농구 순환 경기의 발전 역사
순환경기 범주
루프는 단일, 이중 또는 그룹 루프로 구성됩니다. 단일 사이클은 모든 팀 (사람) 이 번갈아 가며 서로 한 번 경기하는 것이다. 이중주기는 모든 팀 (사람) 이 번갈아 가며 서로 두 번 경기하는 것이다. 조별 리그는 팀 (사람) 이 많은 상황에서 실력이 강한 팀을 씨앗으로 각 그룹에 분산시켜 먼저 조별 리그전을 진행한 다음 조별 순위에 따라 2 단계 경기를 조직하는 것을 말한다. 주최측은 참가 팀의 수, 경기 시간, 종목 특징에 따라 유연하게 선택할 수 있다. 일반적으로 팀이 많지 않고 경기 시간과 장소가 넉넉한 경우 단일 사이클을 사용해야 합니다. 조별 주기는 대오가 많고 경기 시간이 너무 길어서는 안 되는 상황에서 팀에 합리적인 순위를 배정할 수 있는 기회를 제공하는 데 많이 쓰인다.
농구 리그의 특징
순환전 방식을 채택하여 경기를 진행하면, 전반적인 장점은 각 팀의 기회가 균등하고, 실전과 상호 관람 학습의 기회가 많으며, 각 팀 간의 실제 기술 수준을 정확하게 반영하고, 각 팀의 순위를 객관적으로 배정하며, 경기 결과의 우연성과 기회성이 적다는 것이다. 위의 우세는 토너먼트의 주요 열세이지만, 순환전 자체에도 약간의 부족과 갈등이 있어 주최 측의 주의가 필요하다.
1 .. 총 경기 시간이 길어서 많은 공간과 시간을 차지합니다. 팀 (사람) 이 많으면 직접 순환전을 채택하기가 어렵고 적용 범위가 제한되어 있다.
2. 경기 순서를 합리적으로 배정하여 경기 시간, 격차, 장소, 경기, 경기 조건의 불균형을 피하는 방법.
3. 두 팀 이상 경기의 승패가 같고 점수가 같은 상황에서 어떻게 다른 종목의 특징에 따라 최종 순위를 과학적으로 배정할 수 있을까.
순환 경기의 규칙
순환 경기의 라운드 수 및 게임 수 계산
(1) 사이클 경기의 라운드 수
각 팀이 한 판을 끝내는 것을 (bye 팀 제외), 일라운드 끝이라고 한다. 순환경기의 목적은 전체 경기에 필요한 시간이나 기간을 계획하는 것이다. 이것이 경기 일정의 주요 근거다.
계산 방법은 Y= 라운드 수, N= 팀 수입니다.
팀이 짝수인 경우 Y=N- 1, 즉 라운드 수 = 팀 수-1 입니다.
팀 수가 홀수인 경우: 라운드 수 = 팀 수.
참고: 2 인라운드의 라운드 수는 1 인라운드의 두 배이다.
(2) 사이클 경기 횟수
순환경기 수는 각 팀이 교대로 상대편의 경기를 완성하는 총수를 말한다. 순환전 총경기 계산의 목적은 인력, 물력, 경기 일정, 장소를 계획하고 마련하는 것이다.
계산은 다음과 같습니다.
X=N? (N- 1)? 2 X 는 경기 수이고 N 은 팀 수입니다.
단일 사이클 게임 수 = 팀 수? (팀 수-1)? 2
더블 사이클 총 경기 = 참가 팀 수? (팀 수-1)
순환 경기 순서 배정 방법 및 주의사항
(a) 단일 사이클 경쟁 순서 준비 방법
1. 원탁회의 배치 방법
단일 사이클 경기에서 라운드와 순서의 배열 방법은 가변성의 특징을 가지고 있어 각종 규칙적인 교체 방법을 채택할 수 있다. 각기 다른 종목은 자신의 특성과 필요에 따라 특별한 편성 방식을 채택하고 경기 순서의 변화와 전이가 다양하다. 일반 sum 은 시계 반대 방향 회전법이다. 팀 (또는 개인) 이 짝수인 경우, 일반적으로 이런 방식으로 각 라운드의 경기 테이블을 배치한다. 만약 6 개 팀이 경기에 참가한다면, 1 라운드 경기는 위에서 아래로 숫자 1, 2, 3 을 왼쪽에 쓴 다음 숫자 4, 5, 6 을 각각 숫자 3, 2, 1 에 맞추고, 두 개의 상대 숫자를 가로선으로 쓰는 것이다 첫 번째 원탁의 숫자 1 고정, 다른 숫자는 시계 반대 방향으로 한 위치, 즉 두 번째 원탁, 후속 라운드 등을 회전합니다. 이런 교체 방식의 장점은 경기에 가까울수록 팀 간의 실력이 가까울수록 경기가 치열하다는 것이다. 시계 방향으로 회전하는 다른 방법도 있습니다. 큰 회전, 작은 조정? 방법 및 기타 특수 회전 방법.
2. 단일 사이클 복권 포지셔닝 및 경쟁 일정
(1) 단일 사이클 추첨 방법: 단일 사이클 경기는 참가 팀 수에 따라 라운드를 배열한 후 원탁에 참가 팀을 배열한다. 원탁회의에서 팀을 배정하는 방법에는 두 가지가 있다.
① 추첨법. 출전 팀의 실력이 전혀 모르거나 경기 규칙에 따라 추첨을 해야 할 때 사용한다. 추첨은 참가 팀 수에 따라 해당 번호를 만들고, 해당 번호를 뽑은 팀은 그에 따라 자리에 앉아 원탁으로 배출된다.
② 작년 경기 순위를 각 팀이 원탁에 들어가는 코드로 1 위 1, 2 위 2 위, 3 위 등 번호를 체크하여 앉는다. 경기가 절정에 이를 수 있도록, 우리는 실력이 비슷한 경기를 마지막 라운드 뒤에 배치하고, 마지막 라운드까지 각 팀의 순위를 확정할 수 있도록 노력해야 하기 때문에, 경기 라운드에 대해 적절한 조정이 필요하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그러나 다음 사항에 특별한주의를 기울이십시오: 게임 조정을 수행 할 때 전체 라운드를 함께 조정해야합니다. 즉, 한 라운드의 모든 게임은 다른 라운드의 모든 게임과 함께 조정되어야하며, 한 라운드의 게임을 다른 라운드로 조정해서는 안됩니다.
(2) 경기 일정 정리: 원탁을 완성한 후 각 라운드의 경기 일정 (경기 날짜, 장소 등) 을 정리한다. ) 그리고 각 팀으로 보냅니다.
(b) 이중 사이클 경기 준비 방법
2 인 리그전에서 원탁의 안배는 1 인 리그와 같다. 1 라운드만 배출하면 표에 따라 2 라운드를 반복하여 위치를 다시 뽑을 수 있다. 어떻게 2 라운드 경기를 진행할 것인가는 경기 규정에 명확하게 규정되어야 한다. 2 라운드 경기의 라운드 수와 대회 수는 1 라운드 경기의 두 배이다.
(3) 그룹 사이클 준비 방법
조별 주기는 보통 초전과 결승전의 두 단계로 나뉜다.
1. 초기
규정에 따라 각 팀은 여러 그룹으로 나뉘며, 각 그룹은 단일 루프에 따라 배열되어 조별 경기 테이블을 배출하고 시드 팀의 위치를 결정합니다. 조별 리그전에서 씨앗은 일반적으로 조별 수나 조별 수의 2 배로 결정된다. 시드 수가 그룹 수와 같으면 시드 팀은 각 그룹 1 에 개별적으로 정렬됩니다. 만약 종자팀 수가 팀 수의 2 배라면? 뱀 모양? 정렬 기준: 시드 팀은 각 그룹 1 과 2 의 위치에 순차적으로 정렬되며, 비시드 팀도 제비를 뽑아서 배치해야 합니다. 이제 우리는 제비를 뽑아 조별 리그전을 결정할 것이다. 뱀 모양? 정렬 방법은 다음과 같습니다.
(1) 1, 공동회의 협상은 종자팀을 확정한다. 종자팀의 수는 일반적으로 팀의 수와 같다. 만약 시합이 4 조로 나눈다면, 4 개의 종자팀이 있어야 한다. 경기를 더 합리적으로 하기 위해 더 많은 종자팀을 선택할 수 있지만 반드시 조수의 배수여야 한다. 만약 시합이 4 조로 나눈다면, 8 개의 종자팀을 확정할 수 있다. 첫 번째 시드 팀과 여덟 번째 시드 팀이 함께 그룹화됩니다. 두 번째 시드 팀과 일곱 번째 시드 팀이 함께 그룹화되는 방식입니다.
(2) 추첨방법: 종자팀은 먼저 제비를 뽑아 각 하위 팀의 그룹을 결정하고, 다른 팀은 제비를 뽑아 그룹을 결정합니다. 예를 들어, 20 개 팀은 4 개 그룹으로 나뉩니다. 8 개의 종자팀을 제외하고 나머지 12 개 팀이 다시 추첨을 할 것이다. 추첨 번호는 4 개 그룹으로 나뉘며, 각 그룹마다 3 개의 동일한 추첨이 이루어지며 12 팀이 추첨하여 그룹을 결정한 다음 각 팀은 그룹별로 각 그룹의 경기 원탁을 채웁니다. 또 다른 그룹화 방법은 뱀 모양의 그룹, 즉 이전 순위에 따라 그룹화하는 것입니다.
2. 말단
예선 리그전에서 각 팀의 순위가 결승전에서의 위치를 결정할 것이다. 예선에서 만난 팀은 여전히 유효하며 결승에 참가하지 않을 것이다. 일반적으로 사용되는 경기 방식은 2 회 동명 대회, 분단 대회, 교차 대회, 입학 등차 대회 등이다.
(1) 동명: 각 그룹 예선에서 순위가 같은 것을 함께 경기용으로 편성했다. 예컨대 예선, 4 조 1 위는 한 조로 편성돼 1 ~ 4 명, 각 조 2 위는 함께 5 ~ 8 명을 결정짓는다.
(2) 세그먼트: 각 그룹 순위를 여러 세그먼트로 나누고, 같은 순위를 가진 팀을 그룹으로 나누어 총 순위를 결정합니다. 예를 들어 예선 두 팀의 1 과 2 선수 그룹, 1 ~ 4 선수, 두 팀의 3,4 선수 그룹, 5 ~ 8 선수 배출을 들 수 있습니다.
(3) 크로스: 각 조의 상위 두 선수가 크로스, 두 승자가 결승전에서 1 과 2 를 다투고, 두 패자가 서로 경쟁하여 3 ~ 4 명의 선수를 결정하고, 각 조 3 ~ 4 명의 선수가 같은 방식으로 5 ~ 8 명의 선수를 결정짓는 등.
(4) 합격순위 대회: 경기 규정에 따라 각 조의 합격자 수가 같은 팀이 결승에 진출한다 (2 단계 결승전에 참가하는 팀의 수는 합격석과 같거나 약간 높아야 한다). 예를 들어 16 개 팀이 출전해 상위 8 위 합격을 규정하고 예선은 두 그룹으로 나뉜다. 그런 다음 각 팀의 상위 4 위 팀이 2 단계 결승에 진출했고 나머지 팀은 더 이상 경기를 하지 않았다.
(4) 순환 경기 일정의 주의사항
순환전은 각 팀 (사람) 이 다른 팀과 경쟁할 것을 요구한다. 경기 대상으로는 참가자의 기회 균등이 보장되지만 경기 질서와 경기 조건에는 여전히 기회 불평등이 존재한다. 예를 들어 강약 상대를 만나는 시간순서; 실력이 비슷한 두 팀이 결전 전 전 각 팀이 체력을 얼마나 소모하느냐에 대한 문제 (지난 경기 상대 실력의 불평등과 미드필더 휴식 간격); 각 팀의 경기 진도가 일치하지 않는다. 부지 조건의 장단점과 부지 조건에 대한 적응성. 모든 면에서 완전히 평등하게 되는 것은 불가능하지만, 편성에서 이러한 불평등을 최소화하여 경기 전체가 더 좋은 성적을 거둘 수 있도록 해야 한다.
다음 요구 사항 및주의 사항이 제시됩니다.
(1) 팀이 단수일 때는 1 팀의 고정 시계 반대 방향 회전법을 채택하여 경기 순서를 정해서는 안 된다. 현재 각 등급의 경기에서 왼쪽 위 1 팀이 참조점으로 고정되어 있고, 다른 팀 (또는 개인) 은 이런 편성방식의 장점은 매 라운드마다 두 개의 실력이 비슷한 팀이 출전할 수 있다는 것이다. 65438 호 +0 종자 강팀이 약한에서 강해진 상대를 만났다. 마지막 라운드는 1 과 2 번 상위 두 팀이 만나 경기가 절정에 이르렀음을 보증했다. 하지만 이러한 안배로 인해 그 중 한 팀이 이전 라운드의 빈 팀과 연이어 여러 차례 만나 대오가 기다리고 휴식을 취할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 만약 7 개 팀이 출전한다면, 6 개 팀이 마지막 4 라운드 경기에서 전라운드의 빈 팀과 맞붙는다면, 물리적으로 6 개 팀에 대해 불공평한 것이다. 이런 불합리한 현상을 극복하는 방법은 시계 방향 회전으로 바꾸는 것입니까, 아니면 오른쪽 위 구석을 고정시키는 것입니까? 0? 1 호는 회전하지 않고, 다른 팀은 시계 반대 방향으로 교대로 배열할 수 있다.
(2) 순환전은 교대로 진행해야 한다. 각 라운드가 모두 끝나야 다음 라운드에 진출할 수 있어 각 참가팀의 진도가 일관되게 유지된다. 다음 라운드의 경기가 전라운드가 끝나기도 전에 미리 진행되게 해서는 안 된다. 특별한 이유로 게임을 조정해야 하는 경우에도 전체 라운드의 모든 게임은 다른 라운드의 모든 게임과 함께 이동해야 합니다. 그렇지 않으면 경기 팀의 휴식 시간이 잘못될 수도 있고, 사용 가능한 것을 제공할 수도 있습니까? 기회? 경기 결과를 방해하다.
(3) 각 경기 후 각 팀의 휴식 시간은 기본적으로 동일하다는 점에 유의해야 한다. 스포츠 종목마다 팀마다 최소 휴식 시간이 다르다. 그중 축구 휴식 간격이 가장 길다. 배구 농구 핸드볼 등. 따라가다 탁구 등 작은 공 종목 시간이 짧다. 안배할 때는 각 팀의 미드필더 휴식 시간을 확보하고, 경기 양측을 최대한 가까이 하여 체력을 회복할 때의 불평등 대우를 방지해야 한다.
(4) 경기 조건, 장소, 관중, 시간의 안배는 균형이 잡혀 각 팀이 기본적으로 균형을 이루도록 해야 한다. 경기 일정을 계획할 때, 경기를 한 걸음 오르가즘으로 밀어야 하고, 매 라운드의 경기 순서는 고르게 유지해야 하며, 경기를 차갑게 하지 말고, 경기를 더욱 긴장하게 해야 한다.
농구 순환 경기의 순위 결정
단일 사이클 정렬 결정은 다음 단계에 따라 수행되어야합니다.
1. 점수에 따라 순위를 정하고 점수가 많은 순위가 1 위입니다. 득점은 이닝 2 점, 한 이닝 1 점, 한 판을 잃으면 0 점을 완성하지 못한다.
2. 두 개 이상의 팀 (사람) 포인트가 같으면 경기 결과에 따라 순위를 결정합니다. 먼저 그들 사이에 얻은 포인트를 계산한 다음, 한 팀의 경기 (단체전) 의 승부비, 이닝 수, 포인트를 필요에 따라 계산해 명경기로 계산한다. 게임 비율 = 승/마이너스 게임 수; 게임 비율 = 승리 수/손실 수; 점수비 = 승점/마이너스점.
3. 어떤 단계에서든 이미 한 명 이상의 대원의 순위를 결정했지만 다른 대원들은 여전히 같은 점수를 가지고 있다면, 같은 팀원의 순위를 계산하기 위해, 상술한 절차에 따라 계산을 계속할 때 이미 유명해진 선수의 경기 성적을 삭제해야 한다.
4. 상기 제 3 조에 규정된 절차에 따라 특정 팀 (사람) 의 순위를 결정할 수 없는 경우 추첨을 통해 이들 팀 (사람) 의 순위를 결정합니다.
농구의 특징
● 대립성: 농구는 지속 기간이 길거나 짧을 수 있지만 참가자들에게 빠른 달리기를 요구하고, 연속 점프로 갑자기 점프를 하며, 민첩함과 힘을 겨루어야 한다.
● 집단성: 농구는 선수들의 기술과 전술 능력뿐만 아니라 경기에서의 지혜, 용기, 의지, 활력, 창의력도 필요하다. 대원들은 또한 용감하고 완강한 전투정신과 단결협력의 정신을 가져야 한다.
● 관람성: 농구 경기에서는 숙련된 드리블, 교묘한 패스, 정확한 슈팅, 재치 있는 강탈, 멋진 덩크바구니, 놀라운 캡과 함께 엇갈린 공방, 대결,
● 재미: 농구는 단순하고 재미있으며 사람, 장소, 시간, 필요에 따라 다를 수 있다. 각종 활동을 변화시켜 농구운동을 더욱 편리하게 하고 사람들의 참여를 유도함으로써, 활발한 심신, 강건함의 목적을 달성하여, 사회의 문명 분위기를 높이고, 사람들의 아마추어 문화 오락 생활을 풍부하게 한다.
● 피트니스: 농구에 참여함으로써 사람들은 몸을 튼튼하게 할 수 있을 뿐만 아니라 개성, 자신감, 미적 정취, 의지력, 주동성, 자율성을 발전시킬 수 있으며, 단결협력, 상대 존중, 공정한 경쟁의 도덕적 자질을 키우는 데도 도움이 된다.
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