현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 어린이 영어 수업에서 할 수 있는 게임

어린이 영어 수업에서 할 수 있는 게임

영어 교실 게임

게임 1: 승선 목적:' Hi\Hello' 로 다른 사람에게 인사합니다. 나는 ... "그리고 너 자신을 소개한다. 방법: 학생들은 교실 구석과 역 사이트에 흩어져 승차를 기다리고 있다. 선생님은 운전기사로서 각 역에서 학생들을 픽업한다. 학생은 차에 오르기 전에 반드시 기사에게 안부를 물어야 한다. (또 다른 학생을 추가하여 정식 지휘를 할 수도 있다) 지식점: T: BUSTOP! 안녕하세요! 저는 데이빗입니다. S 1: 안녕! 저는 리레이입니다. 지휘자: 안녕, 리 레이, 여기 네 표야. S 1: 감사합니다. T & amps1& C: 삐 ... 버스 정류장! .....

게임 2: 하차 목적:' 안녕' 으로 다른 사람과 작별인사를 하는 연습을 한다. "안녕." 。 방법: 선생님이 운전사가 되고, 아이들이 먼저 한 팀씩 운전을 하고, 차례대로 각 역에서 내리고, 하차하기 전에 운전기사에게 작별인사를 합니다. 기숙 게임과 결합할 수 있습니다.

게임 3: 안녕하세요! 목적: "좋은 아침" 과 "안녕하세요? 클릭합니다 적절한 경우. 질문하다 나는 좋다' 로 대답한다. 감사합니다. \ "; 안녕히 계세요' 로 작별하는 방법: 선생님은 낯선 사람으로서 쉬는 시간 동안 인형과 화장을 가지고 나타나서 그들에게 안부를 전하며 그에 상응하는 답을 제시하도록 지도해 주셨다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 이별명언)

게임 4: 교제권 목적: 간단하게 다른 사람에게 안부를 묻고, 영어로 자신을 소개하고, 작별인사를 합니다. 방법: 1. 얼굴을 맞대고 두 동심원을 형성합시다. 2. 함께 손뼉을 치며 노래를 부르거나 음악을 틀고, 두 바퀴는 각각 반대 방향으로 운동한다. 노래가 끝나거나 선생님이 "그만! 클릭합니다 그때가 되면 모든 학우들이 이때 마침 얼굴을 맞대고 있는 동창들과 인사대화를 나눌 것이다. 3. 모든 사람이 조용해지면 모든 것이 끝났음을 나타내고, 노래 한 곡 더 시작하고, 손뼉을 쳐라. 4. 게임의 즐거움은 학생들이 다음에 누구를 대면할지 모른다는 데 있다. 새로운 학생일 수도 있고, 단지 인사만 했을 수도 있다.

게임 5: 수국 던지기 목적: "너 이름이 뭐니?" " "저는 ..." 그리고 학식이 있는 인사. 소품: 샌드백 방법: 1. 학생들은 자리에 앉거나 한 줄로 서 있다. 선생님은 학생 앞에 서서 학생들을 등지고 공을 던졌다. 공이 그의 손을 떠난 후, 그는 몸을 돌려 학생들을 마주했다. 2. 공을 받는 사람은 선생님과 대화한다. 대화가 끝난 후 그는 선생님을 대신해서 공을 앞으로 던져서 경기를 계속했다. 3. 이 방법은 두 사람이 대화를 연습해야 하는 다른 언어점으로 확대될 수 있다.

게임 6: 색상 목적 추측: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색상의 표현을 연습합니다. 소품: 이 다섯 가지 색깔의 색종이로 손가락에 쓸 수 있는 작은 모자 다섯 개를 만든다. 학생 들에게 경품으로 몇 벌 더 준비할 수 있다. 방법: 선생님은 손등을 등 뒤에 두거나 물체로 덮은 후 손가락에 어떤 색깔의 작은 모자를 쓰셨다. 학생들에게 그가 어떤 색깔의 모자를 쓰고 있는지 추측하게 하다. 컬러 모자로 맞힌 학생에게 상을 주다.

게임 7: 모자를 찾는 목적: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색깔의 표정을 연습한다. 소품: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 컬러의 색종이로 만든 모자 1 상단 (과일, 인형, 문구 등 5 가지 컬러의 다른 아이템일 수도 있음). 방법: 1. 다섯 가지 다른 색깔의 물건을 일렬로 늘어놓다. 학생들에게 각 색상 항목의 위치를 기억할 수 있는 몇 초를 준다. 2. 한 학생을 불러서 그녀의 눈을 가리고 영어로' 파란색을 찾아라' 고 말했다. 3. 학생들은 자신의 기억에 따라 해당 색상의 5 개 제품 앞으로 가서 주웠다. 그것은 학생들에게 작은 상을 받았다. 잘못된 학생을 데리고 다시 오다. 그래도 틀리면 동창을 바꿔라.

게임 8: 통수: 학습 숫자 1 ~ 5 의 영어 표현. 소품: 공 방법: 1. 학생을 한 바퀴 서거나 앉히다. 2. 공을 든 사람이 어떤 학생에게도 공을 패스하기 시작했고, 공이 풀려난 후 숫자를 말했다. 3. 공을 잡는 학생은 반드시 패스자가 말한 숫자의 마지막 또는 다음 숫자를 말해야 한다. 4. 맞아요. 게임을 계속하십시오. 만약 네가 잘못을 저질렀다면, 너는 영어 노래나 압운을 한 곡 불렀기 때문에 벌을 받을 것이다. 그런 다음 게임의 새로운 라운드를 시작하십시오.

게임 9: 손수건이 분실된 디지털 목적: 디지털 1 ~ 10 의 영어 표현 (또는 기타 디지털 연습) 방법: 1 을 숙지합니다. 이것은' 손수건 분실' 과 비슷한 게임이다. 2. 학생이 한 바퀴 앉으면 선생님이 먼저 시범을 시작하신다. 선생님은 동그라미 밖에서 1 부터 10 까지 원을 그리셨다. 숫자를 셀 때마다 학우의 어깨를 한 번 찍어라. 10 까지 세고 처음부터 다시 시작합니다. 3. 만약 그 학생의 숫자가 앞의 그 학생의 숫자와 일치하지 않는다면, 너는 즉시 일어나 선생님을 쫓아가서 선생님이 그의 빈 자리로 달려가기 전에 그를 붙잡아야 한다. 만약 네가 받지 못한다면, 그는 선생님을 대신해서 다시 숫자를 세고 게임을 계속할 것이다. 붙잡히면, 선생님은 한 번 성공적으로 탈출할 때까지 세어본다.

게임 10: 인원수 목표 추측: 숫자 1 ~ 5: 1 의 영어 표현에 익숙합니다. 학생 한 명을 선발하여 앞에 서 있고, 등지고 일렬로 서 있는 다른 학생을 선택하다. 2. 선생님은 뒷줄에 있는 몇몇 학생들을 암시하고 인사를 했다. 3. 암시를 받은 동창들과 함께 앞의 동창들과 인사를 합니다. 대화가 끝난 후, 뒷줄의 동창들이 함께 이전 학우에게 물었다: 몇 명? 앞의 학우들은 들은 들은 소리에 근거하여 판단했는데, 방금 몇 명의 동창들이 그에게 인사를 하고, 말하는 것은 영어 숫자였다. 정확한 판단에 대한 보상. 잘못을 판단하다. 추측이 맞을 때까지 계속 추측해 보세요. 5. 학생들은 자발적으로 할 수도 있고, 번갈아 할 수도 있다.

게임 1 1: 의자를 빼앗는 목적:' 일어서라' 는 지시에 익숙하다. 그리고 "앉아" 소품: 의자가 몇 개 있습니다. 한 가지 방법은 참가자 수보다 적습니다: 1 동그라미로 둘러싸인 의자에 대해 이야기하면서 의자 주위를 돌면서 변의 수를 세자. 선생님이 "앉다" 라고 외치자 모두들 의자를 빼앗아 가능한 한 빨리 앉았다. 의자를 빼앗지 않은 사람은 도태되었다. 3. 선생님은 "일어서라" 고 외쳤습니다 또 왔어요. 학생들이 모두 일어서자 선생님은 의자 하나를 들고 다시 시작했다. 마지막으로 견지해 온 학생은 바로 위너.

게임 12:** 공식 희망 목적: 명령어' 지시 ...' (이 게임은 명령문과 명령문 언어의 지식점을 연습하는 데 널리 사용될 수 있다. 소품: 관련 단어 카드 또는 아이템 방법: 1. 유명한 사이먼 게임. 선생님은 희망으로 "가리키다 ... 그는" 가리키다 ... "라고 말했다. 학생들은 희망만으로 지시를 집행한다 ... 2. 판반이 전에 말한 그 지시가 없다면 ... 한 학생이 그 지시를 집행했을 때, 그 학생은 아웃되었다. 끝까지 견지하는 학생은 위너.

게임 13: 보물 상자 목적: "이게 뭐야?" 연습 "이것은 ..." 이 거리 감각을 경험하십시오. 소품: 큰 포대 하나, 한쪽에 구멍이 있는 큰 상자, 학습과 관련된 인형, 문구 등. 연필, 책, 펜, 책가방, 장난감 고양이, 개, 새와 같은. 방법: 1. 문자에 닿는 각종 물품을 포대나 종이상자에 넣다. 2. 매번 한 학생을 올라오게 하고, 그가 가방이나 종이상자에 손을 넣어 물건을 만지게 한다. 그에게 안에 있는 물건을 보여주지 않도록 주의하고, 다른 학우들에게 보여 주어 게임의 재미를 높여야 한다. 3. 선생님이나 다른 학우들이 함께 그에게 물었다: 이게 뭐야? 손을 뻗어 그것을 만지는 학생이 대답했다. 이것은 ... 그들의 촉각에 근거하여 판단하다. 추측한 학생은 상을 받을 것이다.

게임 14: 체스판의 그림을 맞추는 목적: 그 거리감을 경험하세요. 저게 뭐지? 이것은 ... 질문하고 대답하는 것입니다. 소품: 1. 배운 단어에는 몇 개의 단어 카드가 있습니다. 각 단어 카드는 하나의 선을 연결합니다. 모래주머니법: 카드카드에 연결된 줄을 칠판에 붙여서 카드가 칠판에 걸려 있고 앞면과 뒷면이 모두 열릴 수 있도록 합니다. 칠판에서 2 ~ 3 미터 떨어진 곳에 선을 긋다. 2. 카드를 등록한 후 학생들에게 각 사진의 위치를 몇 초 동안 기억하고 카드를 거꾸로 뒤집고 뒷면을 바깥쪽으로 향하게 한다. 3. 한 학생을 불러서 연결 뒤에 서서 모래주머니로 카드를 찧고, 다른 학생들에게 그것이 무엇인지 물어본다. 。 학생들은 자신의 기억에 근거하여 추측하거나 판단하고 It's a 로 말할 수 있다 ... 정확한 학우가 스티커를 하나 받았다. 그리고 다른 학생은 샌드백을 던진다. 4. 맞힌 카드를 뒤집고, 잘못 뒤집고, 여러 번 반복한 다음 사진의 위치를 바꿔 학생들이 보고 뒤집은 사진에 부딪히는 것을 방지한다. 5. 이 게임은 이것으로 무엇을 할 수 있습니까? 게임이 번갈아 진행되어 학생들로 하여금 이것과 저것과의 거리감을 느끼게 한다.

게임 15: 생일파티 목적: 실제 장면에서 생일 축하합니다! 이건 네 선물이야! 저는 ... (나이) 등등. 역할: 생일 동급생; 다른 학생 대여섯 개의 소품: 게임에 참가하는 모든 학생에게 작은 선물 (사탕이 가장 좋음) 을 가져다주세요. 가능하다면 생일 케이크는 사실일 수 있다. 칠판이나 종이에 하나를 그릴 수도 있습니다. 방법: 1. 생일을 맞은 동창을 골라라, 이번 주 생일을 맞은 동창은 놀 수 있다. 하나 이상의 추첨 결정이 없습니다. 2. 생일을 맞은 동창을 선정한 후 게임에 참여한 다른 학우들에게 차례로 생일을 맞은 동창들에게 선물을 보내게 한다. 보낼 때 말했다: 이것은 당신의 선물입니다! 생일 축하합니다 3. 우리 손뼉을 치며 생일 노래를 부르자. 게임에서, 선생님은 이것을 무엇으로 책상 위의 어떤 물건들을 나타낼 수 있습니까? 질문하다. 학생들이 A 로 대답하도록 유도했습니다 ... 4 ... 케이크에 촛불을 세어 보세요. 진짜 케이크라면 촛불을 꽂으면서 세어라. 그것이 그려진 경우에, 변의 수는 그려진다. 촛불을 세고 생일을 맞은 학생들에게 I m 으로 나이를 말하게 했다 ... 5. (준비한 사탕을 열고 여러분이 가져온 선물과 함께 회식)

게임 16: 프로배우 목적: 연습 \ 그녀는 의사 \ 운전기사 \ 경찰 \ 간호사 \ 농민 \ 선생님. 방법: 1. 학생들은 자리에 한 바퀴 앉았다. 2. 먼저 선생님께서 시범을 보여 주시고 어떤 직업을 나타내는 동작을 해 주신다. 그리고 학생들에게 손을 들어 그가 무엇을 하고 있는지 추측하게 했다. 3. 알아맞힌 학생이 선생님을 대신해서 공연하고, 나머지 학생들은 매번 먼저 맞힌 동창들이 공연한다. 다음 학생들은 그를 추측해야합니다 \ 그녀는 a 입니다 ...

게임 17: 무기 찾기 목적: 그와 그녀를 구분하라 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 신체의 각 부위의 표현 방법을 숙지하다. 소품: 소년의 큰 그림과 소녀의 큰 그림. 작은 것을 복사하거나 한 장을 참고로 그려주세요. 큰 그림의 각 부분을 잘라서 함께 맞추세요. 접착제 또는 양면 접착제 용지. 방법: 1. 신체 부위가 없는 남학생 여학생의 큰 그림을 칠판에 붙이고, 작은 참고지도를 옆에 붙였다. 2. 올라와서 남자아이와 여자아이의 신체 부위를 돌려놓으세요. 3. 한 번에 1 과 학생 2 명, 영어로 그녀의' hiseyes' 를 찾아라 그들에게 점수를 매겨서 어느 팀이 빠르고 정확하게 게시했는지 보자.

게임 18: 풍선 불기 대회 목적: 반의어 ~ 소품 검토: 다양한 색깔의 풍선을 만드는 몇 가지 방법: 1. 올라와서 사람마다 풍선을 하나씩 보내주세요. 그들이 정해진 시간 내에 풍선을 불게 하다. 매번 두 학생의 체형에 뚜렷한 차이가 있는 것이 가장 좋다. 이렇게 불어오는 풍선도 그에 따라 더욱 두드러진다. 2. 시간이 되면 풍선을 불지 마세요. 선생님은 두 풍선의 크기를 비교해서 학생들에게 영어로 어느 것이 큰지, 어느 것이 작은지 지적하게 했다. B 와 작은 것에 대해 좀 더 감성적인 인식을 갖게 해준다. 3. 더 많은 학우를 찾아 이 연습을 한다. 풍선을 보낼 때 색깔의 어휘를 복습할 수 있습니다.

게임 19 복습 게임 목적: 중간복습, 배운 노래로 이전 지식소품 복습: 소포용 꽃, 음악방법: 사제가 원을 둘러싸고 소포전 게임을 합니다. 음악이 멈췄을 때, 손에 꽃이 있는 사람은 일어서서 배운 노래나 운율을 공연한다. (조지 버나드 쇼, 음악명언) 난이도를 높이기 위해 선생님은 누가 어떤 노래를 부를지 지정하여 학생들이 간단한 노래를 고르는 것을 피할 수 있다.

게임 20: 체자모 목적: 26 개의 영문자 소품: 타이머 준비 방법: 경기 시 학생들을 그룹화하여 정해진 시간 동안 형체 조합으로 26 개의 영문자를 연출할 수 있도록 한 사람이 연기할 수 있고, 여러 사람이 연기할 수 있습니다. 선생님은 심판으로 옆에 서 계십니다. 각 그룹 공연의 글자를 칠판에 적어서 어느 그룹이 정해진 시간 내에 가장 많이 공연하는지 확인하거나, 먼저 26 자의 공연을 완성한다.

게임 2 1: 문자 정렬 목적: 문자 정렬 소품: 단어 카드: 팔, 큰, 고양이, 개, 코끼리, 지방, 좋은, 모자, it, 7 월, 연, look,; 타이머법: 상술한 단어를 무질서한 순서로 한데 모아 학생들을 그룹화하여 각 그룹의 학생들이 정해진 시간 내에 모든 단어를 알파벳순으로 정렬하도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 타이머명언) 최단 시간 내에 완성한 팀이 이겼다. 시합에 참가하지 않은 학우들은 옆에서 알파벳 노래를 불러 참가 단체를 일깨워줄 수 있다.

게임 22: 끈적끈적한 팔 목적: 내가 좋아하는 것을 익히고 구분한다 ... 그는 좋아한다 ... 그리고 그에 상응하는 부정형태를 가지고 있습니다. 방법: 매 라운드 게임 전에 선생님은 학생들에게 중요한 문장과 안전한 지역을 배정해 주셨다. 게임이 시작된 후 게임에 참여한 모든 학생들은 선생님의 팔을 잡고 선생님이 하는 모든 말을 주의 깊게 들었다. 만약 선생님이 방금 말한 관건을 말씀하시면, 손을 놓고 가능한 한 빨리 안전구역으로 뛰어가서 선생님의 추격을 피하도록 하세요. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 선생님의 추격, 선생님의 추격, 추격, 추격, 추격, 추격) 선생님이 핵심 문장이 아니라 또 다른 유사한 문장을 말한다면, 손을 놓은 학생은 게임을 계속할 자격을 잃게 된다. 누가 가장 빨리 반응하는지, 실수가 가장 적은지 보기 위해 게임을 반복한다. 참고: 선생님은 또 다른 말을 할 때 각 라운드의 핵심 문장을 학생들이 실수하기 쉬운 곳으로 바꿔 학생들이 정확한 코디에 익숙해지도록 해야 한다. 예를 들어, 핵심 문장이 He Like Toy Ship 인 경우 해당 문장을 He Like Toy Ship 으로 변경할 수 있습니다. 그는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 그는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 나는 장난감 배를 좋아한다. 나는 장난감 배를 좋아한다. 나는 그것을 좋아하지 않는다. 장난감 배. 그녀는 장난감 배를 좋아한다. 그녀는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 그녀는 장난감 배를 좋아하지 않는다.