현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 점술 - 젤다의 전설적인 황야의 이자가 제단으로 불려갔나요? 무슨 소리야?

젤다의 전설적인 황야의 이자가 제단으로 불려갔나요? 무슨 소리야?

제단에 불어오는 것이 아니라 제단이 직접 내려와 광야의 숨결을 초대했다. 게임업계에 있어서, 이 등급의 핵폭탄은 10 년 이상 있다. 삼각법은 네비게이션 시스템을 재정의합니다.

물리 화학의 이중 상호 작용 시스템은 개방 세계를 재정의했다.

하늘과 패러글라이더에 불을 붙이고 3D 탐험을 재정의했다. 이 방면에서 황야의 이자는 Z 축을 사용하지 않고 호평을 받지 못했다. -응?

피크닉이 걸작이라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 제단에 불려가는 것이 아니라 객관적으로 이 자리에 합당하다. 제가 누구를 자랑하든,

아무도 그것이 대작의 객관적인 사실이라는 것을 부인하지 않을 것이며, 게임사에서의 객관적인 지위도 부인하지 않을 것이다.

게임 디자인의 관점에서 볼 때, 그것은 동시에 다른 게임들이 상상할 수 없는 위대한 아이디어를 가진 많은 것을 창조했다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언)

정교한 디자인, 대부분의 게임업계 사람들은 짱 입을 다물지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)

하지만 당신은 그것의 매력을 발견하지 못했습니까? 그 우수성이 반드시 재미있다고 생각하지는 않기 때문이다. 게임의 역사에서의 지위도 그것이 너에게 재미있다는 것을 보장하지 않기 때문이다. (알버트 아인슈타인, 자신감명언) 단지 그것이 위대한 작품이기 때문에 모든 플레이어가 그것을 좋아해야 한다는 것을 의미하지는 않는다.

나는 개인적으로 소풍이 다 좋다고 평가했는데, 그냥 재미없어 (적어도 나에겐) 라고 평가한 적이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 소풍, 소풍, 소풍, 소풍, 소풍, 소풍) 네가 필요로 하는 것은 너의 생각을 바꾸고, 모든 사람이 위대한 작품을 좋아하지 않는 것이 정상이라는 사실을 받아들이는 것이다. 대부분의 사람들이 그다지 위대하지 않은 작품을 좋아하는 것도 정상이다. 젤다 시리즈의 핵심은 항상 그런 특별한 일본식 RPG 였다. 용의 전사나 파이널 판타지 시리즈를 해본 적이 있다면,

만약 있다면, 기본적으로 몇 초만에 이해할 수 있다. -응?

그래서 당신이 말하는 게임, 새 무덤, 그리고 유비 시리즈를 보세요. 만약 네가 이런 맛을 가지고 있다면, 소풍을 잊어버려라. 너는 용감한 사람이 악룡과 싸울 것이라고 추정한다.

나도 참을 수 없다.

일본 국민 RPG, 제단에 폭파됐는지 다시 물어보면 예의가 없을 거예요.

그래서 올바른 질문을 하는 것이 중요하다. 요점은 다른 사람이 정말 좋아하는지 허풍을 떨고 있는 것이 아니라, 네가 왜 좋아하지 않는지.

유비 게임의 특징은 무엇입니까?

대량의 부수적인 임무와 성취점.

사실 새 무덤도 가깝다.

그리고 줄거리 방면에서는 다 괜찮다.

그래서 당신은 실제로 목표 중심 플레이어입니다.

즉, 명확한 목표를 세우고 합리적인 난이도 곡선을 설정해야만 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것이다.

일본식 RPG (jrpg) 는 목표가 중요하지 않다는 것이 특징이다 (만 년은 변하지 않는다). 경험은 전부다.

아직도 이해하지 못한다면, 과정이 결과보다 중요하다는 것을 간단히 요약할 수 있다.

소풍을 예로 들다. 표면적으로 볼 때 목표는 공주를 구하는 것이다. 나무를 베어 밥을 짓고 미로를 달리는 궁극적인 목적은 공주를 구하기 위해서지만, 사실 공주를 구하는 것은 허울일 뿐이다.

나무를 베는 것은 나무를 베는 것이고, 밥을 하는 것은 밥을 하는 것이고, 미로를 걷는 것은 미로를 걷는 것이다.

목적이 없으면 이러한 행동 자체가 즐거움이다.

심지어 과정 체험을 강화하기 위해 소풍은 극에서 특별한 존재감을 만들어 대입감을 잘 하기 위해서다.

그래서 많은 사람들이 놀린다: 헤라루에서, 네가 무슨 짓을 했는지, 공주를 구하지 않는 것이다. 이 뒤에는 사실 논리가 있다.

일단 플레이어가 생각을 바꾸고, 관찰각을 과정 경험에 올려놓으면, 환경상호 작용에서 소풍 수준이 높다는 것을 알 수 있지만,

놀라서 신을 봉한 후.

이것도 정상적인 일이다.

모든 사람이 게임을 하는 데는 서로 다른 내재적인 구동이 있다는 것은 나무랄 데가 없지만, 만약 네가' 내가 얻을 수 없는 것은 불어야 한다' 는 관점이 있다면, 그것은 너무 좁다. 이 사실. 이것은 아무것도 아니다.

정상이 아닙니다. 사람마다 다른 종류의 게임에 적합하기 때문입니다. 그들이 95 점 이상 게임을 좋아하지 않는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 예를 들면 맛의 큰 방향이다. 어떤 사람들은 싸우는 것을 좋아하고, 좋아하지 않는다.

수수께끼와 관문을 풀고, 어떤 사람들은 탐험을 좋아하고, 당연히 격투 게임을 좋아하지 않거나, 단지 감상력이 부족하기 때문일 수 있다. -응?

이 말은 이상하게 들린다. 다른 게임은 게임이 아닌가요?

정말?

다른 많은 게임들은 모두 비디오 게임, 줄거리 구동, 숫자 구동이지만 게임은 전달체가 되었다.

소풍 자체의 즐거움은 게임을 하는 즐거움이다. 화려한 수법, 전서사 공연, 장비 시스템 등이 필요 없다.

등급제도, 플레이어의 디자인을 자발적으로 제한하지 않아 일부 비디오 게임을 접한 사람들이 들놀이를 할 때,

나는 왜 이렇게 허름한 게임이 대작이 되었는지 궁금하다.

플레이어로서, 현재 가장 본질적인' 놀이' 라는 개념은 각종 비디오 게임의 동질화에 의해 소외되었다.

목적은 반드시 노는 것이 아니다. 어떤 것은 화면, 산수음악, 어떤 것은 전쟁의 잔혹함과 살육의 쾌감을 체험하는 것이다. 그들은 바로 거기에 있다.

이야기를 체험하고, 성장과 수집을 즐기지만, 플레이어에게 가장 본질적인' 놀이' 의 즐거움을 제공하는 게임은 거의 없다.

피크닉은 몇 안 되는 이런 게임 중의 하나이다.

핍박이라고 하는 게 아니에요. 게임이 무엇인지 재정의합니다. 그 앞에서 다른 게임은 모두 쓰레기이다. 아니요, 당신은 그것을 여행으로 생각할 수 있습니다.

드라마 유형, 순전히' 놀이' 를 목적으로 하는 게임 유형이지만, 지금은 이런 것이 너무 적다. 관건은 게임이 과대평가되거나 싫기 때문이 아니다.

예를 들어, 저는 자유도가 높은 게임을 좋아합니다.

야취, gta5, 마리오 오디세이, 포털 등 재미있는 게임도 좋아합니다.

노는 법, 빈 기사, 파란색 같은 거요. 그러나 나는 극이 강한 게임을 좋아하거나 싫어한다.

또 어떤 사람들은 항상 나에게 많은 임무, 화면 가득한 문제를 주는데, 그들은 상업 전략 게임을 좋아하지 않지만, 나도 그렇지 않다.

자신의 취향에 따르면, 마법사 3, 달러, 문명 6 은 좋은 게임이 아니며, 당신은 이 게임들이 짱 되었다고 말하지 않을 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 내가

이 게임들은 제가 조금 체득했을 뿐, 두터운 역사, 서사시 같은 음악, 웅장한 줄거리, 조화로운 분위기도 느낄 수 있습니다.

관리 등의 설정은 모두 훌륭하지만, 나는 좋아하지 않는다. -응?

황야로 돌아가면 여기도 마찬가지다. 확실히 게임 역사상 새로운 최고봉이지만 인민폐는 아니다. 모두가 할 수 있는 것은 아니다.

마음에 들어요. 대부분의 사람들이 좋아하고, 좋아하는 사람들이 즐길 수 있게 하는 것은 매우 성공적인 게임이며, 많은 돈을 벌 수 있다.

돌파구를 뚫고 각종 새로운 놀이를 개발할 수 있다는 것은 기적이라고 할 수 있다. "나는 재미 없다고 생각한다" 는 것은 정상입니다.

너는 전혀 좋아하지 않고, 놀지 않으면 되고, 다른 사람의 취향을 부인할 필요도 없고, 그것의 우수함을 부인할 필요도 없다.