스트레스
운영자: 배드민턴 경기에 참가하는 사람.
1 회: 각 방면에서 1 ~ 2 명이 진행하는 한 경기는 배드민턴 경기의 기본 단위이다.
싱글 게임: 양측에는 각각 한 명의 선수가 참가하는 게임이 있다.
2 인 게임: 양측에는 각각 두 명의 선수가 참가하는 게임이 있다.
서브측: 서브할 권리가 있는 쪽입니다.
서빙: 서빙 상대입니다.
반격: 공이 죽음의 공으로 보내질 때부터 한 번 이상 연속 타격을 합니다.
타격: 선수들의 라켓이 앞으로 한 번 흔들린다.
1 사이트 및 사이트 장치
1. 1 의 사이트는 40mm 너비의 선으로 그려진 직사각형이어야 합니다 (그림 A).
1.2 선의 색상은 흰색, 노란색 또는 기타 쉽게 알아볼 수 있는 색상이어야 합니다.
1.3 모든 선은 정의된 영역의 일부입니다.
대지 바닥 1.4 에서 기둥 높이가1.55m .. 장망인 경우 (1..10 규칙) 그물 기둥과 그 받침대는 입장지로 뻗어서는 안 된다.
1.5 단식이든 복식이든, 인터넷 게시물은 복식 변선에 올려야 한다 (그림 A).
1.6 네트는 어두운 프리미엄 현이어야 합니다. 메쉬는 모서리 길이가 15 ~ 20mm 인 균일하게 분포된 정사각형입니다.
1.7 인터넷 상하 폭 760mm, 총 길이 최소 6. 10m.
1.8 망의 상연은 75 mm 폭의 흰 띠로 접어서 만든 겹겹으로 밧줄이나 철사가 관통한다. 중간층의 위쪽 가장자리. 밧줄이나 전선에 가까워야 한다.
1.9 로프 또는 와이어는 단단히 조여야 하며 메쉬 기둥 상단과 플러쉬되어야 합니다.
1. 10 바닥에서 테니스 중심 맨 위까지의 높이는1.524m 이고 복식 가장자리의 테니스 높이는1.55m 여야 합니다.
1. 1 1 네트의 양쪽 끝과 메쉬 기둥 사이에 간격이 없어야 합니다. 필요한 경우, 그물의 양쪽 끝은 그물에 단단히 묶여 있어야 한다.
참고: (1) 복식 필드 대각선 길이는14.723m 입니다.
(2) 위 그림에 표시된 필드 지도, 단식과 복식 모두 적용됩니다.
(3) "* *" 는 테스트 볼 속도 영역의 표시입니다 (그림 b).
2 배드민턴
2. 1 공은 천연 재료, 인조 재료 또는 이들의 혼합물로 만들 수 있습니다. 공이 어떤 재질이든, 그것의 비행 성능은 천연 깃털과 코르크 받침대로 얇은 봉지에 싸인 비행 성능과 비슷해야 한다.
2.2 공은 천연 재료로 만들어진다
2.2. 1 공은 16 깃털로 좌석에 고정해야 합니다.
2.2.2 각 깃털은 볼에서 깃털 끝까지의 길이가 62 ~ 70mm 여야 합니다.
2.2.3 깃털 끝은 둥글고 지름은 58 ~ 68mm 입니다.
2.2.4 깃털 응용선 또는 기타 적합한 소재 고정.
2.2.5 구좌의 밑부분은 구형이고 지름은 25 ~ 28mm 입니다.
2.2.6 볼의 무게는 4.74 ~ 5.50 그램이다
2.3 비 천연 재료로 만든 공
2.3. 1 볼 스커트는 천연 깃털 대신 합성소재로 만든 인조 깃털입니다.
2.3.2 골대는 2.2.5 에 설명된 대로 해야 합니다.
2.3.3 구의 크기와 무게는 2.2.2, 2.2.3 및 2.2.6 에 설명되어 있어야 합니다. 하지만 합성소재와 천연 깃털의 비중과 성능상의 차이로 허용 오차는 10% 를 초과하지 않습니다.
2.3.4 표준구는 고도나 기후조건으로 사용하기에 적합하지 않을 경우 공의 전반적인 스타일, 속도 및 비행 성능이 그대로 유지되는 한 관련 회원협회의 동의를 받아 상술한 규정을 수정할 수 있습니다.
3 볼 속도 테스트
3. 1 선수는 공을 점검할 때 끝선 밖에서 낮은 손으로 앞으로 공을 쳐야 한다. 공의 비행 방향은 변선과 평행해야 한다.
3.2 표준 속도에 맞는 공은 상대 끝선의 바깥쪽 가장자리에서 530-990mm 떨어진 영역 내에 있어야 합니다 (그림 B).
4 배드민턴 라켓
4. 1 라켓의 길이는 680mm 이하이고 너비는 230mm 이하이며 4. 1. 1 부터 4.1.;
4.1..1핸드쉐이킹은 타자가 보통 스틱을 잡는 부분이다.
4. 1.2 타면은 타자가 보통 공을 치는 부위입니다.
4. 1.3 샷은 샷의 범위를 정의합니다.
4. 1.4 박자는 4. 1.5 에 설명된 부품을 통해 샷에 연결됩니다.
4. 1.5 인후 (있는 경우) 연결 라켓과 샷.
4.2 라켓면
4.2. 1 그물망은 평평하고 인터네트 머리나 다른 형식으로 짜야 합니다. 짜여진 패턴은 일관성이 있어야 합니다. 특히 그물망 중심의 짜임 밀도는 다른 부위보다 작을 수 없다.
4.2.2 타면의 길이는 280mm 를 초과해서는 안 되고 폭은 220mm 를 초과해서는 안 된다. 라켓 라인은 연결된 목 영역으로 확장될 수 있습니다.
4.2.2. 1 라켓 영역에 들어갈 때 폭이 35 mm 를 넘지 않아야 합니다.
4.2.2.2 에서는 라켓 스트레칭 영역을 포함한 총 촬영 길이가 330mm 를 넘지 않아야 합니다.
4.3 라켓
4.3. 1 라켓은 마모, 파손, 진동 또는 무게 중심의 액세서리를 방지하거나 라켓 손잡이를 손에 묶지 않는 한 액세서리와 돌출부를 허용하지 않습니다. 단, 크기와 위치는 합리적이어야 합니다.
4.3.2 라켓에는 라켓의 모양을 실질적으로 바꿀 수 있는 어떤 장치도 부착해서는 안 된다.
5 장치 인증
공, 라켓, 기재, 샘플이 경기에 사용될 수 있는지에 관한 문제는 국제우련에 의해 결정된다. 이 판결은 국제깃털연합이 자발적으로 할 수도 있고, 직접적인 이익관계를 가진 개인과 단체 (운동선수, 기술관원, 장비 제조업체 회원협회 또는 기타 회원 포함) 의 신청에 따라 할 수도 있다.
6 가장자리 선택
6. 1 경기가 시작되기 전에 가장자리를 고르세요. 우승자는 6.1..1또는 6. 1.2 중에서 선택하겠습니다.
6.1..1먼저 서브를 넣거나 먼저 서브를 받습니다.
6. 1.2 이런 분야에서 게임을 시작합니다.
6.2 패소측은 나머지 항목을 선택해야 한다.
7 채점 방법
7. 1 달리 명시되지 않는 한 경기는 3 이닝 2 승으로 결정해야 한다 (부록 2 와 3).
7.2 규칙 7.4 와 7.5 를 제외하고 먼저 2 1 점을 획득한 플레이어가 한 판 이겼다.
7.3 상대방이 반칙이나 공이 상대 코트에서 데드볼이 되면 상대방이 이번 라운드에서 이기고 1 점을 얻는다.
7.4 20 평 이후 2 점 앞선 팀이 경기에서 이겼다.
7.5 29 평 이후 30 점을 먼저 획득한 플레이어가 경기에서 이겼다.
7.6 이닝 승자는 다음 이닝 먼저 서브합니다.
8 교역장
8. 1 다음과 같은 경우 선수는 장소를 교환해야 합니다.
8.1..1첫 이닝 끝.
8. 1.2 두 번째 이닝 종료 (세 번째 이닝이 있는 경우).
8. 1.3 3 3 회, 한쪽이 1 1 점을 먼저 받았다.
8.2 선수는 규칙 8. 1 에 따라 장소를 교환하지 않고 공이 죽었을 때 바로 교환한다. 점수가 유효하다.
9 서브를 넣다
9. 1 법률 서비스
9. 1. 1 서브가 서브를 받는 쪽과 정렬되면 어느 쪽도 서브를 연기해서는 안 된다. 서브를 할 때, 서브측의 그물망은 완료 후 다시 휘두르며 (규칙 9.2), 어떤 지연도 서브가 지연되는 것이다.
9. 1.2 서브와 서브는 비스듬히 마주보는 서브영역 (그림 A) 에 서 있어야 하며, 두 발은 서브영역과 서브영역의 경계에 닿지 않아야 합니다.
9. 1.3 서브 시작 (규칙 9.2) 부터 서브 종료 (규칙 9.3) 까지, 선수와 픽업의 발은 모두 그라운드 바닥에 부분적으로 닿아야 하며 움직일 수 없습니다.
9. 1.4 서브선수의 라켓은 먼저 공을 잡는 사람을 쳐야 한다.
9. 1.5 서브자 라켓이 공을 치는 순간, 전체 공은 서브자의 허리보다 낮아야 한다. 허리는 서브의 가장 낮은 옆구리의 아래쪽 가장자리에 있는 수평 접선이다.
9. 1.6 선수 라켓이 공을 치는 순간, 라켓은 아래를 가리켜야 한다.
9. 1.7 서브가 시작된 후 (규칙 9.2), 서브측은 서브까지 계속 앞으로 스윙해야 합니다 (규칙 9.3).
9. 1.8 에서 나온 공이 네트를 위로 날아갔다. 가로막히지 않으면 공은 정해진 서브영역 (즉, 온라인 또는 경계 내) 에 떨어지게 됩니다.
9. 1.9 선수가 서브할 때 공을 쳐야 합니다.
9.2 일단 선수가 자리를 잡고 서브를 준비하면, 서브측의 라켓 헤드가 처음 앞으로 스윙할 때 서브가 시작된다.
9.3 서브가 시작되면 (규칙 9.2), 서브의 라켓 타격이나 타격이 실패하면 서브가 끝납니다.
9.4 서브측은 서브를 받을 준비가 될 때까지 서브를 할 수 없다. 수신인과 수신인이 이미 이 서비스를 받으려고 시도했다면 준비가 된 것으로 간주됩니다.
9.5 복식 경기에서 서브를 할 때, 발선수와 마중 선수의 동반자는 각자의 코트에 있어야 한다. 그 위치는 제한이 없지만 상대 서브자나 서브를 받는 사람의 시선을 막을 수는 없다.
10 싱글 게임
10. 1 서브와 포구
10.1./Kloc-0
10. 1.2 의 경기에서 서브가 홀수인 경우 양쪽 선수들은 각자의 왼쪽 서브에서 서브를 넣거나 서브를 받아야 한다.
10.2 타격 순서와 위치
1 라운드 경기에서는 서브와 포수가 사구 (규칙 15) 가 될 때까지 각 위치의 어느 곳에서나 번갈아 쳐야 한다.
10.3 득점 서브
10.3. 1 선발자가 한 판 (규칙 7.3) 을 이기고 1 점을 얻었다. 그런 다음 서브는 다른 서브에서 서브합니다.
10.3.2 서브를 받는 쪽이 한 판 (규칙 7.3) 을 이기고 1 점을 얻었다. 그런 다음 수신자와 수신자는 새로운 플레이어가 됩니다.
1 1 더블 플레이
11..1서비스 법원 및 수신 법원
1 1. 1 의 경기에서 서브가 0 또는 짝수인 경우 서브는 오른쪽 서브에서 서브해야 합니다.
1 1. 1.2 의 경기에서 서브가 홀수인 경우 서브는 왼쪽 서브에서 서브해야 합니다.
1 1. 1.3 이전 라운드에서 마지막으로 서브를 받은 선수는 원래 서브구역에서 서브를 받아야 합니다. 그의 파트너는 반대 위치에서 서브를 한다.
1 1. 1.4 서브와 서브를 받는 사람은 서브의 대각선 서비스 지역에 서 있는 선수여야 합니다.
1 1. 1.5 서브가 1 점을 받으면 선발 선수가 서브를 교체하여 다시 서브합니다.
1 1. 1.6 규칙 12 를 제외한 모든 서브는 서브측 점수에 해당하는 서브영역에서 서브해야 합니다.
1 1.2 타격 순서 및 위치
매번 서브를 서브한 후, 어떤 서브든 서브를 받는 쪽과 각 경기장의 어느 곳에서나 교대로 공을 치는 등 공이 죽을 때까지 (규칙 15) 공을 친다. (규칙15) (규칙15)
1 1.3 득점 서브
1 1.3. 1 서브측이 1 라운드 (규칙 7.3) 를 이긴 다음 서브측이 계속 서브합니다.
1 1.3.2 서브를 받는 쪽이 1 라운드 (규칙 7.3) 를 이기고 1 점을 얻습니다. 그런 다음 수신자는 새 서버가 됩니다.
1 1.4 서비스 주문
각 경기의 서브권은 다음과 같이 전달되어야 한다.
1 1.4. 1 은 서브측 1 위, 오른쪽 서브대에서 서브합니다.
1 1.4.2 두 번째는 선발 선수 동반자로 왼쪽 서브대에서 서브합니다.
1 1.4.3 이 첫 번째 서버의 파트너입니다.
1 1.4.4 뒤에 첫 번째 수신기가 옵니다.
1 1.4.5 뒤에 첫 번째 서버가 오는 방식입니다.
1 1.5 선수는 서브를 넣거나, 서브 순서가 잘못되었거나, 한 경기에서 두 번 서브를 받을 수 없습니다 (규칙 12 제외).
1 1.6 어떤 이닝 승리한 선수는 다음 이닝 동안 먼저 서브를 할 수 있다. 한 판을 잃은 플레이어는 다음 판에서 먼저 서브를 받을 수 있다.
12 티 오류:
12. 1 다음과 같은 경우 3 방향 오류입니다.
12.1..1서비스 또는 주문 오류
12. 1.2 잘못된 서브영역에서 서브를 넣거나 서브를 받습니다.
12.2 서비스 영역에서 오류가 발견되면 정정해야 하며 결과 점수가 유효합니다.
13 위반
다음과 같은 경우는 불법입니다.
13. 1 부적합 (규칙 9. 1)
13.2 요리를 할 때:
13.2. 1 공이 인터넷에 걸려 있거나 꼭대기에 멈춰 있다.
13.2.2 공이 네트를 넘어 인터넷에 걸려 있다.
13.2.3 포수의 동반자가 공을 잡거나 공에 부딪혔다.
13.3 경기 중 공:
13.3. 1 대지 경계 밖으로 떨어진 경우 (즉, 경계 위 또는 경계 안에 있지 않은 경우);
13.3.2 스크리닝 또는 오프라인;
13.3.3 은 인터넷에서 통과하지 않았습니다.
13.3.4 천장 또는 주변 벽 터치
13.3.5 운동선수의 몸이나 옷을 만지다.
13.3.6 장소 밖의 다른 물체나 사람을 만집니다.
(경기장의 건축 구조에 대해서는 현지 배드민턴 대회 주최 측이 배드민턴 터치지 건물에 대한 잠정 규정을 제정할 수 있지만, 소속된 세계 배드민턴 연맹 회원협회는 거부권을 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴, 배드민턴) ) 을 참조하십시오
13.3.7 맞았을 때 라켓에 멈춰 있다가 끌려 던져졌다.
13.3.8 은 같은 선수에게 두 번 연속 명중했다 (하지만 공이 촬영과 얼굴에 부딪히는 것은 불법이 아니다. );
13.3.9 는 동측 두 선수에게 연속 명중되었다.
13.3. 10 은 선수의 라켓을 만나 상대 경기장으로 날아가지 않았다.
13.4 경기 기간 동안 선수:
13.4. 1 그물망이나 그물망에 닿는 라켓, 몸 또는 옷
13.4.2 라켓 또는 몸이 네트에서 상대 경기장으로 침입합니다 (공을 칠 때 라켓과 공의 초기 접촉점은 타자의 네트 쪽에 있습니다. 라켓이 네트를 통과할 때는 예외입니다. );
13.4.3 라켓이나 몸이 인터넷에서 상대방의 장소를 침범하여 상대방의 주의를 방해하거나 분산시킵니다.
13.4.4 는 상대방을 방해합니다. 즉, 상대방이 네트에 합법적으로 접근하지 못하도록 합니다.
13.4.5 일부러 상대방의 주의를 분산시키는 동작 (예: 소리 지르기, 몸짓 등).
13.5 16 선수에 대한 심각한 위반이나 여러 번의 반칙에 대한 규칙.
14 다시 서브합니다
14. 1 심판이나 선수 (심판이 없을 때) 가' 재봉사' 를 발표해 경기를 중단했다.
14.2 다음과 같은 경우는' 재서브' 에 속한다.
14.2. 1 서브측은 서브를 받을 준비가 되지 않은 상태에서 서브를 한다 (규칙 9.5).
14.2.2 서비스 중 서비스 및 수신자 모두 위반 행위를 발견했습니다.
서브를 서브한 후14.2.3;
14.2.3. 1 공이 지붕에 주차되어 있습니다.
14.2.3.2 공이 네트를 통과했다.
14.2.4 경기 중 볼 트레이는 공의 다른 부분과 완전히 분리되어 있습니다.
14.2.5 심판은 경기가 방해를 받거나 코치가 상대 선수의 경기를 방해한다고 생각한다.
14.2.6 순찰원이 잘 보이지 않아 심판이 결정을 내릴 수 없을 때;
14.2.7 예기치 않은 사고가 발생했습니다.
14.3 "재봉사". 서브는 무효이고, 원래 선수는 다시 서브를 한다.
15 데드 볼
다음 상황은 모두 사구이다.
15. 1 공이 네트나 기둥을 맞고 타자망 쪽에서 쓰러지기 시작합니다.
15.2 볼 터치;
15.3 "위반" 또는 "재봉사" 선언.