현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 바둑에서 승부를 어떻게 계산합니까?

바둑에서 승부를 어떻게 계산합니까?

결과를 계산하다

바둑이 끝난 후 디지털 방법으로 승부를 계산하다. 쌍방의 죽은 바둑을 청산한 후, 바둑 단위로 쌍방의 살아있는 바둑과 살아있는 바둑으로 둘러싸인 점의 수를 집계하다.

쌍방의 살아있는 바둑 격차의 절반.

체스판 총 점 수의 절반은 180.5 포인트입니다. 한쪽의 총점 수가 이 수를 초과하면 이긴다. 즉, 이 숫자는 sum 이고, 이 숫자보다 작으면 음수다.

Go 규칙

제 1 장 총칙

제 65438 장 +0 바둑

1, 보드

바둑판은 19 개의 등거리, 수직으로 교차하는 평행선으로 구성됩니다. 36 1 개의 교차점, 간단히 "점" 을 형성합니다.

체스판의 전체 모양과 셀당 가로는 약간 짧아서 보통 2.4 cm: 셀당 2.3 cm 입니다.

바둑판에는' 별' 이라는 9 개의 점이 있다. 중앙별은' 천원' 이라고도 불린다. 그림 1 과 같다.

그림 1

2. 바둑돌

바둑말은 흑백으로 나뉘고, 모양은 납작하다.

바둑말의 수는 순조롭게 마무리될 수 있도록 보장해야 한다. 정식 경기에서는 블랙 180, 화이트 65438 이 적당합니다.

두 번째 바둑 놀이

1, 게임 쌍방이 각각 색조각을 하나 들고 있다.

2, 빈 시작.

3. 먼저 검은색과 흰색, 그리고 바둑판에 번갈아 한 자를 놓는다.

4. 바둑말이 확정된 후에는 다른 점으로 이동하지 않습니다.

5. 교대로 결정을 내리는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 결정을 내릴 권리를 포기하고 상상력을 사용할 수 있도록 허용한다.

세 번째 바둑말의 기풍

바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 한 줄 위의 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다.

직선의 인접한 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 이 체스말은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결됩니다.

만약 직선 옆에 있는 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이곳의 가스는 존재하지 않는다. 체스말이 모든 생명력을 잃으면 체스판에 존재할 수 없다.

네 번째 건포도

생명이 없는 아들을 바둑판에서 제거하는 방법을' 리프트' 라고 부르는 건포도는 두 가지가 있다.

1. 만약 상대방의 바둑말이 생명이 없다면, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 추출해야 한다.

2. 다음 바둑 후 쌍방의 바둑말은 모두 무기 상태에 있으니, 바로 상대방의 무기를 뽑아야 한다.

제 5 조 주차 금지

체스판의 어떤 점, 예를 들면, 한 바둑의 걷는 법은 즉시 생명이 없게 되고, 동시에 상대방의 바둑도 추출할 수 없게 된다. 이 점을' 금혈' 이라고 부른다. 그림 2 와 같이 A 점은 모두 흑금점이다.

그림 2

제 6 조는 세계적인 동형을 금지한다.

상대방이 글을 쓴 후 반복되는 상황에 직면하지 않도록 해라.

제 7 조 최종성

1, 양측이 게임 완료를 만장일치로 확인한 상황에서 게임은 최종적이다.

2. 게임 중 한쪽이 중도에서 포기하면 끝이다.

3. 쌍방이 계속 허구의 단어를 사용하는 것은 결말이다.

제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑

1. 마지막으로 쌍방 확인을 거쳐 추출할 수 없는 모든 바둑은 살아있는 바둑이다.

2. 게임이 끝나고 양측이 확인한 후 추출할 수 있는 모든 바둑이 죽었다.

제 9 조 계산 결과

바둑이 끝난 후 디지털 방법으로 승부를 계산하다. 쌍방의 죽은 바둑을 청산한 후, 바둑 단위로 쌍방의 살아있는 바둑과 살아있는 바둑으로 둘러싸인 점의 수를 집계하다.

쌍방의 살아있는 바둑 격차의 절반.

체스판 총 점 수의 절반은 180.5 포인트입니다. 한쪽의 총점 수가 이 수를 초과하면 이긴다. 즉, 이 숫자는 sum 이고, 이 숫자보다 작으면 음수다.

바둑 경기의 승패 기준은 별도로 발표된다.

제 2 장 경쟁 조건

제 10 연속 손의 결정

경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다. 이것은 경기 규칙에서 분명히 규정해야 한다.

먼저 추측하는 순서는 우선, 높은 등급의 사람들이 약간의 백자를 가지고 있어 당분간 다른 사람에게 보여주지 않는다는 것이다. 아래 섹션에는 "홀수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지" 를 나타내는 검은색 점이 표시되고, "짝수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지입니다." 를 나타내는 두 개의 검은색 점이 표시됩니다. 고위층이 손 흰둥이 환자의 수를 발표하자 손은 자연히 결정되었다. 쌍방이 같은 위치에 있을 때 어른들은 아이를 안고 있다.

1 1 게시물

정식 경기는 흑기 게시제를 채택하고 있다. 최종 승부를 계산해 보면 검은 바둑 스티커가 3 3/4 개의 바둑을 돌려준다. 예를 들어 블랙사이드는 항상 * * * 얻기 185 를 얻으면 3/4 를 치고 184 를 얻으면 검게 된다. 0? 4, 184.5 는 블랙 승리? 0? 네 아들.

제 12 타이밍

타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.

1, 타이머

전자 음성 타이머 사용을 제창하다. 포인터 기계 시계를 계속 사용할 수 있습니다. 정식 경기에서는 시계가 흰색 오른쪽에 놓일 것이다. 수동 카운트다운은 스톱워치 사용을 제창하여 다른 타이머를 사용할 수 있도록 한다. 전임 심판이 타이밍을 담당하는 수준 높은 경기는 주최 기관에서 별도로 타이머의 종류와 배치 방식을 규정하고 있다.

2. 기한

바둑 한 판의 각 측의 기본 시한은 다른 종목에서 미리 규정해야 한다.

3. 몇 초

카운트다운은 게임을 계속하는 강제적인 방식이다. 정해진 기본 시한과 카운트다운제를 채택한 경기는 미리 정해진 시한 내에 몇 분을 남겨 카운트다운을 시작해야 한다. 이런 느린 바둑 게임에서 카드당 카운트다운 시간은 60 초, 60 초 미만의 카드는 아니다. 사용된 보존 시간 제한에서 60 초는 1 분으로 간주됩니다.

카운트다운은 심판이 집행한다. 60 초 손독모드는 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분, x 분 남았습니다. 마지막 분, 카운트다운 패턴은 30 초, 40 초, 50 초로 바뀌었고, 초당 정확한 음성 시보: 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,/Kloc- 심판이' 10' 을 읽고 선수가 동시에 움직이거나 움직이지 않았을 때 1 분이 사용되었다고 판단했다.

30 초, 20 초, 10 초 또는 기타 카운트다운 방식이 있는 빠른 바둑 게임에서는 상술한 원칙에 따라 카운트다운의 시행 세칙을 미리 규정할 수 있다.

4, 시간 계약 시스템

전 시간 제도는 정해진 기본 시한 내에 경기를 끝내야 하는 타이밍 방식이며, 연장전에는 보상이 있을 것이다.

일회성 프로젝트는 기본 시한, 타이밍 장비 등 시행 세칙을 미리 정해야 하지만, 반드시 다음 사항을 준수해야 한다.

(1) 시계는 흰색 오른쪽에 배치해야 합니다.

(2) 반드시 같은 손으로, 한 손은 바둑을 두고, 다른 한 손은 벨을 울려야 한다.

(3) 주문관은 여전히 시간을 잘 지켜야 한다.

(4) 한쪽이 선상 경기를 포기하고 출발권을 포기할 때 타이밍 중지를 허용하면 쌍방이 논쟁할 수 있는 점수는 모두 상대방에게 귀속된다. 쌍방의 국경의 묘사는 재판장이 책임진다.

(5) 전자 시계 타이밍 사용을 홍보하십시오. 기계식 바늘식 시계로 시간을 잴 때 시간 초과는 시계의 빨간색 포인터가 떨어지고 분침과 초침이 모두' 12' 를 초과할 때이다.

(6) 당시 시계가 고장났을 때 심판은 실제 상황에 따라 시계를 임시로 교체하고, 시계 판독값을 해석하고, 한쪽 연장시간을 판정하는 등 과감한 결정을 내려야 한다.

(7) 심판은 불합리한 소비를 막을 권리가 있다