현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 재미있는 스포츠 활동.

재미있는 스포츠 활동.

서남과학기술대학

기코 학생은 고학분회를 부지런히 공부할 수 있다

우수 소프트웨어 엔지니어 클래스

재미있는 운동회

계획

주최: 공학과 학생 고학센터.

20 12 년 3 월 제 17 일

1. 활동명: 회계학생 근로장학분센터 우수 소프트웨어 엔지니어반 재미게임.

2. 행사 시간: 3 월 17 일 오전 8 시 30 분-오후 6 시 00 분 20 12.

3. 참가자: 컴퓨터학과 학생과 우수 소프트웨어 엔지니어반 전체 멤버.

넷째, 활동 목적: 한편으로, 훈련 확대보다 더 흥미롭고 응집력이 있으며, 캠퍼스 문화를 모든 급우들에게 더 잘 침투시키고, 학생들 간의 친밀도를 높일 수 있으며, 그 속에서 팀워크를 배울 수 있을 뿐만 아니라, 학생들이 개인의 특기를 발휘할 수 있게 할 수 있다. 한편, 강건한 신체 작용이 있어 학습과 게임에 몰입한 대학생들에게 더욱 매력적이다. 그것의 재미, 경쟁, 관상성은 또 다른 신선함을 주는데, 전체 활동을 열렬하고 자극적이고 상호 작용하는 분위기로 쉽게 바꿀 수 있고, 어떤 능력은 더 단련할 수 있다. 또한 학생들의 학습과 교류, 그리고 사람의 강인함과 우수함을 촉진할 수 있다.

동사 (verb 의 약어) 프로세스 준비:

1, 이벤트 현장 배치;

사회자의 개회사;

재미있는 게임이 시작됩니다.

4. 운동회가 끝나면 상품을 드립니다.

사회자의 폐회사;

6, 기념사진을 찍다.

7. 현장을 청소합니다.

자동사 활동 규칙: 점수제를 채택하면 두 개의 대대 (각 대대는 여러 분대로 나눌 수 있음) 가 있는데, 각각 부지런한 후원대 & 우수 팀은 행사가 끝난 후 두 팀의 득점에 따라 득점이 많은 팀이 승리하여 상을 받았다. 단일 경기도 득점에 따라 순위가 매겨진다.

일곱. 이벤트:

개인전: 꽃줄넘기 (3 개인전) (남녀 팀), 풍선 타기, 배드민턴 경기, 계모편지 배달, 탁구경기,

단체전: 100m 왕복 릴레이 캥거루는 멜론을 운반합니다. 무리를 지어 걷다 수국을 던지다 어린 신부 해저가 달을 넘다 줄다리기, 제기차기, 사과 뺏기, 풍선불기, 줄넘기.

(1) 개인 경기

1, 모드 건너뛰기

소품: 줄넘기 5 개, 타이머.

참가자: 그룹당 5 명, 여러 그룹으로 나뉜다.

경기 규칙: 패턴은 세 가지로 나뉜다: 되감기, 곧은 꼬임, 반꼬임. 각 그룹의 참가자는 자신의 패턴을 선택할 수 있습니다. 경기 시한 진행, 시한 1 분. 우승자는 정해진 시간 내에 더 많이 뛰는 사람이다.

심판: 5 명, 1 사람 시간.

2. 풍선 경기

소품: 풍선

참가자: 그룹당 6 명, 여러 그룹으로 나뉜다.

게임 규칙: 각 사람의 발에 풍선을 묶고 참가자는 지정된 지역에서 경기한다. 자신의 발에 있는 풍선을 다른 사람이 밟지 않도록 보호하는 상황에서 다른 사람의 풍선을 밟고, 마지막에는 한 사람이 남았고, 이번 경기는 끝났다. 우승자는 1 점을 얻었다.

심판: 2 명.

배드민턴 경기

소품: 배드민턴과 라켓

참가자: 참가자 수는 제한되지 않고 참가자 수에 따라 그룹화됩니다.

게임 규칙: 1). 배드민턴 예선은 1 판이 승부를 결정하는 경기제를 채택하고, 결승전은 5 판 3 승의 경기제를 채택한다.

2) 경기가 시작되기 전에 양 선수들은 공을 던져서 먼저 서브를 할지 먼저 공을 잡을지 결정합니다. 골당 우승자는 1 점을 받을 수 있다. 모든 복식과 남녀 단식 종목에서 20: 20 무승부가 나오면 20 점을 먼저 받은 선수는 가산점 연장 경기 (2 점) 를 선택하거나 가산점을 추가하지 않고 경기를 계속할 권리가 있다.

3). 1 회 승자는 2 회 시작 시 먼저 서브를 넣는다. 매 경기 후에 너는 2 분 동안 쉴 수 있다.

4). 한 판을 칠 때마다 쌍방 선수들은 변전을 해야 한다. 결승국이나 5 회 때 2 1 으로 한 판씩 나누면 쌍방 플레이어는 1 1 처음 등장할 때 쌍방을 교환하여 게임을 계속해야 한다. 서브를 할 때 서브와 서브를 받는 사람은 반드시 대각선 서브영역에 서 있어야 하지만, 두 발은 서브영역의 경계에 닿지 않아야 하며, 두 발은 공이 나올 때까지 지면에 닿아야 한다. 서브를 할 때 라켓은 먼저 공을 잡는 사람을 만나야 하고, 공은 서브자의 허리 아래 위치에서 보내야 한다. 전체 서브를 하는 동안, 박자축은 아래를 가리키고, 전체 박자는 손잡이보다 낮아야 한다. 복식 때 서브선수나 서브를 받는 동료가 서 있는 자리는 제한이 없지만 상대 선수의 시선을 막을 수는 없다.

5). 서브를 넣은 후 경기가 본격적으로 시작되자 양 선수들은 한 쪽의 반칙이나 공이 한 곳에 떨어질 때까지 번갈아 공을 쳤다.

6). 재서브다음과 같은 경우 심판이 재서브를 발표할 것이다.

(1) 배드민턴이 서브를 안 할 때 인터넷에 걸려요.

(2) 서브할 때 양쪽 선수가 동시에 반칙을 한다.

(3) 상대 선수가 준비되지 않은 상태에서 서브를 한다.

(4) 경기에서 배드민턴 해체.

(5) 순찰원이나 심판은 공이 아웃되었는지 여부를 판단할 수 없다.

다시 서브를 할 때, 쌍방의 포인트 수는 변하지 않고, 원래 서브에서 계속 서브를 한다.

7). 단식 경기

서브가 0 또는 짝수로 득점할 때 서브와 서브를 받는 사람은 모두 자신의 오른쪽에 서 있는 서브영역에 서서 서브와 서브를 준비해야 한다. 만약 서브가 홀수로 득점한다면, 쌍방은 모두 자신의 왼쪽 서브구역에 서서 서브를 받아야 한다. 연장전 경기 단계를 연장할 때, 쌍방 선수들은 경기 총성적으로 적당한 서브구역에 서야 한다. 서브구역에서 계속 서브를 넣는다. 만약 서브가 반칙을 범하거나 공이 서브의 코트에 떨어지면, 그의 서브권은 상실되고, 그는 반드시 상대에게 서브를 돌려야 하지만, 득점은 변하지 않는다.

8). 복식 경기

어느 쪽이든 서브를 할 권리가 있는 후, 먼저 그 오른쪽에 있는 서브구역에서 서브를 해야 한다. 서브를 넣은 후 포수만이 공을 칠 수 있다. 그때부터 쌍방의 어떤 선수라도 그 중 한 명이 반칙을 하거나 공이 땅에 떨어질 때까지 공을 상대방에게 돌려줄 수 있었다. 서브를 받는 반칙이나 공이 서브에 떨어지면, 서브의 편리도는 1 점이고, 원래 서브는 계속 서브를 한다. 만약 서브가 반칙을 범하거나 공이 서브코트에 떨어지면, 원래 서브는 계속 서브를 할 수 없고, 상대방이 서브를 대신하고, 쌍방의 득점은 직접 득점으로 계산한다. 만약 서브가 이 이닝 1 차 서브권에 속한다면, 상대가 서브를 대신한다. 경기가 시작될 때 자신의 오른쪽 서브구역에 서 있는 선수는 팀이 0 이나 짝수로 나뉘어질 때도 오른쪽 서브에서 서브를 한다. 한편 경기가 시작될 때 자신의 오른쪽 서브구역에 서 있는 선수는 팀이 0 이나 짝수로 나뉘어질 때도 오른쪽 서브에서 서브를 받아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 경기명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 반대 상황은 또래들에게도 적용된다. 승자의 어떤 선수라도 다음 이닝에서 먼저 서브를 할 수 있고, 패자의 어떤 선수라도 다음 이닝에서 먼저 공을 잡을 수 있다.

9). 사악한

배드민턴에서, 다음 상황은 모두 반칙에 속한다.

(1) 서비스가 잘못되었습니다.

(2) 서브가 서브를 할 때 공을 치지 못했다.

(3) 서브를 할 때 공이 네트를 넘어 인터넷에 걸려 있다.

공이 장외에 떨어졌다.

(5) 공이 네트를 통과하거나 네트를 넘어 상대 경기장으로 들어간다.

(6) 공은 네트를 넘을 수 없다.

(7) 공이 운동선수의 몸이나 옷에 닿는다.

(8) 공이 가장자리에 있는 물체나 사람에게 닿는다.

(9) 자기 코트에서 공을 치지 마라.

(10) 먼저 라켓으로 공을 정지한 다음 보냅니다.

(1 1) 같은 선수가 연속 두 번 이상 공을 쳤다.

(12) 공은 그물을 건너기 전에 파트너와 연달아 공을 쳤다.

(13) 선수들의 라켓, 몸, 옷 터치망.

(14) 한 선수의 라켓이나 몸이 상대 경기장을 침범했다.

(15) 상대가 합법적으로 공을 치는 것을 막는다.

(16) 일부러 동작 (고함 포함) 으로 상대 선수를 괴롭힌다.

10). 추첨은 상대를 결정하고 승자는 1 점을 얻는다.

심판: 그룹 수에 따라 다릅니다.

4. 닭털 편지 한 통을 보냅니다

소품: 타이머

참가자: 세 명이 동시에 경기를 하고 조를 나누어 진행하다.

경기 규칙: 남자 활주로 길이는 65,438+000 미터, 여자 활주로 길이는 50 미터입니다. 경기가 시작된 후 출발점에서 보낸 10 숫자를 외우고 종점까지 달려가 심판에게 상응하는 숫자를 암송합니다. 정확한 후 출발점으로 달려가 다음 선수를 대신한다. 중간에 숫자를 잊어버린다면 출발점으로 돌아가 다시 기억하고 완주할 수 있다. 최소한의 시간을 소비하는 사람이 이긴다. 시합할 때 세 사람이 동시에 출전한다. 동시에 참가자들은 같은 숫자를 암송하고 추첨 방식으로 출전 순서를 결정한다.

심판: 3 명, 1 사람 시간.

5. 소형 탁구 경기

참가자: 참가자 수는 제한되지 않고 참가자 수에 따라 그룹화됩니다.

게임 규칙: 두 사람이 대전하다. 먼저 1 1 을 때린 사람이 이기고, 진 사람은 탈락하고, 이긴 사람은 다음 사람과 계속 시합을 한다. 심판은 모든 사람의 승부 상황, 1 시간 후 통계 결과를 기록했다. 우승자는 1 인당 득점만 하면 당시의 경기 그룹 수에 따라 우승자에게 가산점을 준다.

& gt 심판: 1 사람

(2) 팀 경기

1,100m 왕복 릴레이

경기 규칙: 팀당 30 명, 여자 6 명, 남자 24 명, 스스로 경기 질서를 조율한다. 각 팀은 두 그룹으로 나뉘어 각각 100m 트랙의 양쪽 끝에 서서 심판이 경기 시작을 발표했다. 우승 팀은 1 포인트를 받게 되고 개인도 1 포인트를 받게 됩니다.

심판: 2 명

캥거루는 멜론을 운반합니다

참가자 수: 팀당 5 명.

소품: 마대, 농구, 타이머

경기 규칙: 4 명의 선수가 지정된 위치에 서 있고, 심판이 명령하자 한 선수가 1 위 선수에게 공을 주고, 1 위 선수가 다음 선수에게 패스하고, 결승점, *** 10 공, 한 번에 두 개씩 패스한다. 경기는 20 미터이다. 출전 선수는 경기 때 반드시 두 다리를 주머니에 넣고 두 다리가 뛰는 형식으로 경기를 해야 한다. 만약 공이 경기에서 떨어진다면, 선수는 반드시 공을 주워 제자리에 놓아야 경기를 계속할 수 있다. 패스를 할 때 포수는 반드시 끝선 뒤에 서 있어야 한다. 마지막 공으로 바구니에 들어가 멈추면 시간이 적게 걸리는 사람이 이긴다. 팀의 모든 사람은 1 의 개인 성적을 받고, 팀이 한 번 이기면 1 을 얻는다.

심판: 2 명, 타이밍 1 사람.

3. 쌍으로 갑니다

소품: 일부 로프

참가자: 두 명 이상의 그룹, 한 명 이상의 그룹.

경기 규칙: 경기가 시작되기 전에 각 조의 왼쪽 다리나 오른쪽 다리를 묶고 여러 그룹이 출발선에 나란히 서 있다. 심판이' 시작' 을 외치자 모든 팀이 함께 나와 결승점에 가장 먼저 도착한 팀이 이겼다. 소속 대대에 1 점, 개인 성적에 1 점을 한 번 따다.

심판: 1 사람

4. 함께 풍선을 불어요

소품: 풍선

참가자: 참가자 수는 제한이 없으며 그룹으로 분류됩니다.

게임 규칙: 4 인 그룹. 각 그룹마다 먼저 제비를 뽑고, 네 개의 라벨에 각각' 손',' 입',' 발',' 엉덩이' 라고 적혀 있다. 손을 뽑은 대원들은 보조심판에게 풍선을 달라고 한 후 입가에 보내서 불게 했다. 불고 나면 손이 매듭을 짓고 발과 발을 위해 풍선을 잡고 엉덩이에 뛰어올라 엉덩이로 풍선을 납작하게 눌렀다. 발이 뒤로 뛰다. 한 그룹에는 세 개의 풍선이 있는데, 먼저 썩은 풍선이 이겼다. 달리기 10 미터. 소속 대대에 1 점, 개인 성적에 1 점을 한 번 따다.

5, 아기 신부

참가자: 팀당 3 명 (남자 1 명, 여자 2 명)

경기 규칙: 경기가 시작되자 두 선수가 두 손을 교차해' 의자' 를 구성했고 한 선수는' 의자' 에 앉아 50 미터 경기를 마쳤다. 세단 의자' 의 플레이어가 착지할 경우 착지 지점에서 다시 세단 의자에 앉아 계속 전진한다. (윌리엄 셰익스피어, 세단, 세단, 세단, 세단, 세단, 세단, 세단, 세단) 신부가 여자라면 가산점을 받을 수 있다. 소속 대대에 1 점, 개인 성적에 1 점을 한 번 따다.

현장 심판 (질서 유지): 2 명

6. 배드민턴

소품: 배드민턴, 타이머

참가자: 6 명, 1 그룹, 그룹.

게임 규칙: 1 분 동안 1 인당 차기 횟수를 계산하고, 마지막으로 각 그룹당 총 차기 횟수를 계산합니다.

소속 대대에 1 점, 개인 성적에 1 점을 한 번 따다.

7. 해저에서 달을 스쳐갑니다

참가자 수 및 그룹: 팀당 10 명.

경기제: 시간이 가장 적게 걸리는 팀이 경기에서 이겼다.

게임 규칙:

1) 팀당 10 명의 선수가 한 팔 간격으로 순차적으로 줄을 섰다.

2) 1 위 선수는 양손으로 농구를 들고 나머지 선수들은 두 발을 벌려 허리를 굽혔다. 심판의 명령을 듣고 첫 번째 선수가 가랑이에서 두 번째 선수에게 공을 패스하는 등. 열 번째 선수가 공을 받았을 때, 그는 첫 번째 선수 앞으로 달려가 차례로 공을 패스했다. 아홉 번째 선수가 공을 받았을 때, 그는 열 번째 선수 앞으로 달려가 차례로 공을 패스했다.

3) 1 위 선수가 마지막에 서서 양손으로 공을 잡을 때 경기가 끝난 것으로 간주된다 (경기에서 1 위 선수는 뛰지 않는다).

4) 패스하는 동안 공이 착지한 후 패스자는 반드시 공을 주워 다시 패스해야 한다. 그렇지 않으면 한 번에 2 초를 더 벌한다.

5) 우승팀은 1 점을, 개인은 1 점을 얻었다.

8. 사과를 뺏다

소품: 밧줄 네 개와 사과 몇 개.

참가자: 그룹당 6 ~ 8 명, 남녀 반반, 여러 그룹으로 진행할 수 있습니다.

게임 규칙: 두 남자가 서로 등을 맞대고 껴안고, 한 여자가 모든 남자 앞에 서서 약 1 m 에 대해 손에 사과 한 개를 들고 있다. 심판이 명령을 내리자 남자는 반대 여학생의 손에 있는 사과를 먹기 위해 거꾸로 노력했다. 제일 먼저 먹는 사람이 이긴다. 승리팀은 1 점을 더하고 개인도 1 점을 더한다.

참고: 남학생과 여학생 앞에 선이 있습니다. 경기 중 누구도 선을 넘을 수 없다, 그렇지 않으면 위반으로 처리된다.

심판: 2 명

9. 줄다리기 경기

소품: 큰 밧줄, 빨간 선

참가자 수: 16.

경기 규칙: 심판이 경기 시작을 알렸다. 만약 붉은 끈이 한쪽이 지정 구역에서 뽑히면, 그 쪽이 이긴다. 승리팀은 1 점을 더하고 개인도 1 점을 더한다.

심판: 1 사람

10, 줄넘기

소품: 큰 로프, 타이머

참가자: 6 명 그룹, 그룹 그룹 그룹.

게임 규칙: 3 분 동안 뛰는 횟수, 밧줄이 반으로 뛰어올라 계속 뛴다. 승리팀은 1 점을 더하고 개인도 1 점을 더한다.

위치: 보류 중

아홉. 예산: 보류중

10 가지 보상과 경품

수상 팀: 명예 증명서, 트로피.

1 등상 (3 명): 영예증서, 인형인형 하나;

2 등상 (7 명): 영예증서와 만년필 한 자루;

3 등상 (10): 영예증서 및 노트북 한 권

심사위원과 출전 선수 모두 정교한 작은 선물을 받았다.

이것은 내가 직접 쓴 것이다, 당시 우리는 재미있는 운동회를 열었다. 장관은 나를 사용하지 않았다. 너에게 도움이 되는지 모르겠어?