규칙:
1. 갑을 쌍방은 각각 한쪽 다리로 서 있고, 다른 한쪽 다리는 올리고, 양손은 종아리를 잡아당기고, 무릎으로 상대방의 무릎을 부딪쳐 상대방의 무릎을 압착한다.
2. 몸의 다른 부위로 상대를 치거나 끌거나 밀지 마라.
3. 한쪽 다리가 손을 놓지 못하고 두 발이 땅에 닿으면 실패다.
4. 무릎이 부딪힐 때 너무 세게 힘을 주지 마세요.
5. 참가자는 추첨을 통해 탈락한다.
6. 3 이닝 2 승으로 승부를 결정합니다.
둘째, 게 경주
규칙:
1. 두 명의 선수로 구성된 팀이 경기에 참가할 예정이며, 트랙은 길이가 50 미터이다.
2. 한 번에 7 조 동시 경기, 출발선에 한 열씩 서 있다. 예비신호를 들었을 때, 같은 조의 두 사람은 나무 줄기로 등을 맞댄 농구공을 안고 있었다. 출발 신호를 듣고 두 사람은 게처럼 옆으로 결승점을 향해 달려가 상위 3 위 팀이 이겼다.
출발 신호를 듣고 공을 잡을 때까지 출발선을 떠날 수 없다.
4. 공이 중도에 떨어지면 착지에서 주워 계속해야 한다.
5. 공을 든 주자는 실격되었다.
셋째, 산을 넘고 산을 넘다
규칙:
1. 두 명의 선수로 구성된 팀이 경기에 참가할 예정이며 트랙 길이는 100m 입니다.
2. 게임이 시작되기 전에 한 사람이 몸을 숙이고' 산' 을 한다. 상대방이 출발 신호를 들은 후 양손으로 팀원의 등을 받치고 다음 마크 포인트로 가서' 등뼈' 를 만든 다음 팀원이 뒤집는다. 이렇게 왔다갔다하면 종점에 도달하는 것만 알 수 있다. 시작점에 플래그 점을 설정한 다음 5 미터마다 플래그 점을 설정합니다.
3. 중도에 오르지 않은 장애물이 있다면 한 번 더 기어야 한다.
4. 그들 둘 다 도착할 때까지 이 팀은 끝나지 않았다.
결승점에 도착한 상위 3 개 팀이 경기의 승자였다.
넷째, 프리스비 페널티 경기
규칙:
1. 선수는 반드시 골문 15 미터에서 원반을 던져야 하며, 원반은 수직으로 비행해서는 안 된다.
2. 프리스비는 모두 골대에 들어가야 점수를 매길 수 있다. 3. 한 사람당 일곱 번 던집니다. 우승자는 상위 3 위입니다.
다섯째, 닭털 편지 한 통을 보낸다
규칙:
1 .. 남자 활주로 길이 400 미터, 여자 활주로 길이 300 미터.
2. 경기 시작 신호를 듣고 현장 사무실에서 보낸 10 자리 숫자를 암기하십시오. 숫자를 기억하고 4 (3) 100 미터를 달리다. 네가 종점으로 돌아갈 때, 너의 상응하는 숫자를 암송하고, 정확한 후에 시계를 끊는다.
3. 등 뒤에서 허용되지 않는 것은 같은 숫자 세트를 다시 한 번 외운 다음 4 (3) 100 미터를 뛰어야 한다.
4. 중간에 숫자를 잊어버린 사람은 출발점으로 돌아가 다시 기억하고 다시 한 번 완주할 수 있다.
5. 경기에서는 중간 잔디밭을 통과할 수 없고, 횡단자는 경기 자격을 취소한다.
6. 경기를 마치고 숫자를 정확하게 외운 상위 3 명이 이겼다.
여섯, 세 명, 네 발
규칙:
1 .. 대원 3 명이 한 팀씩 경기에 참가하여 남녀 두 그룹으로 나뉜다. 이 활주로는 길이가 50 미터이다.
2. 세 사람이 나란히 서서 중개인의 오른발을 오른쪽에 있는 사람의 왼발과 묶고, 중개인의 왼발은 왼쪽에 있는 사람의 오른발과 묶는다.
3. 출발 명령을 들은 후 각 팀은 동시에 출발해 50 미터의 장애물을 우회해 결승점에 가장 먼저 도착한 쪽이 이겼다.
4. 남녀가 각각 상위 3 위를 차지했다.
일곱, "3 대 3" 셔틀콕 경기
규칙:
1. 팀원 3 명이 한 팀씩 경기에 참가하는데, 그룹 내 남녀는 제한이 없다.
2. 경기장은 배드민턴장과 비슷하며 길이는 8m, 폭은 4m 입니다. 지면으로부터의 네트 상단의 수직 높이는 1.5m 입니다 .....
게임 규칙은 배드민턴과 비슷하다. 서브가 네트를 통과하면 공이 땅에 떨어질 수 없는가?
4. 경기는 토너먼트, 3 이닝 2 승, 이닝 당 3 골을 사용합니다.
마지막 세 팀은 1, 2, 3 등상을 받았다.
여덟, 요정 포인팅
너와 그 (그녀) 는 충분한 묵계가 있니? 가시덤불을 통해' 전혀 보이지 않습니까? 어서 신선 가이드에 가입하세요!
이 게임은 두 사람이 함께 하는 게임입니다. A 중 한 명은 경기가 시작되기 전에 눈을 가리고 B 가' 선녀' 와' 가시덤불 건너기' 를 지도한다!
규칙: 한 명은 눈을 가리고 다른 한 명은 길을 안내한다. 언어로만 소통할 수 있어 도움이 되지 않는다. 눈을 가리고 있는 사람은 반드시 게임이 설정한 노선에 따라 바리케이드를 통과해야 한다. 여행 중에 바리케이드를 만나면 각 바리케이드의 시간이 10 초 증가하여 최종 계산 시간은 총 시간에 포함됩니다. 게임은 가장 짧은 시간 안에 이긴다.
아홉, 종이 옷 왕복 릴레이
소품: A4 백지 한 장
규칙: 가슴에 백지 한 장을 붙여서 달리기를 할 때 보관할 수 없다. 넘어지면 다시 주워 계속 달리다가 반대편으로 달려가 다른 동료에게 넘겨주고 가장 빠른 속도로 종점에 도달한다.
10, 더블 볼 릴레이 경주를 개최
규칙: 2 명 그룹, 4 그룹 릴레이. 두 사람은 양손으로 공을 잡을 수 없고, 몸으로 농구 두 개를 안고 출발점에서 출발해 종점의 창을 우회하여 출발점으로 돌아간 다음, 다음 팀의 선수에게 두 개의 공을 패스할 수밖에 없다. 네 그룹이 회전한 후 가장 빠른 그룹은 승리팀이다. 패스를 하는 동안 어느 팀이 공을 떨어뜨렸는지 손으로 공을 들고 있으면 처음부터 다시 시작해야 한다.
참가자 수: 각 그룹은 여러 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 두 명이 있어야 합니다.
확장 데이터:
재미운동회는 대중이 자발적으로 브레인스토밍하는 적극적인 스포츠 행사로 광저우 체육학원 종천연 교수에서 나왔다. 대중스포츠, 대중게임이라고도 합니다.
의미와 영향
의미:
재미있는 운동회는 최근 몇 년 동안 새롭게 부상하는 기업 문화 활동이다. 기업 재미운동회는 재미와 팀워크를 병행한다. 경기, 오락, 헬스 등 종합적이고 새로운 취미훈련 활동이다. 일상적인 과중한 업무에서 직원을 해방시켜 직원들이 업무 중의 스트레스를 완전히 버리고, 즐거움을 더 이상 억누르지 않게 하고, 이제부터 자신감을 키우고, 살금살금 힘을 모으게 할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 동시에 팀워크를 자극하고, 용감하게 싸우고, 영원히 1 등을 다투게 한다. "놀면서 재미를 즐기고, 즐거움에서 수확을 얻는다."
영향:
1, 기업 문화를 더욱 심도 있게 만듭니다.
2. 참여 형식: 운동회 내용이 참신하고, 매력적이고, 참여성이 강하고, 재미가 강하며, 조작이 어렵지 않아 전통운동회와는 다르다. 참가자들이 기꺼이 받아들일 수 있도록 하는 방식, 정성을 다해 투입하고, 활동을 더욱 빛나게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)
3. 기업팀 융인의 목표 달성: 팀원의 일상적인 심리상태를 조정하고 응집력을 강화하고 창업 열정을 불어넣습니다. 활동 효과는 사람을 감동시키고, 감화력이 풍부하며, 참여의 느낌을 통해 영혼을 감동시키고, 긍정적인 정신 조정을 하도록 자극한다.
4. 활동 과정에서 교류 공간을 제공하여 기업, 회사 지도자, 직원 간의 관계를 증진하고 개인과 집단 간의 응집력을 강화하는 데 도움이 된다.
참고 자료:
재미있는 게임-Baidu 백과 사전