음대로 만질 수 있다. 양측이 합의에 이르지 못하면 심판이 결정할 것이다. 4. 타이머를 사용하는 게임에서는 타이머, 아이를 눌러야 한다. 착륙하기 전이나 착륙하는 동안 타이머를 누르면 경고가 발생하지만 타이머 판독값은 변경되지 않습니다. 5. 게임 도중 앞 아래 바둑말이 움직이는 것을 발견하면 쌍방이 동의한 상태에서 움직이는 자를 제자리에 다시 옮겨야 한다. 원래의 위치를 확정할 수 없을 때, 이주자가 쌍방이 동의한 장소로 이전할 수 있도록 허락하다. 만약 쌍방이 어쨌든 합의를 이루지 못한다면, 심판은 (1) 움직이는 아들이 바둑 과정에 미치는 영향에 따라 움직이는 자를 합리적인 지점으로 이동시킬 수 있다고 판단할 수 있다. (1) (2) 움직이는 아들이 유효합니다. (3) 추첨; (4) 재개; (5) 쌍방은 모두 소극적이다. 컴퓨터 기반 포인트 배열 경기에서 쌍방이 정렬에서 없어서는 안 될 점수로 인해 음수로 판정할 수 없을 때 추첨을 허용하여 라운드의 배열을 결정할 수 있습니다. 고의로 이전했다는 증거가 있다면, 전송자는 소극으로 판정되어야 한다. 6. 경기에서는 경기 쌍방 이외의 이유로 바둑이 흩어졌으니 쌍방이 합의하면 회복된 순서대로 경기를 계속해야 한다. 어떠한 상황에서도 합의가 이루어지지 않으면 심판은 실제 상황에 따라 (1) 무승부를 판정할 수 있다. (2) 재개; (3) 쌍방이 모두 소극적이다. 쌍방이 모두 진 후 제 3 장 17 조 5 항의 원칙에 따라 추첨을 처리한다. 만약 상대가 정말 무심코 경기를 해체한다면, 경기 재개를 허용하는 것이다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다.

18 호: 건포도

1. 다음 바둑 후 상대방의 화난 아들을 잘못 언급하고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다. 2. 출산 후 상대방의 무생명 아들을 언급하거나 빠뜨리지 않은 경우, 언급되지 않았거나 누락된 언급자에게 경고하고 무생명 아들을 추출한다. 3. 강도를 하면 강도 자료를 찾지 못하고 실격, 기권, 경고를 한 번 합니다.

19 장 터치 포인트 금지

바둑말은 금지 지점에 두고, 폐지는 한 번 기권한다.

제 20 조. 글로벌 동형 복제를 금지합니다.

글로벌 동형 복제는 최종 결과를 방해하는 유일한 기술적 원인이며 원칙적으로 금지해야 합니다. 1, 즉시 리콜 금지 단일 강도; 2. 여러 차례 가짜 반을 강탈하는 것을 금지한다. 그림 3. 블랙 a 비트 강도는 가짜다. 3. 원칙적으로 3 강도 주기, 4 강도 주기, 장수, 쌍리터 등 보기 드문 글로벌 동형 복제 특례를 금지한다. 경기에 따라 승부, 무승부, 추가경기 등 보완규정도 마련할 수 있다. 그림 4 는 이 단락에서 다루는 특별한 경우입니다.

제 265438 조 +0 최종성

1, 당사자가 결승전을 제출하고 포기할 차례다. 상대방이 최종 결정에 동의하지 않으면, 상대방을 출전시켜야 한다. 당장 시작할 권리를 포기하고 양측이 마지막 게임에 동의할 때까지 게임을 다시 시작한다. 양측은 최종 결정을 확인했다. 판면에 논란의 여지가 있는 점이 있다면, 이중으로 귀속을 처리한다. 3. 쌍방이 최종 게임을 확정한 후, 한 쪽이나 쌍방이 효과적인 수단을 찾더라도 게임 재개를 허용하지 않는다. 예를 들어 그림 6 의 검정색 A 가 있습니다. 4. 쌍방은 반드시 죽은 바둑과 살아있는 바둑의 확인에 동의해야 한다. 논란이 있다면, 게임을 재시작하고 죽은 쪽이 먼저 때려서 실전 해결을 할 수 있다고 생각한다.

네가 위평의 바둑 교과과정 한 권을 파는 것을 추천하는 것은 너에게 큰 도움이 된다.