청춘재미운동회 기획서 1
I. 활동의 목적
전교생의 과외문화생활을 풍요롭게 하기 위해' 하루 1 시간, 건강한 일생' 을 제창하고, 우리 학교 헬스활동의 심도 있는 전개를 전면적으로 추진하며, 학생의 체력과 응집력을 강화하고' 조화로운 캠퍼스' 를 건설하며, 우리 학교는 재미운동회를 개최할 예정이며, 현재 행사 방안을 아래와 같이 제정한다.
둘째, 활동 리더십 그룹:
팀장: 양림
부팀장: 유애룡 임진운
멤버: 김허
셋. 행사 시간 및 장소
1, 시간: 4 월 28 일13: 00-16: 30.
2. 장소: 학교 운동장
넷. 활동 내용 및 방법:
활동은 개인 프로젝트와 단체 프로젝트로 나뉜다.
(1) 개별 항목
1 .. 솔리드 볼 (남녀) 2 를 앞으로 던집니다. 멀리뛰기 (남녀)
3. 1500 미터 (남자) 4.800 미터 (여자)
(2) 집단 프로젝트:
1. 프로젝트 이름: 드래곤 보트 경기
방법: 반당 10 명의 선수 (여자 최소 4 명), 매트 6 ~ 8 개. 작은 매트를 수직으로' 용주' 에 연결하고 시작 후 잘 받으세요. 선수들은 각자의 매트 위에 무릎을 꿇었다. 심판의 명령이 내려지자 각 대원들은 매트 앞으로 재빨리 올라갔고, 마지막 대원들은 이전 대원의 매트 위로 올라간 다음, 앞의 대원들에게 매트를 연결해 새로운 수도꼭지를 형성하여 앞으로 움직일 때까지 재빨리 자신의 매트를 들어 앞으로 전달했다. 이 방법으로 끝까지 차례로 순환합니다. 결승점에 가장 먼저 도착한 팀이 이겼다.
규칙: (1), 매트는 반드시 작은 매트 위에 하나씩 전달해야 하며, 작은 매트를 앞에 있는 선수에게 던지는 것은 허용되지 않습니다.
(2), 무릎은 매트를 떠날 수 없고, 몸의 다른 부위는 바닥에 닿을 수 없다.
(3) 위반자는 게임을 계속하기 전에 재전송해야 한다.
(4), 작은 매트는 반드시 앞뒤가 연결되어야 하며, 틈이 있어서는 안 된다.
프로젝트 이름: 백 볼 릴레이
(1), 참가자 수 및 그룹: 팀당 *** 10 참가, 5 조, 남녀 반반.
(2) 게임 규칙:
1) 두 사람 한 팀, 다섯 팀 릴레이. 두 사람은 양손으로 공을 잡을 수 없고, 등으로만 1 농구공을 받치고, 출발점에서 출발해 종점의 창을 우회하여 출발점으로 돌아간 다음 1 공을 다음 팀의 선수에게 전달할 수 있습니다. 다섯 팀이 회전한 후 가장 빠른 그룹은 승리팀이다.
2) 패스 과정에서 어느 한쪽이 공을 떨어뜨리고 핸드볼로 반칙을 하는 것을 주의해라. 처음부터 다시 시작해야 한다.
프로젝트 명: 함께 일하십시오.
규칙: 참가자는 성별에 관계없이 8 그룹으로 나뉩니다. 여덟 사람이 서로 어깨에 메고 출발점에서 출발하도록 요구하다. 넘어지거나 놓아서는 안 된다. (위의 현상을 가진 사람은 실격된다. ) 손은 항상 다른 플레이어의 어깨에 있습니다. 시간이 가장 적은 팀은 승리팀이다.
4. 프로젝트명: 눈덩이
1. 경기 수 및 그룹: 팀당 12 명의 선수 (최소 5 명의 여자) 가 차례로 두 그룹으로 나뉜다.
2. 경기 거리: 경기장 길이는 약 20 미터, 시작점과 끝점은 각각 표지물을 회전 표지로 배치합니다.
3. 사이제: 모든 사람이 손을 잡고 출발점으로 뛰어가는 순서대로 시간의 이름을 붙입니다.
4 게임 규칙:
1) 각 팀 12 명, 종대가 출발선에 서 있다. 출발 후, 첫 번째 팀은 빠르게 앞으로 달리고, 종점 표지판을 우회하여 출발점으로 뛰어간 다음, 두 번째 팀과 손을 잡고 다시 출발점으로 돌아간 다음, 세 번째 손을 잡고 세 사람이 손을 잡고 앞으로 달려가는 등, 전 팀이 손을 잡고 달릴 때까지.
2) 출발점으로 돌아가는 사람은 반드시 시작점과 끝점의 회전 표시를 우회하여 손을 잡고 앞으로 뛰어야 한다.
3) 달리기를 할 때 대오의 안배에 제한이 없지만, 반드시 손을 잡고 판매해서는 안 된다.
5 모든 대원 (12) 이 도착하기 전에 모두 시작점 위에 있습니다.
6. 경기 규율: 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하며 심판의 판정은 최종 판결이다.
프로젝트 명: 돼지 잡기
1. 참가자 수 및 그룹: 팀당 10 선수 (최소 4 명의 여자).
2. 경기 거리: 10 미터
3. 경기제: 시간이 가장 적게 걸리는 팀이 경기에서 이긴다.
4. 경기 규칙: 각 팀 10 명의 선수가 동시에 시작점에서 일렬로 서 있다. 첫 번째 플레이어는 나무 막대기를 들고 있다. 심판의 명령을 듣고 나무 막대기로 시작점의' 돼지' (솔리드 볼) 를 종점까지 몰아낸 다음 종점에서 출발점으로 달려가 다음 선수에게 건네주었다.
프로젝트 이름: 조랑말 강 릴레이 경주
소품: 훌라후프
규칙: 동시에 네 그룹으로 나뉘어 각 그룹 10 명 (최소 4 명) 으로 나뉜다. 첫 번째 선수는 처음부터 두 개의 훌라후프를 차례로 앞으로 배치했고, 각 참가자의 발은 반드시 원을 밟아 가장 빨리 결승점에 도착하는 것이 승리였다. 차례대로 돌아가면서 10 이 참여할 때까지 어느 팀이 가장 빨리 이긴다.
프로젝트 이름: 장애물 달리기 릴레이
방법: 팀당 15 명 (최소 7 명의 여자), 장애물은 5 개의 표지판대로 계산한다. 로드 간격 4 미터, 첫 번째 기호 로드12m 에서 시작, 마지막 기호 로드는 전환점12m 에서 시작. 지시를 들은 후, 첫 번째 선수는 바통을 받아서 차례로 반지를 우회했다. 재진입 지점에 도착한 후, 그는 표지물을 우회하여 계속해서 표지물을 우회하고, 자신의 팀으로 돌아가서, 바통을 다음 선수에게 전달하고, 두 번째 선수는 계속 출발했다. 시간이 가장 짧은 팀은 승리팀이다.
특별주의: 기둥을 넘어뜨린 선수는 기둥을 원상태로 회복해야 경기를 계속할 수 있다. 그렇지 않으면 점수가 계산되지 않습니다.
동사 (verb 의 약자) 참가자: 모든 고 1, 고 2 학생.
자동사 경쟁 방법 미만:
(1) 개인 종목은 반당 3 명으로, 1 인당 2 명으로 제한한다. 단체 프로젝트는 프로젝트당 필요한 인원수에 따라 등록한다 (총 인원수가 변하지 않을 경우 여학생 수를 늘릴 수 있다). 각 운동선수는 개인 종목과 단체 종목을 포함한 5 개 종목에 참가할 수 있다.
(2) 결원반에 등록할 때 단체 최종 총성적 1 인당 1 점을 공제합니다.
(3) 지원자는 이유 없이 결석하거나 기권해서는 안 되며 (공무나 부상 제외), 위반자는 1 인당 그 팀의 총점 5 점을 공제한다.
(4) 개인 및 단체 프로젝트는 사칭을 허용하지 않습니다. 위반이 있을 경우 신고한 후 해당 반의 모든 점수를 공제하고 덕육량평가공제 10 점을 공제합니다.
일곱째, 순위 및 인센티브:
(a) 상위 8 위 단일 프로젝트, 점수는 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2+0 으로 총점을 기록했다.
(2) 단체 프로젝트는 14, 10, 8, 6, 4, 2 로 총점을 부과한다.
(c) 그룹의 상위 2 명은 인증서를 발급합니다.
여덟, 주의 사항:
1, 각 반은 안전, 규율, 친환경 교육을 잘 해야 한다. 행사 중에는 마음대로 움직이거나 질서 있게 관람하고 합리적으로 격려하는 것을 허용하지 않는다.
2. 각 반마다 통일된 옷을 입어야 합니다. 교사들에게 특별한 이유 없이 팀을 구성하여 행사에 참가하도록 요구하다.
아홉. 참고: 본 방안의 미완은 별도로 통보되며, 본 방안의 해석권은 활동 지도부가 소유합니다.
청소년 재미 운동회 기획서 2
첫째, 지도 사상:
중앙 문건 정신에 응답하고, 초중고생 매일 체육활동시간을 보장하는 교육부의 의견과 교육부가 내놓은' 하루 한 시간 단련' 구호를 진지하게 실천하고, 학생들의' 매일 단련, 즐거운 생활' 의 생활이념을 정확히 지도하고, 초중고생 체질 건강 수준을 실질적으로 높인다.
운동회는 경기당 65,438+00 분을 넘지 않아 학교 수업 중 65,438+00 분의 보급을 용이하게 하고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하며, 학생들이 재미있는 운동을 즐기면서 지혜와 협동의 중요성을 체험하고, 교육을 즐겁게 한다. 단결, 견지, 투쟁, 혁신' 의 정신으로 학생들의' 매일 운동, 즐거운 생활' 의 생활 이념을 정확하게 지도한다. 매일 한 시간씩 단련하는 이념을 홍보하고, 학생들의 좋은 단련 습관을 키우고, 학생들이 자신의 자질을 높이고, 팀워크의 주동성을 강화하고, 학생들의 종합 능력을 향상시키며, 경기 과정에서 소선대원의 주관적 능동성을 충분히 발휘하고, 신시기 태원 소년아동의 풍채를 과시하고, 그 종합 자질의 향상을 촉진하는 것을 목표로 한다.
주최 단위: * * 중국공산주의청년단(약칭) 타이 위엔 시의회
태원시 교육국
태원시 소년위원회
셋. 주최: 태원시 소년궁
4. 운동회 시간: 10 월 30 일 오전 20__ 10 (잠정).
동사 (verb 의 약자) 운동회 장소: 태원시 소년궁광장
여섯째, 게임의 목적: 자아를 넘어서, 나는 챔피언이다
일곱째, 스포츠 슬로건: 매일 운동, 건강한 생활.
여덟째, 운동회 정신: 단결, 견지, 투쟁, 혁신.
9. 경기 범위: 시 직속 초등학교, 구는 초등학교 학생이다.
X. 스포츠 이벤트:
1, 동적 개척자:
⑴ 참가자 수: 남성 20 10 명, 여성 10 명.
⑵ 경쟁 소품: 풋볼:1; 짧은 끈: 1, 길이 2M.
(3) 경쟁 방법:
① 팀당 20 명, 간격 20 미터, 10 선수가 출발선과 결승선 뒤에 나란히 서서 얼굴을 맞대고 서 있다.
(2) 경기는 릴레이 달리기와 점프의 형태로 진행된다. 경기가 시작되면 한 선수가 페달볼을 밟으며 출발선에서 줄넘기까지 갑니다.
(3) 1 위 선수가 결승선을 완전히 통과한 후 결승선을 통과한 1 위 선수에게 발볼과 짧은 줄을 건네고 같은 방식으로 출발선으로 뛰어가서 릴레이를 하는 등;
(4) 마지막 선수가 출발선을 완전히 넘어선 뒤 경기가 끝나고 시간이 가장 적게 걸리는 팀이 이겼다.
(4) 경쟁 규칙:
① 심판 구령에 따라 경기를 시작한다. 어떤 대원도 반드시 출발선/결승선 안에서 출발해야 하며, 줄을 누르거나 선을 넘을 수 없다.
② 각 팀은 자신의 트랙에서 경기하며, 다른 팀의 트랙을 능가해서는 안 된다.
(3) 준비할 때 대원들은 반드시 짧은 줄을 들고 바닥에 서 있어야 하고, 발볼은 반드시 출발선에 놓아야 한다. 선수는 반드시 출발 신호를 들어야 페달볼을 밟고 짧은 줄을 흔들 수 있다.
(4) 경기 도중 선수의 발은 지면에 닿으면 안 된다. 만약 선수의 발이 땅에 닿거나, 발볼에서 떨어지거나, 줄넘기를 한다면, 선수는 잘못된 지점으로 돌아가 다시 시작해야 한다.
⑤ 경기 도중 선수들은 매번 줄넘기 형식으로 뛰어야 한다. 만약 그들이 줄넘기를 하지 않고 바로 페달볼로 뛰어내린다면, 그것은 반칙이다. 매번 발생할 때마다 5 초씩 벌을 받는다.
⑥ 릴레이 경기에서 선수는 페달볼과 짧은 끈과 함께 결승선을 완전히 넘어 다음 선수에게 넘겨야 한다.
2. 보행시선:
⑴ 참가자 수: 22, 1 1 남성 1 1 여성.
⑵ 경쟁 소품: 긴 로프: 10, 긴 4M.
(3) 경쟁 방법:
① 팀당 22 명, 1 인당 1 명, 첫 번째 선수는 출발선 뒤의 활주로를 향해 나란히 서 있다.
(2) 나머지 20 명의 선수는 각각 긴 줄을 들고 활주로에 마주 서서 리드미컬하게 긴 줄을 흔들며 그룹당 3 미터 간격으로 움직인다.
(3) 경기가 시작된 후 첫 번째 팀은 동시에 첫 번째 긴 밧줄로 뛰어들어 1 2 차 후에 두 번째 긴 줄로 달려갔다. 순서대로 10 점프를 마친 후, 그들은 마지막 두 개의 흔들린 줄을 바꾼 대원이다.
④ 교체된 두 선수는 신속하게 출발선으로 달려가 긴 줄로 들어가 10 점프를 마친 다음 끝에서 두 번째 세트의 로프 로커를 교체하는 등;
⑤ 마지막 팀이 10 점프를 마치고 경기가 끝났다. 시간이 가장 적게 걸리는 팀이 이겼다.
(4) 경쟁 규칙:
① 심판 구령에 따라 경기를 시작한다. 어떤 대원도 반드시 출발선에서 출발해야 하며, 줄을 누르거나 선을 넘을 수 없다.
(2) 준비할 때 밧줄은 반드시 정지 상태에 있어야 하며, 로프는 출발 신호를 듣고 나서야 밧줄을 흔들 수 있다.
③ 경기에서는 팀당 두 명의 선수가 동시에 긴 줄에 들어가 1 점프를 해야 한다. 두 선수가 동시에 뛰지 않거나, 긴 줄을 직접 넘어 뛰지 않거나, 줄넘기가 정확하지 않으면, 그 팀은 잘못된 지점으로 돌아가 다시 시작해야 한다.
(4) 경기 도중 긴 줄을 건네고 있는 선수를 제외한 다른 흔들줄 선수들은 경기가 끝날 때까지 손에 있는 긴 줄을 흔들지 말아야 한다. 만약 선수가 밧줄을 흔들지 않으면 반칙으로 판정되고, 매번 발생할 때마다 총 성적에서 5 초를 벌한다.
⑤ 긴 줄을 인수할 때는 반드시 마지막 팀원부터 순차적으로 교체해야 한다. 만약 실수를 바꾸면 그 팀은 도전에서 실패했다고 발표될 것이다.
3. 금상첨화:
⑴ 참가자 수: 8 명 (대체 2 명)
⑵ 경기장: 각 그룹에는 4 미터 길이의 정사각형 영역이 있습니다.
⑶ 경쟁 소품: 셔틀콕:1; 화면: 1, 길이 4M, 너비 50CM.
(4) 경쟁 방법:
(1) 경기는 대항 형식으로 추첨하여' 시구' 쪽을 결정한다.
(2) 경기가 시작된 후' 시구' 팀은 먼저 제기를 상대 코트에 찼고, 상대방은 제기를 다시 찼고, 양측은 차례대로 앞뒤로 맞섰다.
③ 어떤 팀도 셔틀콕을 받지 못하고 상대 지역으로 다시 걷어차서 제기가 자기 지역에 떨어지게 되면, 그 라운드가 실패하고 상대방이 1 점을 받는다고 발표한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
(4) 이번 승리팀이 다음 서브를 받을 수 있는 기회를 얻었다.
⑥ 경기 시간은 5 분, 정해진 시간 내에 가장 많은 점수를 받은 팀이 승자다.
⑸ 게임 규칙:
① 심판의 호루라기에 따라 경기를 시작하는데, 어떤 대원이라도 반드시 자신의 구역에 서야 한다.
② 심판이 경적을 울리며 서브를 표시했다. 서브자는 자신의 지역 내 어느 곳에서나 서브를 할 수 있으며, 반드시 5 초 안에 배드민턴을 쳐야 한다.
청소년 재미 운동회 기획서 3
첫째, 활동 주제
심신을 즐겁게 하고, 청춘을 고무하다
활동 목적
우정 1 위, 경쟁 2 위.
둘째, 활동의 전반적인 프로그램
활동 시간:
위치: 학교 육상
주최: 교육부 학생회
스폰서: _ _
참가자: 교육학과 전체 교사와 학생.
주제: 교육부 재미있는 게임
셋째, 구체적인 활동 규칙 소개
첫 번째 항목: 줄다리기 경기
참가자 수: 15.
심판: 명령 1 사람, 기록 1 사람.
경기 장비: 줄다리기 1, 붉은 천 1, 호루라기 1.
장소: 학교 운동장
경기 규칙: 경기장에 150cm 간격으로 세 개의 직선을 그립니다. 가운데 선은 중심선이고, 양쪽의 선은 강계이며, 중심선에 수직인 줄다리기 중간에 붉은 천을 묶었다. 경기 준비 시간 내에 각 팀 대원들은 차례대로 강 경계 밖에 서 있어야 한다. 심판이' 준비' 구령을 내리면 모든 선수들이 무릎을 꿇지만 밧줄을 힘껏 잡아당길 수는 없다. 이때 붉은 선이 정중선에 있고 심판이 경적을 울리며 경기가 시작된다. 붉은 천과 줄다리기의 결승점이 강을 건널 때, 심판은 호루라기를 불며 경기가 끝났다고 선언하고 승부를 가리었다.
줄다리기 시스템:
1. 경기는 토너먼트와 결승전의 두 단계로 나뉜다.
2. 경기 조별 및 경기 제 1 역의 선택은 각 반 반장의 추첨에 의해 결정된다.
3. 토너먼트: 각 반은 A, B 조 2 조, A 조 4 팀, B 조 3 팀, 각 그룹마다 3 이닝 2 승제를 채택하여 각 경기가 끝난 후 쌍방이 장소를 교환한다. 두 판이 승부를 결정할 수 있을 때 게임은 끝났다. 각 그룹의 우승자가 진급했다. * * * 두 팀은 결승전에서 경쟁한다. 결승전: 3 이닝 2 승제를 채택하고 승자를 챔피언으로 삼다.
두 번째: 게 드리블
참석자 수: 반당 16 명.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다.
경기기재: 농구 4 개. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개.
장소: 학교 운동장 10 미터.
경기 규칙: 트랙의 양쪽 끝에 8 팀의 선수. 경기가 시작된 후, 한쪽 끝에 있는 한 팀의 선수들이 등 뒤로 농구공을 잡고, 옆으로 가서 다른 한 팀의 선수에게 건네주었다. 왕복 릴레이. 마지막 팀이 다른 끝까지 갈 때까지. 드리블할 때 농구공이 떨어지면 주워서 끼우고 낙점에서 경기를 계속해야 한다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.
경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.
세 번째: 줄넘기
참석자: 14 명 (밧줄 포함) 은 반당 7 명씩 두 그룹으로 나뉜다.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다. (두 그룹으로 나누다)
경쟁 장비: 긴 로프. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개.
게임 규칙: 다섯 명은 긴 줄에 서 있고, 두 사람은 긴 줄을 던진다. 경기가 시작될 때 회전 수를 계산하기 시작했다. 경기는 아직 1 분 남았다. 점프하는 동안 누군가가 실수를 하면 밧줄이 끊어져 회전 수에 포함되지 않는다. 게임이 계속됩니다. 1 분에 가장 많이 뛰는 사람이 이긴다. 상위 3 위.
네 번째: 캥거루 점프
참석자 수: 반당 10 명.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다.
경기 장비: 큰 주머니 4 개와 스톱워치 4 개. 휘파람을 불다.
장소: 학교 운동장. 20 미터
경기 규칙: 활주로 양쪽 끝에 각각 5 명의 선수가 있다. 한쪽 끝에 있는 대원들은 마대 안에 서서, 주머니 입구를 잡고 다른 쪽 끝에 있는 대원들에게 돌진한 다음, 마대를 다른 쪽 끝에 있는 대원들에게 건네주었다. 마지막 선수가 마대를 가지고 활주로의 다른 끝으로 점프할 때까지 앞뒤로 릴레이한다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.
경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.
넷째, 보상 규칙.
동사 (verb 의 약자) 활동 예산.
자동사 다른 사람
1. 경기 존중, 심판 존중, 상대 존중, 수준과 스타일 존중.
심판은 공정하고 공정하며 공개해야합니다.
3. 경기 전에 각 반은 경기의 상세한 규칙을 해석하여 참가자들이 경기 과정과 규칙을 더 잘 이해할 수 있도록 합니다.
4. 비직원과 출전 선수가 경기장에 입장하는 것을 금지하고 경기 질서를 어지럽힙니다.
현장 청결을 유지하고 현장 청결을 유지하다.
6. 각 반 대원들이 제시간에 경기장에 도착하도록 하여 경기 시간에 도달하지 못한 사람은 기권을 한다.
7. 각 반이 본 반의 대원들을 열심히 조직하여 본 부서의 물류 업무와 치어리더를 조직하기를 바랍니다. 문명 경기, 문명 주유, 각 부문의 풍채를 충분히 보여 주었다.
8. 불가항력 (비) 이나 전교성 행사가 발생하면 경기 날짜는 별도로 통지한다.
청소년 재미있는 게임 기획서 4
I. 목적
우리 학과 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하기 위해 이번 게임 종목의 취미활동을 기획하고 활기차고 건강한 캠퍼스 분위기를 조성하며 교직원과 학생 간의 단결과 우정을 증진한다. "맞춰봐" 는 오락성과 교육적이다. 요즘 유행하는 온라인 게임 패턴과 결합해 작은 팀 형식으로 다양한 형태의 추첨 추측 라운드를 진행하며 간단하고 이해하기 쉽고 경기에서 재미를 즐긴다.
둘째, 조직
1) 항상 책임:
2) 계획:
3) 배치:
4) 위치:
5) 시간: 5 월 4 일 -5 월 15.
6) 참가자: 전기공학과 모든 학생이 행사에 등록할 수 있습니다.
셋째, 내용
1, 사전 준비:
1)5 월 2 일 회의 일정:
2) 인쇄된 홍보 자료를 5 월 3 일 각 반 책임자에게 배포한다.
3)5 월 4 일 홍보부 게시판을 발표한다.
4)5 월 15 전에 완성.
2. 경쟁 절차:
주로 전기 정보과를 대상으로 하는 많은 학생.
반을 한 조로 하여 한 조당 세 명이다. 전기공학과는 세 개의 반이 있다. 경기 전에 그들은 ABCD 조로 나뉘어 그룹당 두 개의 반으로 나뉘었다.
경기 진도:
조별 경기: ABCD 는 총 4 개 그룹으로, 각 그룹은 1 회 (오른손 추첨) 를 통해 상위 4 위를 결정짓는다.
상위 4 위는 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 두 번째 링크 (왼쪽) 로 상위 2 위를 결정합니다.
마지막 챔피언은 마지막 두 팀의 세 번째 부분 {컴퓨터 그래픽 소프트웨어} 에 의해 결정된다.
넷째, 주의사항
이번 경기에서 우정 1 위에 근거하여 모든 심판은 공평하고 공정해야 한다. 구체적인 안배는 다음과 같다.
1) 생활부 물류팀이 경기 현장 질서를 담당하고 있습니다.
2) 모든 인원은 자신의 행동에 대해 책임을 져야 하며, 경기 규칙을 위반한 학생은 출전을 중단할 수 있다.
3) 미해결 사안에 대해서는 생활부 주임이 별도로 통지한다.
V. 후속 작업
1) 홍보팀은 이 홍보 원고를 쓸 책임이 있다.
2) 회원국은이 경우에 의견과 제안을 할 수 있습니다.
청소년 재미있는 게임 기획서 5
첫째, 활동의 목적:
"건강 1 위" 라는 이념에 근거하여, 활동을 바탕으로, "나는 나의 기쁨에 참여한다" 는 정신을 관철하여 중학교 체육 활동의 광범위한 발전을 촉진한다. 학생들의 끊임없는 혁신과 진취적인 정신을 키우고, 학생들의' 행복, 건강, 조화, 단결, 진보' 의 우수한 자질을 충분히 과시하며, 학생들의 집단적 명예감을 배양하다.
둘째, 시간과 장소
운동회 시간: 9 월 29 일, 20__ _ _, 중학교 운동장 운동회.
등록 시간: 20__ 년 9 월 20-22 일
셋째, 경기 종목 설정
육상: 100m (남녀), 200m (남녀), 400m (남녀), 1500m (남녀), 800m (남녀) 재미: 다리, 두 다리 걷기, 병 걸기, 드리블 달리기.
넷. 등록 방법 및 요구 사항
1, 몸이 건강한 학생은 참가 신청을 할 수 있고, 수업은 담임 선생님에 등록하고, 신청서는 운동팀에 통일적으로 제출할 수 있다.
2. 수업당 두 가지 항목 (단체 및 릴레이 제외) 으로 제한됩니다.
동사 (verb 의 약어) 인사 배치
생략
자동운동회의 주요 과정.
생략
일곱. 등록 요구 사항
신청서의 요구에 따라 정해진 시간 내에 신청서를 완성하고, 기한이 지나면 신청 시간을 변경할 수 없다.
여덟, 심판 요구 사항
작업카드를 착용하고 경기 전에 현장에 도착하니 기술적인 문제가 있으면 심판에게 해결해 주세요.
아홉, 심판의 직무 책임
수석 심판: 전반적인 조정을 담당합니다. 부사장심판: 개폐회식과 경기를 지휘하고, 경기 전체를 정상적으로 질서 있게 진행하며, 심판을 훈련시킵니다. 재미심판: 재미심판의 업무와 모든 재미대회의 순조로운 진행을 조직하고, 각 대회 심판의 업무와 직책을 조율하며, 경기 과정을 감독한다. 트랙 경기 종목심판: 모든 시간 종목의 진행을 조직하고 시간 심판 기록 성적 (보고서 제출) 을 완성하는 일을 담당합니다. 감독 시합에 반칙이 있는지 없는지 결과를 기록하다.
줄다리기 심판: 명령을 내리고, 왼쪽 줄심판 (인원수를 세고, 다른 사람이 경기를 방해하는 것을 방지함), 왼쪽 줄심판이 반 경기를 조직한다.
X. 스포츠 회의 안전 문제
1. 각 팀은 사제 직원에 대한 관리와 교육을 강화하고 전체 반 직원들을 정성껏 조직하여 경기를 관람하고 참가해야 한다.
2. 교사와 학생은 경기장의 규율과 규칙과 제도를 엄격히 준수하고 당직자의 지휘에 복종하며 의식적으로 경기장 질서를 유지해야 한다.
비 참가자는 경쟁 지역에 입장 할 수 없습니다.
4. 선수는 승패를 냉정하게 대하고, 스스로 심판에 복종하고, 심판을 존중하고, 경기 규칙을 준수해야 한다.
5. 운동장에 음료수 병과 잡동사니를 던지는 것은 금지되어 있습니다. 관중과 운동선수 사이의 욕설, 공격, 문명화되지 않은 행위를 엄금한다.