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푸양시 일반 고등학교 탁구 특별 모집 규칙

1. 1 테이블 1. 1 테이블의 윗면을 게임 테이블이라고 하며 수평면에 평행한 직사각형, 길이 274m, 폭/kloc 여야 합니다 1. 1.3 게임 테이블은 모든 재료로 만들 수 있으며 표준 공이 30cm 높이에서 테이블 위로 떨어질 때 바운스 높이는 약 23cm 여야 한다는 일관된 유연성을 가져야 합니다. 1. 1.4 조리대는 어둡고 광택이 없어야 하며, 각 2.74m 경기 인터페이스 가장자리를 따라 폭이 2cm 인 흰색 가장자리가 있고, 각1.525m 경기 조리대 가장자리를 따라 폭이 2cm 인 흰색 끝선이 있어야 합니다 1. 1.5 구대는 끝선에 평행한 멀리언에 의해 두 개의 동일한 대구역으로 나뉘며, 각 대구의 전체 면적은 하나의 전체여야 합니다. 1. 1.6 복식에서 각 영역은 폭 3mm 의 흰색 중앙선으로 두 개의 동일한' 반구역' 으로 나누어야 합니다. 중앙선은 경계에 평행하므로 오른쪽 반쪽의 일부로 간주해야 합니다. 1.2 네트 1.2. 1 네트 장치에는 네트, 밧줄, 메쉬 기둥 및 테이블에 고정하는 클립 부분이 포함됩니다. 1.2.2 그물은 밧줄에 매달려야 하고, 밧줄의 양쪽 끝은 직립된 그물 기둥에 묶여 있고 높이는 15.5 cm 입니다. 1.2.3 전체 네트워크 상단 거리 경기장 15.25 cm. 1.2.4 전체 그물의 바닥은 가능한 한 경기장과 가깝고, 양쪽 끝은 가능한 한 그물 기둥에 가깝다. 1.3 구 1.3. 1 구는 구, 지름 38mm 여야 합니다. 1.3.2 공 무게 2.5g.. 1.3.3 공은 셀룰로이드 또는 이와 유사한 소재, 흰색, 노란색 또는 주황색, 무광택이어야 합니다. 1.4 라켓 1.4. 1 라켓의 크기, 모양, 무게는 제한되지 않지만 후면판은 평평하고 단단해야 합니다. 1.4.2 후면판 두께는 천연 목재의 최소 85% 여야 하며, 강화 후면판의 접착층은 탄소 섬유, 유리 섬유 또는 압축지와 같은 섬유 재료를 사용할 수 있으며, 각 층은 후면판 전체 두께의 7% 를 초과할 수 없습니다. 1.4.3 타격에 사용되는 라켓면은 입자가 바깥을 향하는 일반 알갱이를 덮어야 하며, 접착제의 두께는 2mm 를 초과하거나 안쪽 또는 바깥쪽 입자가 있는 스펀지 접착제와 함께 4mm 를 넘지 않아야 합니다.1.4.3./KLOC- 1.4.3.2 "스펀지 접착제" 는 거품 고무 위에 일반 알갱이 접착제를 덮는 것을 의미하며, 일반 알갱이 접착제 두께는 2mm 미만이다. 1.4.4 커버는 전체 촬영면을 덮어야 하지만 가장자리를 넘지 않아야 합니다. 핸들과 손가락 그립 부분 근처에 있는 부분은 덮지 않거나 어떤 재료로 덮을 수 있습니다. 1.4.5 후면판, 후면판의 메자닌, 피복 및 접착층은 두께가 균일한 전체여야 합니다. 1.4.6 라켓의 양면은 폐색이 있든 없든 어두컴컴하고 선홍색, 검은색이어야 합니다. 라켓의 가장자리는 흰색이 아니라 무뎌야 한다. 1.4.7 라켓면의 무결성과 색상 일관성은 우발적 손상, 마모 또는 퇴색으로 인해 약간 다릅니다. 촬영 성능이 크게 변하지 않는 한 사용할 수 있다. 1.4.8 선수는 경기 시작과 경기 과정에서 라켓을 바꿔야 할 때 상대와 심판에게 그가 사용할 라켓을 제시하고 검사를 허용해야 한다. 1.5 정의 1.5. 1 "라운드": 공이 경기 상태에 있는 기간입니다. 1.5.2' 볼 때의 경기 상태' 로 서브부터 공이 일부러 위로 던질 때까지 잠시 손을 치지 않는다. 이번 라운드에서 다시 득점하거나 서브를 한다. 1.5.3' 재서브': 라운드에 득점이 없다. 1.5.4' 1 점': 이번 라운드 점수. 1.5.5 "박수": 라켓을 잡는 손. 1.5.6 "손을 두려워하지 마라": 라켓을 잡지 않는 손. 1.5.7' 타격' 은 손으로 라켓을 잡거나 라켓을 잡는 손목 아래 부분으로 공을 만지는 것을 말한다. 1.5.8' 블로킹': 상대가 공을 친 후 경기 상태의 공이 당구대나 그 끝선, 즉 선수나 그 위에 닿는 모든 것을 건드리지 않았다. 1.5.9' 서브자': 1 라운드에서 첫 타자를 치는 선수. 1.5. 10 "선수: 1 라운드에서 두 번째 타자를 치는 선수. 1.5.165438+..1.5.12 "심판 도우미": 어떤 면에서 심판을 지원하도록 지정 1.5. 13 선수가' 입거나 가지고 다니는 것' 은 1 라운드 시작 시 입거나 가지고 다니는 모든 것을 포함한다. 1.5. 14 볼이 볼록 튀어나온 그물망 아래나 그물망 밖에서 통과하거나 그물을 건너서 반환된 공은 이미' 통과 또는 우회' 된 것으로 간주해야 한다. 표 1.5. 15 의' 끝선' 에는 끝선 양쪽 끝의 무한 연장선이 포함됩니다. 1.6 합법적으로 서브할 때 1.6. 1 서브할 때, 공은 손바닥에 올려놓고, 박수를 치지 말고, 손바닥은 평평하게 펼쳐야 한다. 공은 정지해야 합니다. 서브측 끝선 뒤, 게임 수평면 위에 있습니다. 1.6.2 호령원은 손으로 공을 거의 수직으로 던져야 하며, 공을 회전시켜서는 안 되며, 박수를 치지 않고 손바닥을 떠난 후 16 cm 보다 많이 올라가야 한다. 1.6.3 공이 가장 높은 투척점에서 떨어지면 서브는 공을 칠 수 있어 공이 먼저 자신의 코트에 닿은 다음 네트를 넘거나 우회한 다음 서브를 받는 장소를 만질 수 있다. 복식 경기에서 공은 서브와 포수의 오른쪽 반을 만나야 한다. 1.6.4 투구 전 공이 정지된 마지막 순간부터 타까지 공과 라켓은 모두 당구대 수준 이상이어야 한다. 1.6.5 공을 칠 때 공은 서브측 끝선 뒤에 있어야 하지만 서브측 몸체가 끝선에서 가장 먼 부분 (팔, 머리 또는 다리 제외) 을 초과해서는 안 됩니다. 1.6.6 선수가 서브를 할 때 심판이나 보조심판에게 그가 법정 서브의 규정에 따라 서브를 하는지 볼 책임이 있다. 1.6.6./KLOC-0 1.6.6.2 같은 경기에서 선수가 서브의 정확성이 다시 의심된다면, 같은 이유든 아니든, 그는 아무런 징조도 없이 1 점을 잃을 것이다. 1.6.6.3 처음이든 어느 때든, 서브측이 법정 서브의 규정에 따라 서브를 하지 않는 한, 그는 1 점을 잃게 된다. 1.6.7 선수가 신체 부상으로 법정 서브의 특정 규정을 엄격히 준수할 수 없을 때 심판은 집행을 면제하는 결정을 내릴 수 있지만 경기 전에 심판에게 설명해야 한다. 1.7 합법적인 반격1.7./Kloc-0 1.8 경기 순서 1.8. 1 단식에서 합법적인 서브를 하고, 선발을 하고, 서브를 받고, 합법적인 반격을 받고, 번갈아 반격한다. 1.8.2 복식에서 합법적인 서브와 선수, 그리고 서브를 받는 사람, 서브를 받는 사람의 파트너, 서브를 받는 사람의 파트너, 그리고 선수들이 번갈아 가며 합법적으로 반격한다. 1.9 재서브 1.9. 1 라운드: 1.9. 1 서브가 발급되는 경우 1.9.1 1.9. 1.3 선수는 통제할 수 없는 간섭으로 합법적인 서브로 가지 못했다. 합법적으로 반격하거나 규칙을 준수하다. 1.9. 1.4 주심 또는 부심판이 경기를 중단한다. 1.9. 1.5 복식에서 선수가 서브를 받아 서브를 잘못 넣는다. 1.9.2 경기는 다음과 같은 경우 일시 중지할 수 있습니다. 1.9.2. 1 서브 수신 순서 또는 위치 오류로 인해 수정해야 합니다. 1.9.2.2 교체 복무 방식; 1.9.2.3 선수에 대한 경고 또는 처벌 1.9.2.4 이번 라운드의 결과는 경기 환경의 간섭으로 인해 영향을 받을 수 있습니다. 1. 10 1 점 1. 1O. 1 1 라운드 재서브를 제외한 1 점 1..1O.1.2 상대 선수의 합법적 반격에 실패했습니다. 1..1O.1.3 선수가 서브를 넣거나 공을 돌려준 후, 상대가 공을 치기 전에 공이 그물망을 제외한 어떤 것에도 닿는다. 1. 10. 1.4 상대방이 공을 친 후 공은 자신의 끝선을 넘어 자신의 플랫폼을 건드리지 않습니다. 1..10.1.5 상대방에 의해 차단되었습니다. 1..10.1.6 연타; 1..10.1.7 상대는 1.4.3 규정을 준수하지 않는 타석으로 공을 친다. 1. 10. 1.8 상대 플레이어 또는 그 플레이어가 착용하는 모든 플레이어가 책상을 움직입니다. 1..10.1.9 상대 선수 또는 그 선수가 착용하는 모든 것이 그물에 닿는다. 1..10.1.10 상대 선수가 테이블에 손을 대지 않습니다. 1.10.1.11복식에서 상대 선수가 타순을 잘못 쳤다. 1.10.1.1 1. 1 1 1 회 1. 1 1 회 중 2/kloc-0 을 먼저 받습니다 1..13 서브, 서브 및 방향 선택 1. 13.1서브 선택, 서브 선택 어느 쪽의 힘은 추첨을 통해 결정해야 한다. 승자는 먼저 서브를 넣거나 먼저 서브를 받을 수도 있고, 먼저 한쪽에 서도록 선택할 수도 있다. 1.65438+ 이 시점에서 서브와 서브를 받는 순서는 변하지 않지만, 1 인당 번갈아 가며 1 점만 서브한다. 1. 13.4 복식 1 회, 첫 번째 서브가 첫 번째 서브를 결정한 다음 첫 번째 서브가 첫 번째 서브를 결정합니다. 다음 경기에서 첫 번째 서브를 받는 사람이 확정된 후 첫 번째 서브를 받는 사람은 이전 경기에서 그를 위해 서브한 선수여야 한다. 1. 13.5 복식에서 서비스를 변경할 때마다 이전 서버는 서버가 되고 이전 서버의 파트너는 1. 13.6 게임 중 첫 번째가 됩니다 복식 결승전에서 한쪽이 먼저 10 을 받으면 서브를 받는 쪽이 서브를 받는 순서를 바꿔야 한다. 1. 13.7 게임에서 한 방향의 게임 한쪽은 다음 이닝에서 다른 방향으로 전환해야 합니다. 결승, 한쪽이 먼저 10 점을 받았다. 쌍방은 방향을 교환해야 한다. 1..14 서브가 서브를 받는 순서와 방향이 잘못되었습니다. 1..14.1심판은 경기 시작 시 설정한 순서와 필드 점수에 따라 서브를 하거나 서브를 받아야 합니다. 복식에서 잘못을 발견했을 때 이국이 먼저 서브할 권리가 있는 쪽이 확립한 순서대로 바로잡고 경기는 계속된다. 1. 14.2 심판은 선수가 위치를 바꾸지 않고 위치를 바꿔야 한다는 것을 알게 되면 즉시 경기를 일시 중지하고 경기 시작 시 확립된 선수가 서 있어야 하는 정확한 위치에 따라 수정한 후 경기를 계속해야 한다. 1..14.3 어떠한 경우에도 오류가 발견되기 전의 모든 점수가 유효합니다. 1. 15 회전 서브법 1. 15. 1 만약 한 경기가/kloc-에 있다면 당시 1. 15. 1 으로 제한되었을 때 공은 여전히 경기 상태에 있었기 때문에 심판은 즉시 경기를 중단해야 했다. 일시 정지된 서버가 서브를 넣어 경기를 계속하다. 1..15.1.2 당시 공은 경기 상태에 있지 않았고, 이전 라운드의 서브와 서브는 서브를 받아 경기를 계속했다. 1..15.2 이후 각 선수는 경기가 끝날 때까지 차례로 서브를 넣는다. 서브를 받는 쪽이 13 번의 합법적인 반격을 했다면, 서브를 받는 사람은 1 점을 받아야 한다. 1. 15.3 에 대한 서비스 변경 방법을 실행한 후에는 게임이 끝날 때까지 나머지 게임을 계속 실행해야 합니다. 많은 사람들이 기진맥진했다. 56860.68888661