1. 그림을 보고, 임무를 받고, 게임을 하고, 아이들이 게임의 규칙을 빨리 이해할 수 있도록 합니다.
2. 햄스터 게임에서 크롤링, 점프, 연속 스쿼트 등의 동작을 통해 어린이의 다리 근육을 단련하고, 어린이의 하체력을 증가시키며, 아동의 조화성과 민감성을 발전시킨다.
3. 조별 경기의 게임 형식을 통해 아이들의 경쟁의식과 협력의식을 높인다.
4. 아이의 신체 조정 능력을 향상시키고 게임을 즐기는 즐거움을 경험한다.
5. 아이들의 협력 의식을 키우고 단결과 겸손을 배웁니다.
이벤트 준비:
1, 직접 만든 녹색 위장 매트, 분홍색 위장 매트, 햄스터 머리 장식, 장난감 팽창 망치
2, 4 가지 컬러의 포스트잇, 수제 아이콘, 추첨박스, 게임음악.
3. 아이를 빨강, 노랑, 파랑, 초록 4 조로 나누고 각 아이의 왼쪽 가슴에 해당 색상의 번호표를 붙입니다.
활동 프로세스:
우선 유아를 이끌고 몸을 풀다.
1, 아이들을 데리고 쿠션장 주위를 달리다.
선생님:
얘들아, 너희들은 바닥에 있는 매트를 보았니? 당신은 그것과 게임을 하고 싶습니까? 게임을 할 때, 작은 눈은 자세히 보고, 작은 귀는 자세히 듣는다. 경기 전에 운동하자. 작은 손을 수평으로 앞쪽과 옆으로 들어 올립니다.
좋아, 이제 첫 번째 팀을 따라 선생님을 따라 달리세요.
2, 아이들을 데리고 준비활동을 하고, 머리부터 발끝까지.
둘째, 유아는 지도를 보고 임무를 집어 들고 천 쿠션으로 게임을 한다.
1, 첫 번째 임무 (예: 1, 그림1) 는 각 그룹마다 9 개의 쿠션을 긴 카펫으로 접합하여 카펫 등반 경기를 하도록 요구한다.
선생님: 우리는 이 매트로 게임을 좀 해야겠어요. 매번 게임을 하기 전에, 각 그룹의 아이들은 함께 하나의 임무를 완성해야 한다. 첫 번째 임무가 왔다. (그림 1) 게임 규칙. 잘 들어라. 지금 팀당 9 개의 매트를 주세요. 어느 팀이 먼저 9 개의 매트를 긴 카펫으로 연결시켰는지 보세요. 연결한 후 각 그룹은 온라인 후 순서대로 줄을 섰다.
2. 두 번째 임무에서 각 조의 두 아이는 매트 중간에 있는 둥근 매트를 떼어내고 홀뛰기 시합을 하도록 요청받았다.
① 매트에 둥근 모자를 벗을 수 있습니다. 이제 두 번째 임무가 왔다. 각 조의 아이들 대열에서 나오세요. 게임의 규칙을 잘 들어라. 먼저 너희 팀 카펫의 모자를 하나씩 벗어라. 둘째, 모자를 자신의 바구니에 넣어라. 바구니가 온라인 상태가 되면 1 과 2 가 빠르게 복귀한다.
우리가 다음에 어떤 게임을 할 것인지 맞춰봐. 빙글빙글 뛰고, 두 발을 합친 후, 점프를 마치고 줄을 서다.
3. 세 번째 작업에서 그림 2 와 그림 3 과 같이 그룹당 65,438+0 명의 어린이가 긴 카펫을 뜯어 3 개의 짧은 카펫으로 만들어 도면에 따라 배열해 달라는 요청을 받았다.
선생님: 세 번째 임무가 왔어요! 팀에서 나와 게임 규칙을 잘 들어주세요. (그림 2) 긴 카펫을 그림에 따라 세 조각으로 나눕니다. 1, 2, 3, 1, 2, 3. 두 번 당긴 후 긴 카펫을 세 개의 작은 카펫으로 나누어 그림과 같이 놓는다. 3 번' 준비'
4. 네 번째 임무는 그림 4 와 같이 각 어린이 그룹이 세 개의 작은 카펫을 큰 정사각형 카펫으로 접합하도록 요구한다.
선생님: 너 왜 이 정사각형이 되었니? 두 아이에게 카펫 상승을 시범해 달라고 부탁하다. 무슨 게임을 하는지 맞춰봐?
(2) 세 아이를 구멍에 넣고 스쿼트를 해 주세요. 어떤 게임을 더 하고 싶은지 맞춰 보세요. 아이에게 쥐를 때리는 게임을 말하도록 지도하다.
셋째, 아이들은 마우스 게임을 해보려고 합니다
1. 그림 5 에 나와 있습니다. 각 그룹의 아이들에게 구멍을 만들고 쥐 왕 주위에 정사각형으로 서게 하다. 어린이를 그림별로 지정된 선에 서서 리얼리티 마우스 게임을 시작할 준비를 하세요. 구멍을 잘 만들고 햄스터가 구멍에 들어가면 게임이 시작됩니다. 우선, 선생님은 whacka 를 시연하고 음악을 재생할 것이다.
2. 추첨의 형식으로 한 아이를 쥐왕으로 그립니다.
3. 상황에 따라 캐릭터를 교환하고 햄스터 게임을 한 번 더 한다.
넷째, 휴식 활동
매트를 치우고 음악에 따라 긴장을 풀다.
활동 반영:
공원 야외 게임 경기가 끝난 후 나는 이번 구급 대회에 선발되었다. 이런 야외 운동 활동에 대해 생각할 때, 우리는 반복적인 실험을 거쳐 다재다능한 천 쿠션을 설계하였다. 정원 지도자의 지도 아래 교안을 반복해서 수정하며 여러 차례 반복하면 매번 연마 수업마다 적지 않은 수확을 거둘 수 있다. 비록 나는 시합에서 이상적인 성적을 얻지 못했지만. 그러나 이것은 최종 판단이 아니다. 다만 자신의 부족함을 지적하고, 자신의 부족함을 분명하게 보고, 어떤 것이 부족한지 알 수 있도록 하는 것이다. 명확한 목표를 가지고 있으면, 너는 어떻게 향상시키고 어떻게 노력하는지 알게 될 것이다.
먼저 이 활동의 상처에 대해 이야기하겠습니다. 전체 행사가 끝난 뒤 이런 대형대회에 처음 참가하니 통제하기가 어렵다. 자신의 상태든 교육 상태든 다른 동료 선생님보다 뒤떨어진다. 유아게임과 즉석 즉흥을 조직하는 능력도 약하고, 현장 조직과 언어 표현 능력도 향상되어야 한다. 전체 활동에서 모든 아이들에게 집중하지 않으면, 아이들은 이 교육 목표를 달성하기 어렵다. 아이들은 whacka 라는 게임을 좋아하지만, 이전 준비 임무가 너무 많았고, 아이가 실제로 운동하는 시간이 너무 적었고, 아이의 운동량이 너무 적어서 큰 학급 유아운동의 요구에 맞지 않았다. 전체 행사에서 아이들은 쿠션을 꿰매는 임무를 완수해야 게임을 할 수 있다. 이는 스포츠 활동 시간을 줄이고, 스포츠 활동의 진정한 의미를 인식하지 못하고, 스포츠 게임의 글에만 일방적으로 집중한다.
비록 내가 이번 시합에서 졌지만, 나는 많은 것을 수확했다고 생각한다. 적어도 새로운 선생님으로서, 나는 이런 시합에 참가할 기회가 있다. 그 과정에서 나는 많이 자랐고 많은 것을 얻었다. 정원 지도자가 나에게 이 기회를 주신 것에 감사드리며, 줄곧 지칠 줄 모르고 나를 지도해 주셔서 감사합니다. 교안을 반복해서 수정하는 것부터 줄곧 나를 인도하여 이 단어를 따져보고, 어떻게 완전한 교안 집필을 완성할 수 있는지를 알게 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 이런 진지한 정신은 나에게 어떤 일을 하든 최선을 다해야 한다는 것을 깨닫게 해 줄 것이다. 나는 유교 전공을 졸업하지는 않았지만, 이번 경험과 교훈에서 많은 것을 배웠고, 전문지식이든 일하는 태도든 평생 유익을 주었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 자신의 심리상태를 바로잡고, 적극적으로 문제에 직면하고, 더 많은 시간을 들여 공부하고, 적응하고, 해결해야 진정한 긍정적인 성장을 할 수 있다.
얼마 전에 우리 반 아이들 몇 명이 작은 게임기' 쥐 때리기' 를 자주 했다. 점점 더 많은 사람들이 놀고 있고, 어떤 아이들은 점점 더 숙련되어 4 ~ 5 관문을 넘길 수 있다. 하지만 얼마 지나지 않아 이 열풍은 싱겁고 노는 사람이 점점 줄어들고 있다. 나중에 아무도 유치원에 데리고 놀러 가지 않았다. 나는 그들에게 왜 두더지 치는 게임을 하지 않느냐고 물었다. 어떤 것은 지겹다고 하고, 어떤 것은 게임기에 전자가 없다고 하고, 어떤 것은 고장났다고 한다.
며칠 후, 한 번의 수업 시간 동안, 나는 몇몇 어린이들이' 햄스터' 게임을 조직하고 있는 것을 발견했다. 그들은 게임기의 버튼을 따라 줄을 섰다. 한 사람은 햄스터를 대표하는데, 바로 일곱 명의 아이가 햄스터를 만들고 있고, 첫 번째 줄은 네 개, 두 번째 줄은 세 개 쭈그리고 앉아 있다. 햄스터를 마주하고, 햄스터를 치고 앞에 서 있다. 게임이 시작되면 햄스터는 자유롭게 서 있다가 바로 쪼그리고 앉을 수 있다. 햄스터는 서 있는 햄스터의 머리를 손으로 두드렸고, 맞은 햄스터는 즉시 쪼그리고 앉았다. 네가 한 번에 1 점을 얻으면, 1 분 후에 다른 아이가 햄스터가 되어 누가 1 분 안에 가장 많이 사격하는지 보자.
가이드:
이런 어린이가 자발적으로 게임을 하는 조직과 규칙에는 여전히 몇 가지 문제와 어려움이 있다. 게임을 더 완벽하고 재미있게 만들기 위해 일부 콘텐츠를 재설계하고 편성해야 합니다.
1, 가전 제품 제공. 햄스터의 손과 햄스터의 거리가 너무 멀기 때문에 매번 뛰어다닐 때마다 모든 햄스터를 잘 돌보지 않으면 혼란스럽고 싸우기 어렵다. 그래서 여러분이 제자리에 서 있기만 하면 햄스터를 쉽게 때릴 수 있는 팽창 망치를 제공합니다.
2. 매번 시간을 잘 통제한다. 한 게임의 시간은 1 분이다. 아이의 시간에 대한 개념이 아직 모호하기 때문에, 나는 음악으로 시간을 통제한다. 1 분 음악, 음악은 게임으로 시작되고 멈춘다. 이렇게 하면 아이는 일정한 시간 관념을 갖게 되고, 즐거운 음악회를 듣는 것이 더 활기차고 재미있다.
3. 규칙을 결정합니다.
답: 햄스터를 때리라고 요구하는 아이는 반드시 햄스터 앞에 서 있어야 하고, 중간이나 뒤에 서는 안 된다.
B: 7 마리의 햄스터는 호흡이 잘 맞아야 한다. 한 번에 한 마리의 햄스터만 눈에 띈다. 나오시면 맞았든 안 맞았든 바로 쭈그리고 앉아야 합니다.
C: 눈에 띄는 햄스터는 매번 같은 것이 아니라 서로 바꿔 햄스터의 주의를 분산시키는 목적을 달성해야 한다.
분석:
생활 속의 일부 작은 게임기는 아이들이 매우 좋아하는 일종의 오락 방식이다. "쥐를 때리다" 라는 게임은 주로 아이들의 반응력과 손가락 유연성을 키우는 동시에 싱글 게임이다. 하지만 게임기는 망가지기 쉬우므로 오래 놀면 아이의 생활과 공부에 어느 정도 영향을 미칠 수 있다. 아이들은 이' 햄스터' 게임기를 통해 자발적으로' 햄스터' 게임을 조직해 한 사람의 게임을 멀티 플레이어 게임으로 만들었다. 반응 능력을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 아이의 소통 협력 능력을 향상시키고, 게임을 즐길 수 있는 즐거움을 체험할 수 있다.
게임 플레이:
1. 전주에서 햄스터는 일어나 옷 뒤의 큰 가방을 정리하고 가볍게 구멍을 뚫었다. 그에게 농민을 방해하지 않고 음악에 따라 동작을 하도록 요구하다.
2. 스트레스가 나타나지 않을 때 햄스터는 음식을 빨리 찾고, 망치를 두드리는 소리를 들을 때 빠르게 쪼그리고 앉는다. 스트레스가 나타나지 않을 때 농부는 망치로 햄스터 등을 찾았다. 그가 스트레스를 들었을 때, 그는 햄스터를 겨냥하고 망치를 두드렸다. 주의: 만약 햄스터의 머리가 아래로 쭈그리고 앉으면 농부는 햄스터를 두드릴 수 없다.
3. 캐릭터 게임을 교환할 수 있습니다.
활성 목표:
1. 음악의 신비와 점프성을 느끼고, 악문의 구조를 파악하고, 악문의 끝부분에 있는 악센트에 중점적으로 대응한다.
2. 지도로 음악의 악센트 부분을 찾아 그에 상응하는 동작을 한다.
3. 게임을 즐기고 자제를 유지하십시오.
(1) 햄스터는 머리를 껴안고 힘 부위에 웅크려야 한다.
(2) 농부는 힘을 받는 부위에 망치를 두드려야 한다.
이벤트 준비:
1. 재료 준비: 편집된 음악, 반원형 좌석 배치: 햄스터 지도 (장락 10 일과 짧은 음악 10 일 반영), 팽창 망치 몇 개, 활동칠판, 큰 플라스틱 광주리 두 개.
2. 경험준비: 유아는 자유롭게 걸을 때 게임 규칙에 따라 순식간에 멈추는 경험이 있다 (왕희를 쓴 게임과 유사).
활동 프로세스:
첫째, 이야기 소개: "똑똑한 햄스터"
1. 오디션 동작: 똑똑한 햄스터는 농부의 망치에 맞지 않는 좋은 방법을 생각해 봤어요? (머리를 안고 쪼그리고 앉다)
우리도 이 방법을 시도해 보자.
"여러분 모두 한 가지 행동을 하세요"
둘째, 이야기 동작은 음악에 맞춰 음악의 악센트를 듣고, 초보적으로 음악 구조를 느낀다.
1. 첫 번째 음악 감상, 아틀라스 전시:
"하지만 망치를 피할 수 있는 또 다른 좋은 방법이 있습니다. 바로 음악을 듣는 것입니다. 음악회는 농부들이 망치를 두드릴 때 무릎을 꿇고 자신을 보호해야 한다고 우리에게 알려 줍니까? " (망치 두드리기 데모 음악)
2. 악센트 분석 "농부가 망치를 두드릴 때마다 언제입니까? 클릭합니다 한 음을 특별히 다시 읽다. 힘 위치 해석: 각 힘이 나타나는 곳은 어디입니까? 우리 함께 들어 봅시다! 선생님은 전주곡과 1 단: 14 초 공연을 시작하셨다. 악문의 끝에는 악구 전웨이 끝의 악센트라는 악센트가 있다.
두 번째 음악 감상: 음악을 들어 봅시다. 모든 음악전단에는 농부에게 망치를 두드리라고 일깨워 주는 이런 억양이 있지 않나요? 스트레스를 찾아 머리를 껴안다.
(악센트를 듣고 머리를 안고 연습하는 연습)
4. 요약: 원래 지난 열흘이 끝났을 때, 스트레스를 받은 농민들이 망치를 두드렸고, 때로는 압력이 없으면 망치를 두드릴 필요가 없었다!
5. 도전의 축적은 구체적인 표상으로 음악에 대한 이해를 표현한다.
● 농부들이 작은 망치를 붙이도록 도와주십시오! "꼬마가 망치를 붙이다"
● 선생님: 우리 같이 노래 들어볼까요? (음악 검증을 듣고, 아이가 잘못 붙이면 바로 음악을 멈추고 점지를 바로잡는다. ) 을 참조하십시오
● 선생님: 함께 음악을 들어요. 농부가 작은 망치를 두드렸을 때! (주먹을 꽉 쥐고 앉아서 동작을 한다)
● 햄스터가 머리를 껴안는 동작을 도와주려면 어린이에게 붙여주세요!
● 요약: 원래 망치 아래에는 아바타가 있다. 음악을 듣고 똑똑한 햄스터가 되자.
"일어나, 옷 입고, 포장하고, 구멍을 뚫어"
셋째, 음악 게임 "히트 마우스" 는 음악을 완전히 즐깁니다.
1. 명확한 게임 규칙:
선생님: 농민이 이번에 정말 왔어요. 우리 햄스터는 무엇을 주의해야 합니까? 전주일 때 우리는 일어나서 옷의 큰 가방을 정리하고, 가볍게 구멍을 뚫고, 소리 내지 말고 농부를 방해하지 말고, 음악을 열심히 주의하고, 망치를 두드리지 않을 때 음식을 많이 챙겨야 한다! 네가 압력으로 망치를 치는 것을 들었을 때, 머리를 숙여라. 그러면 망치가 너를 때리지 않을 거야! 한 가지 더, 무릎을 꿇지 마세요. 이 농민은 청력이 매우 좋다. 달리는 소리만 있으면, 너는 네가 어디에 있는지 들을 수 있다! 나는 농민이 될 것이다. 준비, 햄스터!
2. 사이클 경기:
세 명의 작은 농장주에게 우리가 햄스터를 치는 것을 도와 달라고 부탁하다.
● gopher 와 farmer 의 캐릭터를 교환하여 게임을 한다.
3. 이 농민이 햄스터를 치는 음악명은' 라현 폴카' 이다. 음악으로 게임을 우리의 좋은 친구에게 소개하자!