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입체사다리를 그리는 법

3 차원 래더 다이어그램:

입체화는 투시현상의 역운용이다. 정상적인 원근법은: 가깝고 멀고 작으며, 입체화의 투시현상은: 가깝고 작으며 원대한 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 원대한, 원대한, 원대한, 원대한)

첫째, 예를 들어 십자형 그리기. 가로줄은 치수 보조선이고, 종이접기 선이며, 점선으로 표시할 수도 있습니다.

둘째, 수평선에 수직인 선을 그립니다. 이 두 개의 수직 평행선은 사다리의 투영 부분입니다.

3. c 점과 d 점이 수평선, 선 세그먼트 ab=cd 를 가져온다고 가정합니다. 여기 EC, GC, FD, HD 는 사다리 부분입니다.

그러나 ab=cd=ef=gh 이지만 평행선 사이의 직선 거리는 동일하지 않습니다.

우리가 알고 있는 원근 현상은 가깝고 멀고 작다는 것이다. 이 그림의 논리에 따라 그리면 3d 입체 효과를 진정으로 표현할 수 없다. 3d 입체화의 효과는 투시의 역이용, 즉 작고 멀리 있기 때문이다.

그래서 이 단계를 기초로 역투시를 해야 한다.

넷째, 선 세그먼트 ck=ab 를 만들고 fk 를 연결하고 J 점에서 교차점을 연장하여 이상적인 사다리의 역투시를 얻을 수 있습니다. 가장자리가 그려지는 방식을 강조하다.

다섯째, 선을 강조하고 계단을 추적합니다.

여섯째, 원거리 선 내부를 적절히 넓힙니다. 이렇게 하는 목적도 계단 투시의 역이용을 고려하는 것이다.

7. 그림과 같이 같은 정사각형 두 개를 가져갑니다.

8. 대각선 CK 를 연결한 다음 A 점에서 CK 에 평행한 대각선을 그리고 대각선 교차점에서 CJ 에 평행한 세그먼트를 그립니다. 이것은 사다리 역 원근법의 비례 분할 그래프입니다. 이런 식으로 사다리의 다른 크로스바를 그린다.

9. 다음으로 사다리의 투영을 그립니다. 평행 광선이 사다리를 통과하는 크로스바가 교차하는 경우를 예로 들어 크로스바의 투영을 얻은 다음 투영을 균일하게 분할하여 사다리의 투영을 그립니다.

10. 투영을 그려 안내선을 제거합니다. 천사다리화는 사실적이고, 투영화는 가볍고 허무하다.

11. 더 나은 결과를 얻기 위해 래더와 래더 투영 깊이를 비교한 상태에서 전체 세그먼트를 굵게 만듭니다. 이 단계는 필수가 아니므로 생략할 수 있다.

열두. 최종 효과는 그림과 같습니다. 점선을 따라 반으로 접고, 휴대전화 각도를 조정하고, 완제품 사다리의 3 차원 이미지를 찍습니다.