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팀에 적합한 작은 게임은 무엇입니까?

팀의 응집력을 키우려면 게임을 시도하거나 원활한 의사 소통 방식을 구축하여 정보의 효과적인 전달과 활용을 촉진하고 개인과 조직의 생산성을 높일 수 있습니다. 다음은 팀에 적합한 작은 게임을 가져다 드리겠습니다. 참고하시기 바랍니다!

역역 전기

첫째, 게임 유형: 팀워크

둘째, 게임 목적: 학생들이 팀 목표 달성에 대한 충분한 의사 소통의 중요성을 강하게 인식하게 합니다. 기관 규칙의 제정 및 개정.

3. 게임 소개: 대원들이 일렬로 늘어서 있는데, 이때 너희 각자는 역참에 해당한다. 그 때 강사는 7 자리 이하의 디지털 정보 카드를 마지막 파트너에게 건네준다. 너는 너의 총명함으로 이 디지털 정보를 첫 번째 파트너에게 전달해야 한다. 이 파트너가 정보를 받았을 때, 너는 신속하게 손을 들어, 한 장의 종이에 정보를 써서 첫 번째 훈련사에게 주어야 한다! ! 경기는 항상 4 라운드가 있다. 정보 전달 과정에서, 우리는 그것을 구속하는 몇 가지 규칙을 가지고 있다.

4. 게임 규칙: 프로젝트 시작 후: (프로젝트 시작이란 강사가 시작을 외치고, 정보는 다음 파트너가 전달하기 시작하는 순간부터 시작된다.)

1, 말을 할 줄 모른다.

2, 돌아갈 수 없다

3. 뒷면 파트너의 어떤 부분도 앞사람 몸의 어깨 관절 횡단면과 무한 연장면을 초과할 수 없습니다. (앞뒤 표기는 앞의 것을 기준으로 해야 한다. 예를 들면 화이트보드, 화이트보드에 접근할 때는 정면이고, 화이트보드에서 멀어질 때는 뒷면이다. ) 을 참조하십시오

4. 정보가 앞의 파트너에 도착하면 파트너는 신속하게 손을 들어 화이트보드 근처의 강사에게 정보를 전달해야 합니다. 타이밍은 손을 드는 순간으로 마감됩니다.

5, 쪽지를 돌려줄 수 없습니다.

6. 프로젝트의 최종 해석권과 판단권은 강사에게 속한다. (일부 논란의 여지가 있는 방법이 우리 훈련의 전체 센터와 일치하면 정확하다는 것을 분명히 설명해야 한다. 만약 이탈하면 틀렸다.)

7, 1 라운드 시간 ≤2 분, (8 분 토론 시간을 주고 PK 로 돌아온다)

2 차: 이전 규칙이 계속 적용되고 규칙이 추가됩니다.

8, 1 라운드 모든 방법은 더 이상 사용할 수 없습니다.

9, 패스하고 물건을 던질 수 없습니다.

10, 2 라운드 시간 ≤ 1 분

3 라운드: 위의 규칙은 계속 유효하며 규칙을 추가합니다.

1 1, 1 라운드와 2 라운드 방법 모두 사용할 수 없습니다.

12, 3 라운드 시간 ≤40 초 (6 분 토론 후 PK 로 돌아가기)

4 라운드: 위의 규칙은 계속 유효하며 새 규칙이 추가됩니다.

13, 처음 3 라운드에는 모든 방법이 없고, 14, 엉덩이는 땅을 떠날 수 없다.

15, 4 라운드 시간 ≤20 초 (5 분 토론 후 PK 로 돌아가기)

맹인지골

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

둘째, 소품 요구 사항: 긴 로프

장소 요구 사항: 큰 열린 장소.

4. 게임의 상세한 규칙: 모든 플레이어가 눈을 가리게 하고, 40 분 안에 밧줄을 잡아당겨 가장 큰 정사각형으로 들어가며, 모든 플레이어는 사방으로 균등하게 나누어야 한다. 이 프로젝트는 모든 학생들에게 정보가 부족한 상황에서 탈출구를 찾는 방법을 가르친다. 모두가 가장 길고, 가장 혼란스럽고, 가장 초조할 때는 지도자 선출, 방안 확정 전이다. 지도자가 생겨났을 때, 질서 정연한 조직이 운영되기 시작했고, 승산은 없었지만, 모두들 많이 안심했다. 행동 방안은 모두의 인정과 보급을 받아 학생들이 한마음 한뜻으로 힘을 합친 가운데 처음으로 승리의 기쁨을 맛보게 했다.

목적: 이 임무는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영한다. 리더십이 있고, 협력정신이 있고, 능동성이 있는 팀만이 팀이라고 할 수 있다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크 능력을 단련하는 것이다.

솔루션 팔찌

1 .. 게임 소개: 모든 플레이어가 손을 잡고 하나의 그물을 형성한다. 이때 대원들은 서로 긴밀하게 연결되어 있었지만, 이때 긴밀한 접촉은 모든 사람의 행동을 제한했다. 지금 우리에게 필요한 것은 한 동그라미, 모든 사람을 연결시켜 모든 사람이 통일된 방향으로 굴러갈 수 있도록 하는 것이다. (존 F. 케네디, 원저리, 원저리, 원어민, 원어민, 원어민) 어떻게 손을 놓지 않고 그물을 둥글게 만들 수 있습니까? 이것은 팀에게 심각한 도전이다.

둘째, 플레이어 수: 8- 12/ 그룹.

웹 사이트 요구 사항: 열린 웹 사이트.

넷째, 게임 시간: 15 분 정도.

5. 활동 목표: 새 팀의 커뮤니케이션, 실행 및 리더십을 단련합니다.

컬러 연쇄총

첫째, 프로젝트 유형: 경쟁 게임

둘째, 참가자 수: 6 명 팀 (3 남 3 녀)

셋째, 소품 요구 사항: 풍선

넷. 사이트 요구 사항: 크고 빈 사이트.

다섯째, 게임 방법:

남녀가 간격으로, 선남과 후녀를 배열하다. 릴레이 형식으로 첫 학생은 풍선이 터질 때까지 지정된 위치로 달려가 풍선을 불었다. 원래 위치로 돌아가서 다음 학생을 교체하다. 이 라운드는 2 분으로 제한된다. 시간이 끝나면 풍선을 부는 양에 따라 결과를 기록한다.

여섯째, 경쟁 규칙:

(1), 남녀는 반드시 간격을 두어야 한다 (형평성을 높이기 위해)

(2) 이전 선수가 불기 전까지는 다음 학우가 연주를 시작할 수 없고, 그렇지 않으면 총 인원에서 상응하는 공제를 할 수 있다.

일곱. 활동 목적: 이 활동은 심리적 한계에 도전하고 타인에 대한 신뢰를 강화하는 것을 목표로 한다.

열 사람이 아홉 척이다.

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

둘째, 장소 요구 사항: 열린 큰 장소.

셋째, 소품 필요:

각 그룹에는 약 5 미터 길이의 밧줄이 있다.

넷째, 자세한 게임 규칙:

부서 측에는 7 개의 팀이 있다. 팀당 10 명, 5 남 5 녀가 가로로 교차하고, 이웃사람들은 다리를 묶어 함께 종점으로 달려가고, 시간이 가장 짧은 사람이 이긴다. 3 개 조로 나뉘어 추첨을 해서 경기 순서를 결정하다.

동사 (verb 의 약어) 활동의 목적:

10 인 9 피트 프로젝트는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영한다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크와 조율 능력을 단련하는 것이다.

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1. 이름: 그가 누군지 맞춰봐?

소품: 빈 카드 한 묶음

인원수: 4-7 명. 더 많은 참가자가 있다면, 그들을 같은 그룹으로 나누세요.

게임 프로세스:

1. 4 ~ 6 가지 관련 문제를 미리 준비한다. 어제 오후 훈련을 예로 들자면, 저는 여섯 가지 질문을 준비했습니다.

(1) 이번 교육교류회의 주요 목적은 무엇이라고 생각하십니까?

(2) 이런 훈련 교류회, 당신이 가장 걱정하는 것은 무엇입니까?

(3) 현재 인터넷 업계에서 가장 인기 있는 명사는 무엇이라고 생각하십니까?

(4) 우리 업계에서 가장 큰 문제는 무엇이라고 생각하십니까?

(5) 당신의 매력을 묘사합니까?

(6) 좋아하는 스타를 말하다.

2. 각자 카드 한 장을 꺼내서 숫자' 1' 을 적어두고 카드에 첫 번째 질문에 대한 답을 적어 주세요. 모든 질문에 대답할 때까지 위 단계를 반복합니다. 하지만 카드당 한 가지 질문에 대한 답만 있을 수 있다. 카드의 대답을 탁자 중간에 내려놓다.

3. 직원 한 명을 뒤섞게 하다.

4. 첫 번째 직원은 무작위로 카드 한 장을 선택하고 카드 내용을 소리내어 읽습니다. 필요하다면 다시 한 번 읽어 보세요. 하지만 필체에서 작가를 알아볼 수 있도록 카드를 누구에게도 보여 줄 수는 없다. (알버트 아인슈타인, 자기관리명언)

독자를 제외한 다른 직원들은 모두 누가 저자인지 추측하고, 독자는 모두가 알아맞힌 이름을 적는다. 카드의 진정한 작가는 자신도 추측할 수 없고, 다른 사람만 추측할 수 있다. ) 을 참조하십시오

6. 녹음을 한 후, 모두들 번갈아 가며 자신이 추측한 이유를 설명했다. 적당한 논쟁이 있을 수 있다.

이 시점에서 진정한 저자는 수수께끼를 풀 수 있습니다. 맞힌 사람은 1 점을 받아 칠판에 점수를 적었다. 그런 다음 카드를 테이블 가운데에 올려 놓으십시오.

8. 다음 사람은 다른 카드를 선택하고 같은 과정을 거칩니다.

9. 만약 한 질문에 마지막 답만 있다면 독자는 답안을 한 번 보고 카드를 책상 가운데에 놓기만 하면 된다. 이번에는 더 이상 추측할 필요가 없다. 배제법은 작가를 짐작할 수 있기 때문이다. ) 을 참조하십시오

10. 경기가 끝난 후 우승자를 발표하다.

이 작은 게임을 통해 많은 목표나 결과를 얻을 수 있습니다.

먼저, 우리는 팀 구성원 간의 이해도를 이해할 수 있다. 우리는 하루 종일 팀워크에 대해 이야기하고 있다. 팀워크의 가장 중요한 전제는 무엇입니까? 팀 구성원 간의 상호 이해입니다. 상호 이해의 전제를 세워야 팀워크를 이룰 수 있다. 만약 지금 내가 옆집 회사의 장삼과 협력하게 한다면, 나는 장삼과 만나 고개를 끄덕이며 인사를 하면 된다. 그의 배경 경험, 특기, 선호도에 관해서는 나는 아무것도 모른다. 협력에 대해 이야기 할 수 있을까요? 협력하려면 어느 정도 상대방을 이해해야 한다. 이 게임의 과정을 통해 우리는 팀원 간의 상호 이해를 발견할 수 있다. 점수가 가장 높은 사람은 다른 사람을 이해하는 데 더 잘할 수 있고, 점수가 가장 낮은 사람은 다른 사람을 이해하는 데 더 나빠질 수 있다.

둘째: 동료 간의 사랑을 강화하십시오. 작가를 추측함으로써, 일부 멤버들은 자신이 좋아하는 스타, 평소 말하는 방식, 문제를 아는 방식에 대해 그렇게 많이 알고 있지만, 다른 사람에 대해서는 아는 것이 거의 없다는 것을 알게 되어 동료에 대한 더 많은 이해와 관심을 불러일으킨다. 사실, 우리의 일상생활에서 동료들이 가장 많이 어울리고, 교류도 가장 많이 하며, 심지어 우리 자신의 연인이나 남녀 친구를 능가하기도 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언) 동료는 우리가 가장 소중히 여겨야 할 집단이다.

셋째: 이 게임은 또한 우리가 필요로 하는 정보를 쉽게 얻을 수 있다. 어제의 게임 내용을 예로 들어 보겠습니다. 이렇게 해야 팀원들이 이런 교육 교류회에 대한 견해와 관심을 더 잘 이해할 수 있다. 마찬가지로 팀 리더도 업무 및 개인 생활과 관련된 문제에 대한 팀 구성원의 의견을 더 잘 이해할 수 있도록 도와줍니다. 이 방법은 정보를 얻는 다른 방법보다 훨씬 효과적입니다.

넷째, 게임을 통해 각 멤버들에게 자신이 다른 사람에게 이해되는 정도와 다른 사람이 자신을 아는 정도를 분명히 알 수 있도록 한다. 내 자신의 문제는 많은 사람들이 알아맞혔는데, 이는 내가 평소에 동료들과 교류하는 것이 비교적 많다는 것을 말해준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) 만약 당신 자신의 문제가 작가를 맞추지 못한다면, 그것은 당신이 동료에 의해 잘 이해되지 않는다는 것을 증명할 수 있기 때문에, 당신이 평소에 동료들과 교류가 너무 적은지, 아니면 자신이 표현에 능숙하지 않은지 잘 생각해야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 앞으로 비슷한 경기를 다시 개최한다면 매번 맞히는 인원수는 작가의 점수로, 알려진 점수는 집계할 수 있다.

다섯째, 게임은 팀 구성원의 논리적 사고력, 표현력, 조직적 사고력도 단련할 수 있다. 이 관점에서 볼 때, 이 게임은 살인 게임과 비슷하다.

둘째, 신뢰 게임:

이 세 가지 게임은 모두 게이머를 훈련시키는 협력으로 상호 신뢰의 중요성을 이해하고 리더십훈련과 같은 활동에 적합하다.

게임 1: 신뢰 추락수: 7 ~ 10 인 도구: 높은 테이블 또는 이와 유사한 물체. 놀이법: 차례대로 책상 위에 서서 팀원에게 등을 돌리고 쓰러지면 다른 팀원들이 합류한다.

게임 2: 바람 속 버드나무 수: 7 ~ 10 명 놀이: 모두 동그라미로 둘러서 있고, 그 중 한 명은 원 안에 서 있다. 중간에 있는 사람은 눈을 감아야 합니다.

온몸을 풀고, 자신이 바람 속의 버드나무라고 상상하며 좌우로 흔들린다.

그리고 그들은 가볍게 그를 따라가서 그를 밀어 바람처럼 사방으로 흔들게 할 것이다.

팀원들이 번갈아 가며 중간에 버드나무 한 그루를 만들어 보고, 자신이 버드나무를 만들고 바람을 피우는 느낌을 나누게 하다.

게임 3: 걷기를 믿는 사람 수: 그룹당 8 명 정도. 도구: 눈가리개, 밧줄 놀이: (야외) 한 무리의 사람들이 모두 눈을 가리고 기차처럼 줄을 서서, 두 손을 앞사람의 어깨에 얹고, 사회자가 노선에 해당하는 줄을 잡고 있다. 모든 사람은 첫 번째 팀원을 따라 밧줄을 따라 사전 설정된 길을 걸어야 한다.

셋째, 설탕콩

목적

칭찬을 주고 받아 다른 사람에게 익숙하다. 단기간에 이런 방법은 효과를 볼 수 있고 팀의 정서도 높아질 것이다.

필요한 목재

종이, 연필 또는 펜 및 일부 경품.

절차

한 사람당 5 분 동안 가능한 많은 멤버들의 칭찬 (설탕콩) 을 써 주세요. 이러한 칭찬은 피상적일 수 있다. (너의 넥타이는 정말 좋다. 너와 어울리는 옷 등이 있다.) ) 또는 개인 (편집자가 좋아하는 것이 좋다). 유일한 원칙은 서면 칭찬을 교환할 때 반드시 눈빛 교류를 해야 한다는 것이다. 이런 서면 칭찬은 익명이거나 접힐 수 있다. 그러나 그것들을 수취인에게 줄 때, 주는 사람은 반드시 수취인을 주시해야 한다.

모든 멤버들이 짱 (설탕콩) 를 다른 사람에게 줄 때까지 설탕콩을 받은 사람은 열 수 있다. 모두가 앉아서 그들이 받은 선물을 동시에 열었다.

현장 분위기를 평가하다.

회원들에게 설탕에 절인 콩을 보라고 지시하기 전에, "여러분 중 얼마나 많은 분들이 당신이 그에게 준 적이 없는 사람에게서 적어도 한 개의 설탕에 절인 콩을 받은 적이 있습니까?" 라고 물었습니다. " "이것에 대해 어떻게 생각하세요? 클릭합니다 왜 이렇게 많은 사람들이 진실한 찬양을 무시하는가-왜냐하면 우리는 다른 칭찬으로만 대답할 수 있기 때문이다 ...

모두가 받은 사탕콩을 열었을 때, 팀 전체의 정서가 끊임없이 고조되었다. 팀 내에서 서로 지지하는 분위기도 드러날 것이다. 일부 회원들은 좀 어색할 수도 있지만, 의심할 여지 없이 이런 경험은 사람을 유쾌하게 한다.

문제를 토론하다

1, 왜 우리는 항상 우리가 신경쓰는 사람, 함께 일하는 사람, 심지어 계속 지켜보고 있는 사람들을 칭찬하지 않도록 자제합니까?

2. 다른 사람이 너를 쓰는 것을 볼 때 너는 어떤 느낌이 드니?

3. 이 연습을 당신의 삶의 일부로 각색하여 자신을 더욱 깨어나게 하고, 다른 사람을 더 쉽게 받아들일 수 있습니까?

4. 설탕콩은 익명입니다. 이렇게 하는 목적은 무엇입니까? 왜요 모두 본명으로 서명하면 더 좋지 않을까요?

5. 만약 당신이 받은 사탕콩을 당신과 눈짓을 한 사람들과 어울리고 싶다면, 당신은 어떻게 하겠습니까? 이것은 쌍방의 관계를 촉진하는 데 어떤 도움이 됩니까?

6. 다른 사람에게 설탕콩을 좀 보내시겠습니까? 네가 하고 싶을 때, 왜 스스로 하지 않니?

기교

이 게임은 휴식이나 회의가 끝날 때 놀기에 아주 적합하다.

인솔자는 누군가가 받지 못한 것을 막기 위해 설탕콩을 좀 준비해야 한다.